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35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 29. April 2023, 23:03

- Die Beschwörerin hackt mit etwas steifen Gliedern auf den Geröllhaufen ein. (1h)
Sie würfelt 2 und 6, eine 7 wird entfernt.
- Die Bogenschützin eilt zu ihr, lässt aber beide Runensteine in der Mine zurück. (5h)
Gors und Skrale bewegen sich.
- Der Wolfskrieger nimmt das Gift (und die Kapuze!) von der Wassermagierin, das Brennholz vom Lagerfeuer, legt dafür kurz die Spitzhacke ab, verschickt das ganze Zeug mit der Falkenpost (die Bogenschützin hat vorher ihr Zeugs abgelegt), nimmt dann die Spitzhacke wieder auf und geht dann nach 31 (1h)
- Die Wassermagierin geht nach 35, tunnelt nach 55, verteilt 3 WP an den WK und 3 WP an die Beschwörerin und lockt anschließend den Schatten von 57 nach 55 (1h)
- Die Beschwörerin gibt der Bogenschützin die beiden Heilkräuter, bekommt das Gift und den TdH-Stapel zurück, danach hackt sie noch einmal auf das Geröll, jetzt wieder mit 3 Würfeln. (2h). Je nachdem verdoppelt sie das Ergebnis mit einem halben TdH. Ziel ist es, dass das Geröll verschwindet!
Erste KR würfelt sie 2, 2 und 6 verdoppelt 12, damit ist das Geröll beseitigt.
- Die Bogenschützin geht nach 68, um den Golemkern aufzunehmen. Idealerweise sollte sie nach 68 gehen können. Vorher überreicht sie der Beschwörerin den Falken, denn mit Falke hackt es sich nicht so gut. Sie hat das Brennholz und die beiden Heilkräuter. (6h)
- Der Wolfskrieger macht die Aktion RES aufnehmen (2h).
- Die Wassermagierin geht nach 52 und lockt den Schatten zum Seher (2h - 1WP) -> Aufgabe erfüllt!
- Die Beschwörerin geht nach 66 (3h).
- Die Bogenschützin geht mit dem 3-er Heilkraut nach 65, das kostet sie keine Stunde! (6h)
- Der Wolfskrieger geht nach 25 (3h)
- Die Wassermagierin geht für ihre restlichen 5 Stunden nach 61 und nimmt die Schwarze Fackel wieder auf. (6h). [Wäre auch in vier gegangen, aber da sie eh nichts zu tun hat...]
- Die Beschwörerin geht nach 65, sie holt sich den Golemkern von der BS. (4h)
- Die Bogenschützin ... geht nach 45 und entzündet ein Lagerfeuer? (7h) [Bitte nochmal bestätigen, der Plan war an dieser Stelle nicht eindeutig!]
- Der Wolfskrieger macht die Aktion RES nehmen (4h)
- Die Wassermagierin geht schlafen, hält dabei die Fackel fest in der Hand.
- Die Beschwörerin geht nach 45, legt dort einmal das Gift ab. (5h)
- Die Bogenschützin geht beim Lagerfeuer schlafen.
- Der Wolfskrieger geht nach 26 und holt den letzten Runenstein (5h)
- Die Beschwörerin geht in die Mine, gibt die 3 Golemkerne ab und tauscht einen blauen Runenstein gegen den noch fehlenden dritten Runenstein -> Aufgabe erfüllt! (7h)
- Der Wolfskrieger geht zu Aikar, weil auch da verliert er keine WP durch die Kälte der Nacht. Dann kuschelt er sich an das Schwarze Holz, damit er es am nächsten Morgen mitnehmen kann, und geht schlafen. (7h)
- Alle gehen schlafen, wir sammeln das vierte Feuerplättchen ein.

Als Ereigniskarte kommt EK Nr. 18: Ein wilder Gor stürmte vor. Wenn ihr nicht insgesamt 6 WP abgebt, läuft der Gor von Feld 21 direkt vor die Burg...

Ansonsten entzündet ihr die vierte Fackel. Die Wassermagierin beginnt die nächste Nacht. :)

Hier noch das aktuelle Bild:
IMG20230430012739.jpg
Stand_I_bis_J


Und eure übrigen Aufgaben:
- Burg verteidigen
- Furda retten
- (optional): Nahrung sammeln (Feld 32 ist noch übrig)
- Die Fackeln noch 1x anzünden
- Reka von ihrer Hütte weglocken (zwischen F und G)
- Das Gift auf Feld 45 ablegen (vor G)
- Mit der Spitzhacke Roteisensteine im Wert von 44 sammeln
- Das 2-er-Holz und die Roteisensteine zur Rietburg bringen (vor D)
- Die entzündeten Fackeln, die Drachenknochen und drei verschiedene Runensteine zum Ritualkreis bringen
- Ganz zum Schluss noch einen Zeitsprung vor A machen (und dort u.A. nochmal euch selbst mit Kapuze besiegen)
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 4. Mai 2023, 21:49

WP-Abgabe: BS 4, WK 2.

-Die Wassermagierin wartet (1).
-Die Beschwörerin geht nach 43 (1).
-Die Bogenschützin nimmt das Lagerfeuer und geht mithilfe des Heilkrauts nach 20 (3).
-Der Wolfskrieger geht nach 21 (1).
-Die Wassermagierin wartet (2).
-Die Beschwörerin geht nach 39 (2).
-Die Bogenschützin kämpft mit dem WK gegen den Gor
Sie würfelt 2 :arrow: 3 :arrow: 4
Der Wolfskrieger würfelt eine 6.
Der Gor würfelt eine 1 und eine 2, damit steht es 4:21 und der Gor ist HAUSHOCH besiegt. :lol:
2 Gold an BS. Letzte Fackel entzündet!
-Der Wolfskrieger geht nach 5 und leert den Brunnen (3)
-Die Wassermagierin geht nach 55, lässt die Fackel dort liegen und tunnelt nach 35 (5), WP: Alle an sich selbst.
-Die Beschwörerin geht nach 24 (7).
-Die Bogenschützin geht nach 24 (6?).
-Der Wolfskrieger geht nach 24 (5?)
-Die Wassermagierin geht nach 24 (7).
-Alle (angefangen mit der Beschwörerin) beenden ihren Tag.

Die Ereigniskarte ist die Nummer 15: Wüste Kreaturen verunreinigten den Brunnen im Süden Andors. Jegliche Zeitreiselogik hat sich soeben verabschiedet... Oder halt, die wüsten Kreaturen waren bestimmt nur eure Helden aus dem ersten Durchlauf der Legendenleiste, die den jeden Morgen leergesoffen haben... :roll:

Zeitsprung vor C. Skrale nach 54 und 59, Gor nach 66, Troll nach 70.


Hier noch das aktuelle Bild:
IMG20230505003427.jpg
Stand_B-bis-C


Und eure übrigen Aufgaben:
- Burg verteidigen
- Furda retten
- (optional): Nahrung sammeln (Feld 32 ist noch übrig)
- Mit der Spitzhacke Roteisensteine im Wert von 44 sammeln (noch 30)
- Das 2-er-Holz und die Roteisensteine zur Rietburg bringen (vor D)
- Reka von ihrer Hütte weglocken (zwischen F und G)
- Das Gift, das schon auf 45 liegt, in den Brunnen kippen (vor G)
- Die Fackeln von 55 abholen und zusammen mit den Drachenknochen und Runensteinen zum Ritualkreis bringen
- Ganz zum Schluss noch einen Zeitsprung vor A machen (und dort u.A. nochmal euch selbst mit Kapuze besiegen)
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 9. Mai 2023, 21:38

-Die Beschwörerin mit Spitzhacke und 2 Gold nach 18, kauft sich TS (3).
-Die Bogenschützin mit Lagerfeuer nach 23 (1).
-Der Wolfskrieger mit allen RS nach 5 (2).
-Die Wassermagierin nach 5, tunnelt nach 55 und nimmt die Fackel auf (2). WP: 1 an WK, 5 an Besch.
-Die Beschwörerin geht mit TS nach 16 (3).
-Die Bogenschützin nach 72 (2).
-Der Wolfskrieger geht in die Burg, legt seine RES und das Holz ab (3).
-Die Wassermagierin geht nach 53 (3).
-Die Beschwörerin gräbt nach dem RES (4).
-Die Bogenschützin nach 28 (3).
-Der Wolfskrieger nach 13 zum Ritualkreis (5), legt Runensteine und Drachenknochen ab.
-Die Wassermagierin nach 46 (5).
-Die Beschwörerin nach 32 (5).
-Die Bogenschützin nach 38 (4).
-Der Wolfskrieger nach 17 (6).
-Die Wassermagierin nach 45 (6).
-Die Beschwörerin gräbt nach dem RES (6).
-Die Bogenschützin nach 39 (5).
-Der Wolfskrieger 18 (7).
-Die Wassermagierin wartet (7).
-Die Beschwörerin nach 39 (8).
-Die Bogenschützin nimmt sich die Spitzhacke, gibt dafür den halben TdH zurück und geht nach 45 (7). Entzündet das Lagerfeuer und kippt das Gift in den Brunnen.
- > Brunnen vergiftet!
-Der Wolfskrieger geht nach 72 (8).
Alle beenden ihren Tag.

Die EK ist die Nummer 8: Handelsschiffe erreichten die Küste Andors. Auf Feld 9 könnten in Zukunft (?) einmal für 2 Gold ganze 2 SP erworben werden.

Die Beschwörerin verliert 3 WP, da die Zwergeneiche sie nicht so toll schützt.


Und weiter geht es:
-Die Wassermagierin nimmt die Spitzhacke und gräbt nach dem RES (1).
-Die Beschwörerin nach 38 (1).
-Die Bogenschützin nimmt das Lagerfeuer und die Fackel und geht nach 46 (1).
-Der Wolfskrieger nach 18 (1).
-Die Wassermagierin geht nach 55 (5).
-Die Beschwörerin nach 16 (2).
-Die Bogenschützin nach 48 (3).
-Der Wolfskrieger nach 17 (2).
-Die Wassermagierin nach gräbt nach dem RES (6).
-Die Beschwörerin nach in die Burg (5), holt per Falken alle RES zu sich und legt sie ab.
- > Fackeln in Auftrag gegeben!
-Die Bogenschützin kämpft mit dem WK gegen den Gor auf 16
Sie würfelt 2 :arrow: 5, der WK würfelt 2 :arrow: 2, der Gor würfelt 5 und 6, damit steht es 18:8 und der Gor ist besiegt. Erzähler auf D/E, 2 Gold an WK.
-Der Wolfskrieger geht nach 32 (5) und kauft die Apfelnuss.
-Die Wassermagierin tunnelt nach 5 und geht nach 24 (8). WP: 2 an WM, 3 an WK, 1 an Besch.
-Die Beschwörerin nach 13 (7).
-Die Bogenschützin nach 13 (6), legt Fackel ab und entzündet das Feuer.
- > Ritual vorbereitet!
-Der Wolfskrieger geht nach 13 (7).
-Alle (angefangen mit der Wassermagierin) beenden ihren Tag.

Die EK ist Nr. 30: Umtrunk in der Taverne Auf 72 liegt jetzt ein TS.

Alle überstehen die Nacht unbeschadet. Der Erzähler läuft auf E/F.


Anbei das aktuelle Bild:
IMG20230509234831.jpg
Stand_E_bis_F


Und die verbleibenden Aufgaben (die haben sich doch gut gelichtet):
- Burg verteidigen
- Furda retten
- Reka von ihrer Hütte weglocken (zwischen F und G)
- Ganz zum Schluss noch einen Zeitsprung vor A machen (und dort u.A. nochmal euch selbst mit Kapuze besiegen)
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 12. Mai 2023, 14:23

-Die Wassermagierin geht nach 23 (1).
-Die Beschwörerin gibt der BS den Falken und geht nach 7 (2).
-Die Bogenschützin nimmt das Lagerfeuer und geht nach 45 (5).
-Der Wolfskrieger geht nach 45 (5).
-Die Wassermagierin geht nach 35 (2).
Die Beschwörerin geht nach 9 (3).
-Die Bogenschützin kämpft mit dem WK gegen den Skral
Die Bogenschützin würfelt 4 :arrow: 2 :arrow: 4, der Wolfskrieger würfekt eine 6, der Skral 3 und 6. Damit steht es 21:12, der Skral ist besiegt, der Erzähler wandert auf F/G, 4 Gold an die Bogenschützin.
-Der Wolfskrieger beendet seinen Tag.
-Die Wassermagierin geht nach 33 (3)
-> Reka weggelockt! Damit ist die letzte Aufgabe ab B erledigt, und auf A/B werden ein Licht- und ein Schattenplättchen gelegt.
-Die Beschwörerin bekommt die 4 Gold zugeschickt und kauft sich die 2 SP. Dann geht sie nach 24 (8).
-Die Bogenschützin entzündet das Lagerfeuer und beendet ihren Tag.
-Die Wassermagierin geht nach 5 (8) und tunnelt nach 55. WP: 4 an WM, 2 an Besch.
-Die Beschwörerin beendet ihren Tag.
-Die Wassermagierin geht nach 57 (9) und beendet ihren Tag.

Dämmerung: EK Nr. 32: Eine schlaflose Nacht erwartete die Helden. (In Anbetracht der Tatsache, dass sie gerade sowieso die ganze Zeit nachts unterwegs sind, keineswegs verwunderlich...)
Alle Helden verlieren 2 Willenspunkte... :?

Nächster Tag:
-Der Wolfskrieger geht nach 72 (5) und nimmt den Trinkschlauch.
-Die Wassermagierin geht nach 55 (1) und tunnelt nach 5. WP: Laut Plan 3 an WK, 2 an WM, 1 an Besch. Aber das könnte in Anbetracht der letzten EK noch geändert werden, wenn ihr das wünscht!
-Die Beschwörerin geht nach 18 (3) und kauft sich einen Schild (?)
-Die Bogenschützin nimmt das Lagerfeuer und geht nach 24 (7).
-Der Wolfskrieger geht nach 24 (7).
-Die Wassermagierin geht nach 24 (3).
-Die Beschwörerin geht nach 24 (6).
-Alle (angenfangen mit der Bogenschützin) beenden ihren Tag.

EK Nr. 9: Dunkle Wolken schoben sich vor die Sonne und allen guten Wesen war seltsam unwohl. Es gibt keine 10. Stunde, außer ihr wollt die Karte abwehren.

Anschließend gibt es einen Zeitspung nach A/B! (Gor auf 65, Skral auf 57, Troll auf 69??)

Und nach langer, langer Weile wird endlich die nächste Karte aufgedeckt:
„Zurück am Anfang“: (Diese Karte wird aufgedeckt, wenn der erste Tag ein zweites Mal anbricht.)
Der erste Sonnenstrahl des jungen Tages strich sanft durch Aikars Hütte. Auf dem Tisch, auf mehreren Bögen Pergament, stand ein großes Stundenglas. Der Hornfalke und Aikars Schlange stritten sich um eine tote Maus und beachteten die Kriegerinnen nicht, die wie aus dem Nichts aufgetaucht waren.
„Sehr gut!“, keuchte Aikar. „Wir nähern uns dem Ende unserer Aufgabe. Heute Nacht werdet ihr meine Tochter entführen und zu mir bringen. Und mit dem ersten Sonnenstrahl sind wir weit, weit fort und retten sie.“
Er hustete und griff nach einer Feder. Mit hastigen Strichen bannte er eine Botschaft aufs Pergament: „Es droht Gefahr! Findet Reka, die Hexe, und begleitet sie unverzüglich zu mir. Sagt ihr, das Schwarze Holz geht zur Neige. Ihr findet sie bei den alten Monolithen.“ Dann winkte er den gehörnten Falken heran, befestigte die Nachricht an seinem Bein und sandte ihn fort. „Das sollte genügen.“, murmelte er. „Damit werdet ihr sie finden und von ihrer Hütte fortlocken. Der Kreis schließt sich.“
Da erstarrte eine der Kriegerinnen. „Wir haben etwas vergessen!“, flüsterte sie entsetzt. „Der Schutzbann, den Reka um ihre Hütte ziehen wird! Wie sollen wir das Kind entführen?“
Doch Aikar lächelte nur. „War es nicht Reka selbst, die euch an die Stirn fassen und euch den Zugang gewähren wird? Ihr Segen liegt auf euch, jetzt noch und jetzt schon. Der Schutzzauber ist für euch kein Hindernis.“
„Und Furda? Wie kriegen wir sie durch den Zauberbann?“
„Keine Sorge. Auch sie kann den Schutz ungehindert passieren – aus Gründen, die selbst Reka noch nicht begreifen kann und die ihr nicht verstehen würdet. Seid unbesorgt: Alles wird funktionieren wie geplant, denn es hat bereits funktioniert. Ihr seid in Rekas Hütte eingebrochen und habt unsere Tochter entführt. Und ihr habt das Schwarze Holz gestohlen, aus dem Reka meine Medizin herstellt. Alles andere habt ihr niedergebrannt, um keine Spuren zu hinterlassen. So ist es geschehen, und so wird es geschehen.“
Aikar legte sich in seinem Bett zurück. „Jetzt heißt es warten. Brecht auf, ehe es dunkel wird. Wenn Reka hierher kommt, müsst ihr bereits fort sein.“


Legt das Stundenglas jetzt mit der grauen Seite nach oben auf Feld 24. Es kann nicht aufgenommen werden. Legt dann einen 2er-Holzstamm und Furda zu Rekas Hütte. Furda zählt als kleiner Gegenstand, sie darf jedoch nicht mit dem Falken verschickt werden. Bewegt Reka jetzt ein Feld in Richtung von Feld 24 und eure Helden zwei Felder in Richtung des Mystikplättchens (nicht auf Rekas Feld). Ihr müsst eure Zeitsteine dafür nicht bewegen.

Aufgabe: Stehlt Furda und das Schwarze Holz und kehrt danach alle zu Aikar zurück, bevor die Nacht zu Ende ist! Wenn ein Held Furda aufnehmen will, lest die Karte „In weißen Tüchern“.

Falls die Karte „Der Überfall“ neben der Legendenleiste liegt, müsst ihr zuerst die Aufgabe darauf abschließen, bevor ihr die Karte „In weißen Tüchern“ aktivieren könnt.


Zur Erinnerung nochmal die Karte:
„Der Überfall“: (Silberner Pfeil)
„Da ihr Rekas Hütte unbedingt bewachen musstet, werdet ihr euch selbst aus dem Weg räumen müssen.“

Aufgabe: Ihr müsst euch selbst besiegen! Stellt, wenn der Erzähler genau am Pfeil steht, eure Zweitfiguren von dieser Karte auf das Feld von Rekas Hütte. Nehmt nach eurem Sieg diese Karte und alle Zweitfiguren der Helden aus dem Spiel.

Die vergangenen Helden haben zu diesem Zeitpunkt jeweils 2 Stärkepunkte, 7 Willenspunkte und würfeln mit den Würfeln, die ihnen bei entsprechenden Willenspunkten zur Verfügung stehen, gleiche Werte werden nicht addiert. (Der Runenmeister dreht die Scheibe um den gewürfelten Wert.) Sie kämpfen zusammen, ihre Kampfwerte (nicht jedoch ihre Willenspunkte) werden also addiert.

„Selbstverständlich dürft ihr euch selbst nicht erkennen...“

Sofern noch nicht geschehen, deckt jetzt die Karte „Verkleidet“ auf.


Anbei das aktuelle Bild:
IMG20230512163332.jpg
Stand_A_bis_B


Und die Aufgaben:
- Burg verteidigen
- Furda retten
- Euch selbst (mit Kapuze) besiegen
- Danach Furda (und Holz für die Fackeln) zu Aikar bringen (und die Hütte verbrennen)
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 16. Mai 2023, 20:06

- Nachträglich erhält die BS einen WP vom WK. (Andere WP-Verteilung von der Wassermagierin.)

-Die Bogenschützin (mit Kapuze) lädt den WK zum Kampf gegen sich selbst ein. (Lustigerweise greifen damit exakt die Helden an, die damals die Hütte verteidigt hatten. :mrgreen: )
Sie würfelt 1 :arrow: 5
Der Wolfskrieger würfelt 1 :arrow: 6
Die vergangene Bogenschützin würfelt 1, 4, 4 und 4. Der vergangene Wolfskrieger würfelt 4, 5 und 5. (Zum Glück werden ihre Päsche nicht addiert!)
Damit steht es 22:11. Die vergangenen Helden sind ausgeschaltet!
-Der Wolfskrieger geht nach 33, und ...

„In weißen Tüchern“: (Diese Karte wird vorgelesen, wenn ihr Furda gefunden habt.)
Wie Schatten huschten Brandurs Kriegerinnen durch die mondlose Nacht und erreichten eine kleine Hütte neben einem dunklen Monolithen...
Vorsichtig traten sie näher, und ganz wie Aikar es gesagt hatte, konnten sie den Schutzzauber ungehindert passieren. Im Inneren herrschte völlige Dunkelheit. Eine machte ein Feuer unter dem Kessel, während eine andere das Schwarze Holz einsteckte, wie von Aikar gefordert. Gemeinsam traten sie zuletzt an die hölzerne Wiege. Und da lag sie: Ein kleines Kind, in weiße Tücher gewickelt. Als die Kriegerinnen sie vorsichtig aus der Wiege hoben, da schlug sie die Augen auf, schwarz und unergründlich. Die Augen ihrer Mutter. Furda wimmerte verwirrt und öffnete den Mund. Schnell begann eine der Kriegerinnen das Lied zu singen, das sie von Reka gehört hatte:
„Wie auf helles Licht in dunkler Nacht,
auf den Funken, nur für mich entfacht,
wie auf Blüten, unterm Schnee erwacht,
so geb ich auf dich Acht.
Drum verzage nicht, mein Töchterlein,
größter Schatz und Wunder mein,
ich verspreche, du bist nie allein,
Mutter wird stets bei dir sein.“
Als sie endete, war das Kind wieder eingeschlafen. „Verschwinden wir...“, murmelte sie mit heiserer Stimme. Sie sah nicht zurück, als sie aus der Hütte trat und mit Furda im Arm ungehindert den Schutzbann durchquerte. Hinter ihr verteilten ihre Gefährtinnen die brennenden Scheite in der Hütte und entzündeten die trockenen Kräuter, doch sie lief einfach weiter und verdrängte das Gefühl, einen schrecklichen Fehler zu begehen...


Aufgabe: Bringt Furda und das Holz zu Aikar. Wenn alle Helden ihren Tag beendet haben, müssen sie auf Feld 24 stehen und Furda und das Holz dabei haben. Lest dann noch vor dem Sonnenaufgang die Karte „Der große Sprung“.


Ich denke, ein Bild ist nicht nötig... ;)


Eure aktuellen Aufgaben:
- Burg verteidigen
- Furda retten
- Furda (und das Holz für die Fackeln) zu Aikar bringen und alle auf 24 den Tag (bzw. die Nacht) beenden
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 18. Mai 2023, 23:20

- Die Wassermagierin geht nach 33 (1).
- Die Beschwörerin geht nach 29 (2) und aktiviert die EK
Es ist Nr. 27: Blinde Reiserei ergriff die Kreaturen Eine Kreatur bewegt sich, nicht relevant, nicht abgewehrt.
- Die Bogenschützin geht nach 5 (4) und leert den Brunnen.
- Der Wolfskrieger nimmt Furda und das Holz auf und geht nach 24 (5).
- Die Wassermagierin geht nach 24 (2).
- Die Beschwörerin geht nach 24 (5).
- Die Bogenschützin geht nach 24 (7).
Alle beenden ihren Tag (angefangen beim Wolfskrieger).

„Der große Sprung“: (Diese Karte wird vorgelesen, wenn das letzte und zugleich erste Kapitel eurer Reise beginnt.)
Aikar lächelte, als er seine Tochter in die Arme schloss. „Es tut mir leid, meine Kleine.“, flüsterte er. „Bald ist alles vorbei. Ich werde dich retten. Ich verspreche es!“
Mit feuchten Augen sah er auf. „Lasst das Schwarze Holz hier. Ich habe es euch bereits gegeben, um die Schwarzen Fackeln daraus zu machen. Nehmt dafür das Stundenglas und kommt zu mir. Der Morgen bricht an. Und wir haben einen weiten Weg vor uns...“


Einer der Helden erhält jetzt das Stundenglas. Es hat nicht die übliche Funktion. Legt jetzt den 2er-Holzstamm, das Lagerfeuer und den Kessel zurück in den Vorrat. Wenn jetzt noch Gegenstände auf Feld 24 liegen, könnt ihr sie aufnehmen oder mit ihnen tauschen. Zumindest das Stundenglas und Furda müsst ihr mitnehmen. Ihr könnt jetzt noch je zwei Gold in eurem Besitz gegen einen Stärkepunkt eintauschen, dann kommt alles Gold aus dem Spiel. Nehmt danach Aikar, den Erzähler, eure Zeitsteine, eure Heldenfiguren und alle Figuren und Plättchen, die mit euren Sonderfähigkeiten zu tun haben, beiseite. Der Spielplan mitsamt allem, was sich noch darauf befindet, kommt dann aus dem Spiel. Legt stattdessen den Spielplan „Krahd“ in die Mitte und legt die Zeitsteine auf das Sonnenaufgang-Feld. Der Held, dessen Zeitstein auf dem Hahn des Sonnenaufgang-Feldes lag, legt seinen Zeitstein wieder auf den Hahn. Stellt zuletzt Aikar und alle Helden auf Feld 362 und außerdem den Erzähler auf den Buchstaben h der Legendenleiste.

Lest jetzt weiter auf Legendenkarte h1.


h:
Brandurs Krieger standen in einem engen Gang aus gezacktem schwarzen Fels, erfüllt von einem dunklen roten Licht. Es war stickig und heiß. In der Ferne hörten sie Wehklagen und laute Schritte, doch hier unten war es ruhig.
„Willkommen in Borghorn.“, sagte eine junge Stimme. „Willkommen in Krahd, dem Land der Sklavenschinder. Für euch ist es länger her als für mich.“


Legt den roten Holzstein, die rote Holzscheibe und die roten, weißen und großen grauen Würfel neben die Willenspunkteanzeige der Kreaturen. Legt das „-4“-Plättchen an den Überstundenbereich, die Brücke mit der Knochenseite nach oben (Feld 372) zwischen die Felder 351 und 364 und außerdem je ein verdecktes Höhlenplättchen auf jedes Höhlenfeld und ein verdecktes Quellenplättchen auf jedes Quellenfeld. Deckt danach die Quellen auf und legt ein unpflücktes Sternkraut auf Feld 322.


Auf 319 liegt die 3er-Quelle, auf 325 die 2er und auf 344 die 4er.

Legt außerdem je ein rotes X über die Symbole „Borghorn zerstört?“, „Gitterplättchen“, „Wurfmaschine“ und „Krone“ des Sonnenaufgang-Feldes. Sie werden in dieser Legende (vorerst) nicht beachtet.
Sonderfähigkeiten:
Die Helden haben in dieser Legende keine zweiten Sonderfähigkeiten, es zählen nur die Sonderfähigkeiten, die auf den Heldentafeln stehen. Sonderfähigkeiten, die sich auf Brunnen beziehen, gelten auch für Quellen. Sonderfähigkeiten, die sich auf Kreaturen beziehen, gelten auch für Skelette und Krahder. Sonderfähigkeiten, die sich auf Trolle beziehen, gelten auch für Wachtrolle. Wenn zu euren Sonderfähigkeiten Plättchen, Figuren oder Marker gehören, dann verfahrt mit ihnen, wie ihr es auch zu Beginn einer Legende tun würdet. (Zum Beispiel wird die Runenscheibe des Runenmeisters (mit der Grundspielseite nach oben) auf die 1 gedreht, der Hautwandler wird automatisch Mensch, der Seher würfelt alle Würfel neu und der Takuri rutscht auf 0 Stärkepunkte und wird auf das Feld des Takuri-Hüters gestellt.)
Ab jetzt werden alle Gegenstände von der Ausrüstungstafel aus Teil III genommen und nach Verbrauch dorthin zurückgelegt. Es ist z.B. nicht möglich, als Belohnung über ein Skelett einen Bogen zu wählen.

Ein Kind im Alter von höchstens fünf Jahren stand hinter einem dunklen Gitter. Seine Augen waren zweifarbig, eines silbern und eines golden, und darin lagen das Leid und die Erfahrungen vieler Jahre.
„Aikar!“, sagte einer der Krieger. Verblüfft zeigte er auf die vollkommen gesunden Beine des Jungen. „Du kannst ja stehen!“
„Noch. Doch es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis meine Krankheit ausbricht... Ah, die Tage ohne Schmerzen. Wie sehr habe ich sie vermisst! Doch es ist gut, dass ich mir diesen aufgehoben habe.“
Aikar schüttelte den Kopf. „Egal. Ihr seid aus einem Grund hier! Ihretwegen!“ Er deutete auf das Kind in weißen Tüchern. „Wir müssen über die kommenden Tage sprechen. Über eure kommenden Tage. Für mich sind sie längst vergangen. Ich wusste nichts von euch, nichts von ihr, nichts von meiner Krankheit, nichts von der Eklipse und der Macht, die sie mir bringt. Ich fürchte, ich werde euch keine große Hilfe sein, darum hört jetzt gut zu. Der Mann, der dieses Kind retten wird, heißt Arradur. Er sitzt in einer Zelle, irgendwo in dieser Feste. Selbst ich weiß nicht wo. Darum habe ich euch zum Seher im Wachsamen Wald geschickt. Er sollte euch helfen, ihn zu finden.“


Mischt jetzt ein männliches und drei weibliche Bauernplättchen zusammen und legt sie mit der Gitterseite nach oben auf die Felder 361, 363, 365 und 366. Stellt jeweils einen Wachtroll dazu. Nur, wenn ihr den Seher im Wald nach Arradurs Zelle gefragt habt und ihr dementsprechend ein Gitterplättchen bei euch liegen habt, könnt ihr es jetzt aus dem Spiel nehmen, um alle vier Bauernplättchen auf dem Spielplan umzudrehen. Ansonsten können sie nur umgedreht werden, wenn ein Held auf ihrem Feld steht. (Auch, wenn ein Wachtroll dabei ist.)

Aufgabe: Findet Arradur (das männliche Bauernplättchen)!

„Was tun wir, wenn wir Arradur gefunden haben?“
„Ihr befreit ihn. Ihr bringt ihn aus der Feste. Ihr zeigt ihm das Kind und fragt ihn, was er braucht. Ihr helft ihm, seine Medizin zu brauen. Tut einfach, was er sagt. Um seine Zelle zu öffnen, habe ich euch angewiesen, den Schlüssel von Kallion zu holen.“


Nur wenn ihr jetzt nicht den Schlüssel besitzt, stellt den gelben Krahder auf Feld 370 und legt den Schlüssel dazu. Um den Schlüssel aufzunehmen, muss er besiegt werden.

„Wenn ich das nächste Mal aufwache, werden für euch fünf Tage vergangen sein. Bis zu diesem fünften Tag habt ihr Zeit. Wenn er zu Ende geht, müsst ihr mit meiner geheilten Tochter wieder bei mir sein, damit ich euch in eure Zeit mitnehmen kann. Verpasst ihr diesen Zeitpunkt, so werde ich für viele Monde nicht mehr in diesen jungen Körper zurückkehren. So lange werdet ihr den Krahdern nicht ausweichen können. Dieser eine Tag ist eure einzige Chance. Dreht die Sanduhr um.“

Dreht das Stundenglas jetzt auf die bunte Seite. Es kann nicht umgedreht oder in irgendeiner Form genutzt werden. Die Helden dürfen es nicht auf einem Feld zurücklassen, sondern es nur untereinander tauschen. Legt ein Schattenplättchen zwischen die Buchstaben m und n der Legendenleiste. Legt außerdem das N-Plättchen neben den Spielplan und legt ein Sternchen und ein Lichtplättchen darauf. Ein Zeitsprung von m nach N ist eure einzige Chance, wieder aus Krahd zu entkommen!

„Ich habe es für euch anfertigen lassen. Hier in Krahd sind immer Wolken am Himmel, und das Licht der Feuer ist stärker als das der Sonne. Tag und Nacht sind hier kaum zu unterscheiden, darum soll dieses Stundenglas die Zeit für euch zählen. Immer, wenn der Sand einen der Striche erreicht, ist ein weiterer Tag zu Ende gegangen. Wenn das letzte Sandkorn verronnen ist, müsst ihr wieder in eurer Zeit sein.“

Wichtig: Legt ein rotes X über das Erzählersymbol auf Feld 200. Ab jetzt wird der Erzähler für besiegte Gegner nicht mehr bewegt, sondern nur noch bei Sonnenaufgang. Besiegte Skelette dürft ihr in dieser Legende nicht auf Feld 200 legen, sondern nur auf das Sonnenaufgang-Feld! Legt Sternchen auf die Buchstaben i, k, m und n. Der Erzähler bewegt sich wieder normal über die Buchstaben. Wenn er diese Buchstaben erreicht, wird die entsprechende Karte vorgelesen.

„Seid vorsichtig. Dies ist Feindesland. Wenn ihr zu viel Aufmerksamkeit auf euch zieht, könnte alles scheitern...“

Stellt jetzt den Sternenschild-Krahder und den roten Krahder auf Feld 368, den blauen Krahder auf 339, den grünen Krahder auf 357, den fünften Wachtroll auf 360, den Berserkertroll auf 351 und je ein Skelett auf die Felder 339, 351, 357, 365, 369 und 372. Der Berserkertroll und der Sternenschild-Krahder können nicht angegriffen und ihre Felder können nicht betreten werden.
Legt jetzt ein schwarzes Feuer auf die 0 der Willenspunkteanzeige der Kreaturen. Immer, wenn ihr einen Krahder besiegt, wird es um 10 Schritte nach oben gerückt. Immer, wenn ihr einen Wachtroll besiegt, wird es um 5 Schritte nach oben gerückt. Immer, wenn ihr ein Skelett überwindet, wird es um einen Schritt nach oben gerückt. Habt ihr das Skelett sogar besiegt, müsst ihr entweder auf die Belohnung verzichten oder das Feuer noch einen weiteren Schritt verrücken.

Aufgabe: Versucht möglichst zu verhindern, dass das Feuer die 20 erreicht. Wenn es 20 erreicht, lest sofort die Karte „Alarm!“.

„Ich erwarte, dass ihr euch gut um das Kind kümmert. Setzt sie keiner unnötigen Gefahr aus und versorgt sie gut. Wenn sie stirbt, war alles umsonst.“

Wenn Furda auf einem Feld liegt oder ein Held mit ihr im Inventar dort steht, dürfen Gegner auf diesem Feld nicht bekämpft werden! Nur der Kampf gegen Höhlenwichte ist gestattet. Beachtet, dass Skelette, Krahder und Wachtrolle euch noch immer festhalten. Wenn ihr das Feld eines Gegners mit Furda betretet, müsst ihr also kampflos wieder entkommen können, sonst könnt ihr es nicht mehr verlassen und die Legende nahm ein böses Ende.
Legt jetzt außerdem ein Sternchen auf das „Proviant abgeben“-Symbol des Sonnenaufgang-Feldes. Bei jedem Sonnenaufgang müsst ihr für Furda einen Proviant abgeben, sonst nahm die Legende ein böses Ende. Ein beliebiger Held auf ihrem Feld kann die Nahrung abgeben. Wenn kein Held auf ihrem Feld steht, dürft ihr stattdessen auch eine Nahrung entfernen, die zuvor auf ihrem Feld abgelegt wurde.
Zusätzlich zu Furda verbrauchen die Helden Nahrung. Allerdings mit einer Besonderheit: Alle Helden zusammen verbrauchen jeden Sonnenaufgang nur einen einzigen Proviant. Wenn ein beliebiger Held einen Proviant abgibt, verliert keiner die Willenspunkte. Nur wenn ihr (bis auf für Furda) gar keinen Proviant abgebt, verliert jeder Held 8 Willenspunkte.

„Damit ist alles gesagt. Befreit den Heiler. Rettet das Kind. Und kommt zu mir zurück, ehe die sechste Nacht zu Ende geht.“
„Warum befreien wir nicht auch dich? Dann müssen wir nicht hierher zurückkehren.“
Aikar lächelte traurig. „So wie ihr habe auch ich noch eine Aufgabe zu erfüllen, wenn alles ein gutes Ende nehmen soll. Ich rate euch, diese Nacht noch in der Feste zu verbringen.“


Aufgabe: Ein Held muss mit dem Schlüssel auf dem Feld von Arradur stehen, lest dann die Karte „Der Heiler“ (auch wenn ein Wachtroll auf dem Feld steht).

Edelsteine: Da keine Bewegungsplättchen auf der Tagesleiste liegen, bewegen sich auch keine Wachtrolle. Stattdessen könnt ihr Wachtrolle bestechen. Wenn ein Held auf dem Feld eines Wachtrolls einen Edelstein abgibt, wird der Wachtroll auf seinem Feld hingelegt. Für den Rest des Tages können die Helden ihn ungehindert passieren und sein Feld verlassen. Bei Sonnenaufgang, wenn das Skelettsymbol ausgeführt wird, werden auch alle liegenden Wachtrolle wieder aufgestellt. Skelette und Krahder können nicht bestochen werden. (Das Bannpulver des Steppennomaden kann nicht gegen Wachtrolle oder Krahder eingesetzt werden.)

„Eines noch: Sucht die alten Waffen, die in diesem Land noch immer zu finden sind. So verrostet und unbrauchbar sie auch wirken mögen, ihr werdet sie brauchen. Und jetzt geht. Wir haben keine Zeit zu verlieren.“

Erwürfelt jetzt mit einem roten und einem Heldenwürfel die Positionen der 5 verdeckten Alten Waffen. Sie können vorerst nicht eingesetzt werden!


Erwürfelt werden 353, 354, 355, 362 und 366. Auf 362 steht ihr, die könnt ihr direkt aufnehmen und findet ein Messer.

Aufgabe: Sammelt bei zwei Helden 2, bei drei Helden 3 und bei mehr als drei Helden 4 der Alten Waffen! Natürlich dürft ihr auch mehr einsammeln. Jedes Teil des Schwertes zählt als eine Alte Waffe.

Der Held, dessen Zeitstein auf dem Hahn liegt, beginnt.



Und damit könnt ihr wieder weitermachen! Anbei noch das aktuelle Bild (Wolfskriegers fängt an):
IMG20230516233018.jpg



Und eure Aufgaben:
- Furda retten
- Furda versorgen (jeden Sonnenaufgang füttern)
- Furda beschützen (nicht auf ihrem Feld kämpfen)
- Möglichst den Alarm unter 20 halten

- Den Schlüssel vom gelben Krahder erringen
- Arradurs Zelle (männliches Bauernplättchen) finden
- Den Schlüssel zu Arradur bringen
- 4 Alte Waffen sammeln (noch 3)
- Am Ende alle wieder bei Aikar sein
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 6. Juni 2023, 22:41

- Die WM nimmt sich den Helm von der Beschw., läuft nach 363 (1.h) und deckt das erste Gitterplättchen auf.
Und manchmal braucht es einfach nur riesiges Glück (falls "riesig" eine 25%-Chance meint): Ihr seid direkt über Arradur gestolpert, oder zumindest an ihn vorbei! Auf 363 ist das männliche Bauernplättchen!
- Die Beschw. läuft nach 370. (2.h)
- Die BS läuft nach 371. (1.h)
- Der WK läuft nach 371. (1.h)
- Die WM lädt die BS und den WK zum Kampf ein. (je 2.h)
Sie würfelt 2, 2 und 6.
Die BS würfelt 3 :arrow: 3 :arrow: 1 :arrow: 1.
Der WK würfelt eine 5 (behalten).
Der Wachtroll würfelt 2, 2 und 5.
Damit haben die Helden zusammen 12 gewürfelt und 20 SP (dank Orfens SF), es steht also 32:17 und der Wachtroll verliert 15 von 8 WP.
Belohnung: +5 WP für die WM und +3 WP für die BS
Der Alarm-Marker steigt auf 5.
- Die Beschw. lädt die BS und den WK zum Kampf ein. (je 3.h)
Sie würfelt 3, 4 und 6.
Die BS würfelt 3 :arrow: 6.
Der WK würfelt 1 :arrow: 5.
Der gelbe Krahder würfelt 6 und 10.
Damit steht es 33 zu 20 und der Krahder ist besiegt, der Alarm-Marker steigt auf 15.
Die Beschwörerin kann den Schlüssel aufnehmen, ansonsten sind noch 8WP oder 2SP an Belohnung zu verteilen. Die Bogenschtüzin ist am Zug.

Hier das Bild:
IMG20230607004652.jpg
Stand_j_nochmal


Und die aktuellen Aufgaben:
- Furda retten
- Furda versorgen (jeden Sonnenaufgang füttern)
- Furda beschützen (nicht auf ihrem Feld kämpfen)
- Möglichst den Alarm unter 20 halten

- Den Schlüssel zu Arradur bringen (vor j)
- 4 Alte Waffen sammeln (noch 3)
- Am Ende alle wieder bei Aikar sein
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 8. Juni 2023, 00:30

Die Belohnung steht immer noch aus!
Aber von mir aus aktualisieren wir schonmal ein kleinesbisschen weiter:
- BS nach 362 (4.h)
- WK nach 362 (4.h)
- WM passt (3.h)
- Besch bringt den Schlüssel nach 363 (4.h) und aktiviert:

„Der Heiler“: (Diese Karte wird vorgelesen, wenn ihr den Heiler befreit.)
Die Krieger traten zu einer geräumigen Zelle mit großen, vergitterten Fenstern, die viel Licht hereinließen. Fächer voller Tiegel und Kräuter waren in die dunkle Wand gehauen. Ein alter Mann saß mit gebeugtem Rücken vor einem Tisch und zerstieß etwas in seinem Mörser. „Seid Ihr Arradur, der Heiler?“
Der Mann schreckte hoch. „Ja, d-der bin ich!“, stotterte er mit dünner Stimme. „Was k-kann ich für euren M-Meister tun?“
„Wir haben keinen Meister.“ Ein Krieger zog den Schlüssel heraus und öffnete die Tür. Arradurs Augen weiteten sich.
„Was ... was h-habt ihr vor?“
„Wir befreien Euch. Wir haben ein krankes Kind dabei, und nur Ihr könnt es retten. Nehmt alles mit, was Ihr benötigt.“
Arradur holte tief Luft. „W-Werden sie uns nicht e-erwischen?“, fragte er zitternd.
„Keine Sorge. Wir passen auf Euch auf.“
Arradur nickte wenig überzeugt. „A-also schön. Bringt mich irgendwohin, w-wo es frisches Wasser gibt. Egal was es h-hat, wir werden viel davon brauchen. Und d-dann lasst mich das K-kind sehen.“


Nehmt jetzt die drei weiblichen Bauernplättchen mit Gitterseite aus dem Spiel. Ab jetzt kann Arradur mitbewegt werden. Er wird nicht geschlagen. Legt außerdem ein Sternchen auf Feld 325.

Aufgabe: Bringt Arradur und Furda zu Feld 325, bevor der Erzähler den Buchstaben k erreicht! Lest dann die Karte „Wasser“.

Hinweis: Um aus der Feste zu entkommen, könnte es hilfreich sein, bis i zu warten.


Ein Bild ist wohl nicht nötig.
Und die aktuellen Aufgaben:
- Furda retten
- Furda versorgen (jeden Sonnenaufgang füttern)
- Furda beschützen (nicht auf ihrem Feld kämpfen)
- Möglichst den Alarm unter 20 halten

- Arradur und Furda zu 325 bringen (vor j)
- 4 Alte Waffen sammeln (noch 3)
- Am Ende alle wieder bei Aikar sein
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 9. Juni 2023, 06:02

Belohnung vom gelben Krahder:
+4 WP an die Beschw., dann +2 WP an die BS (für 5 Würfel) und gerne +2 WP für den WK.

- Die BS greift mit dem WK das Skelett auf 369 an.
Sie würfelt 3 :arrow: 4 :arrow: 1 :arrow: 6.
Der WK würfelt 3 :arrow: 1 :arrow: 4
Das Skelett würfelt 2 und 3, also steht es 23:6 und das Skelett ist besiegt, eine Apfelnuss an BS, der Alarm-Marker steigt auf 17.
- Alle Helden gehen zu Aikar (Arradur kommt mit)
-Alle Helden (angefangen mit WK) beenden den Tag
Beim Sonnenaufgang können alle versorgt werden. Wo das Skelett eingewürfelt wird, ist egal, denn:

i:
Aikar sah ungeduldig aus dem engen Fenster seiner Zelle in den grauen Himmel Krahds. Weder Mond noch Sonne waren jemals zu sehen, doch er konnte sie spüren. Er wusste stets, wie lange er noch hatte, ehe er in einer anderen Zeit aufwachte. Jetzt waren es nur noch wenige Minuten.
Da erklangen endlich schwere Schritte, und eine dröhnende Stimme: „Aikar!“
Aikar verbeugte sich tief. Ein kleines Kind vor einem riesigen König, bestimmt ein lustiger Anblick. „Eure Hoheit! Was kann ich für Euch tun?“


Stellt den Sternenschild-Krahder und den roten Krahder auf Feld 362.

„Gut!“, grunzte König Radack. „Heute ist einer der Tage, an denen du viel weißt, nicht wahr? Dann sag mir, was geschehen wird! Caranor, der Hexer, hatte einen bösen Traum. Der Schwarze Baum, in Flammen gehüllt. Was weißt du darüber?“
„Ah. Es ist so weit! Eure größte Furcht wird eintreffen! Der Drache im Gebirge hat entschieden, dieses Land nicht länger zu dulden. In vier Nächten wird er auf Krahd hinabstoßen und Eure kleine Wurfmaschine kann ihn nicht aufhalten. Euer kostbarer Baum wird zu Asche verbrennen.“
Zitternd wich Radack zurück. „Was können wir tun?“
„Sammelt Eure Truppen am nördlichen Wall. Ihr müsst den Drachen stellen, ehe er die Berge verlässt. Es wird kein leichter Kampf werden, doch nur so könnt Ihr Euch und Eure Dynastie retten.“
Radack schluckte schwer. „Gonhar!“, zischte er dann zu seinem Sohn, der ihn begleitete. „Tu, was das Kind gesagt hat! Wir brauchen jeden Krieger, jeden Troll, jedes Skelett am nördlichen Wall. Lass nur die nötigsten Wachen zurück.“
„Vater!“, protestierte der Prinz. „Können wir diesem Kind, diesem Ambacu, wirklich trauen? Der brennende Baum könnte alles Mögliche bedeuten!“
„Schweig! Wenn du so besorgt bist, dann schicke Grosch'Tar zum Baum. Niemand kommt an ihm vorbei. Und jetzt geh!“
Damit wandte der König sich wieder zu Aikar um. „Und du, Junge, kommst mit uns. Wenn in vier Nächten kein Drache über die Berge geflogen kommt, dann ergeht es dir schlecht!“


Stellt jetzt den Drachen auf den Buchstaben m der Legendenleiste. Stellt dann den roten Krahder auf Feld 302, den grünen Krahder auf Feld 310 und den blauen Krahder auf Feld 327. Nehmt alle Skelette vom Spielplan und stellt sie auf die Felder 303, 321, 326, 333, 343 und 349. Nehmt zuletzt alle Wachtrolle innerhalb von Borghorn beiseite, die jetzt nicht auf einem Feld mit einem Bauernplättchen stehen, und stellt sie der Reihe nach auf die Felder 322, 320, 346 und 324. Wenn im späteren Verlauf der Legende ein Bauernplättchen das Feld eines Wachtrolls verlässt, wird der entsprechende Wachtroll sofort auf das nächste freie Feld in der Liste gestellt.
Stellt jetzt das Lager auf Feld 306 und stellt Aikar und den Sternenschild-Krahder dazu. Stellt außerdem den Berserkertroll auf Feld 340.


Aktuelles Bild:
IMG20230610231536.jpg
Stand_i


Die Aufgaben haben sich nicht geändert.
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 16. Juni 2023, 13:02

- Der WK mit Arradur und Furda über das Sprungfeld nach 339. (2.h)
- Die WM läuft nach 366 und sammelt die 2. AW (die Schwertklinge) ein. (2.h)
- Die Beschw. nimmt sich von der BS das Messer und die Kapuze und folgt dem WK nach 339. (2.h)
- Die BS läuft nach 354 und sammelt die 3. AW (die Axt) ein (5.h)
- Der WK bringt die beiden jetzt zur Quelle auf 325. (6.h). Er erhält +2 WP und wir lesen "Wasser".

„Wasser“: (Diese Karte wird aufgedeckt, wenn Arradur und Furda am Wasser angekommen sind.)
Lange untersuchte der Heiler das schreiende Kind. Schließlich wandte er sich kopfschüttelnd an die Kriegerinnen. „Ihr f-fehlt nichts außer Ruhe und Milch. Was für eine K-krankheit soll sie haben?“
Besorgt musterte eine der Kriegerinnen das Kind und den alten Mann. Aikar hatte nie gesagt, wie seine Krankheit hieß. Wenn Arradur die Krankheit nicht einmal bemerkte, geschweige denn erkannte, wie sollte er sie dann heilen? „Sie wird alle Kraft in ihren Beinen verlieren. Sie wird ans Bett gefesselt sein, Schmerzen leiden und letztendlich sterben. Ihr müsst das verhindern!“
Arradur schüttelte langsam den Kopf. „Wie s-soll ich so etwas v-verhindern? Ich kann eine M-medizin brauen, welche die Schmerzen l-lindert und den Körper wach und gesund hält, a-aber mehr kann ich n-nicht tun... Bringt mir ein Kraut mit sternförmigen B-blüten, eines mit gerippten Blättern, einen E-edelstein und m-meinen Kessel. Er war nicht in meiner Z-zelle, als ihr mich holen kamt, und wird jetzt v-vermutlich weggeschlossen sein. Ach, und lasst m-mir das Kind hier, damit es Ruhe hat und ich es weiter untersuchen k-kann.“


Nehmt das Sternchen von Feld 325 aus dem Spiel. Arradur und Furda bleiben ab jetzt auf Feld 325 liegen und können weder aufgenommen noch mitbewegt werden. Legt jetzt das Lagerfeuerplättchen mit der brennenden Seite auf Feld 325 und das dritte Heilkraut auf Feld 312.

Legt den Kessel auf Feld 364 und legt ein Gitterplättchen darauf. Nur ein Held, der den Schlüssel trägt, kann den Kessel aufnehmen. Sobald ein Held mit Schlüssel auf Feld 364 steht, lest die Karte „Eine unerwartete Begegnung“.

Aufgabe: Wenn der Erzähler den Buchstaben m erreicht, dann müssen ein Sternkraut, ein Heilkraut, ein Edelstein und der Kessel bei Arradur liegen!


Hier noch das Bild:
IMG20230616150715.jpg
Stand_i_nochmal


Und die aktuellen Aufgaben:
- Furda retten
- Furda versorgen (jeden Sonnenaufgang füttern)
- Furda beschützen (nicht auf ihrem Feld kämpfen)
- Möglichst den Alarm unter 20 halten

- 4 Alte Waffen sammeln (noch 1)
- Mit Schlüssel zu Kessel gehen
- Kessel, Heilkraut, 1 Sternkraut und 1 Edelstein zu Arradur bringen (vor m)
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