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Endeavor - Die Tiefsee: Erklärstrang

Endeavor - Die Tiefsee: Erklärstrang

Beitragvon Galaphil » 9. Oktober 2024, 13:13

Hallo an alle, die sich von meiner Begeisterung zu diesem Spiel anstecken lassen wollen.
Da ich zwar schon sehr viel im Tavernentratsch erzählt habe, aber immer noch einige Zweifel und Unklarheiten offen zu sein scheinen, möchte ich das Spiel hier gesondert und leicht zum Lernen und Anschauen vorstellen. Das soll eine Art Regellernbeispiel sein, bei dem man auch sieht,was man so macht und wie man es macht.
Ich werde am Anfang allerdings jetzt nur mal ein paar Sachen vorstellen, und erst danach - wohl nicht mehr heute - ein paar Runden mit Erklärung vorspielen.

Als erstes wähle ich Szenario 2 (weil Szenario 1soll jeder selbst zum Kennenlernen spielen), und dieses Szenario heißt Kartographie

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Bisher wurde nur ein kleiner Teil des Ozeans kartografiert. Das ändert sich heute. Staubt das Echolot ab und wagt euch so tief hinunter, wie ihr könnt!

So weit zum Fluff Text. Was sieht man auf dem Szenario-Board?
Zuerst den Aufbau: es gibt 5 Spalten, A-E, wobei ein Teil des Ozeans schon bekannt ist. In Tiefe 1, Spalte A Die Seesternstation, wo alle neuen U-Boote zu Wasser gelassen werden, in Spalte B die Ruhige See, in Spalte C der Ferne Hafen.
Direkt unter der Seesternstation befindet sich das Glashaus, das immer unter der Station ist, und sich in Tiefe 2 befindet. Eine Tiefe, wo wir aktuell noch nicht hinreisen können.
Das Szenario-Board zeigt ein Muster, auf dem wir Einflussmarker platzieren können, das sind 6-eckige Marker mit einem Stern drauf. Beginnen, unsere Marker zu platzieren, können wir links oben, dort wo die Pfeile hindeuten: Der Bonus für einen platzierten Marker am ersten jeweils möglichen Feld ist eine Motivation (grüne Glühbirne), 2 Wissen (die DNA-Spindeln in Grün), oder 1 Organisation (die gelbe Kompassnadel).
Die Felder mit den nach innen weisenden Zähnen würden uns für unser Einflussziel die nötigen Punkte geben: Gelb bringt 1 Punkt, Rot bringt 2 Punkte. Das sieht man am rechten Rand des Einflussboards, darunter die Ziele für Solo/Koop: Für 1 Person braucht es 20 oder mehr Punkte, um dieses Ziel zu erfüllen, wobei man neben den Punkten auf dem Board auch noch die Punkte auf Publikationen und auf Stufe 5 Crewmitglieder, die auf die Goldene Seite gedreht sind, dazuzählen darf.

Dann hat jedes Szenario 3 vorgegebene Ziele, die immer ganz rechts abgebildet sind:
Ziel 1: Sonarscheiben auf Ozeankacheln in Spalte B und C, im Solomodus braucht es 7 oder mehr. Den Rest ignoriert, der wäre für kompetitiv oder mehr Personen.
Ziel 2: Erkundet weit entfernte Orte, Scheiben ODER U-Boote auf Ozean-Kacheln in den Spalten D und E, also die beiden Spalten, auf denen noch nichts liegt, rechts vom Fernen Hafen: Wir müssen also zuerst dort mittels Sonar neue Kacheln erkunden, DANN dort hinfahren und Aktionen tätigen, die uns Scheiben legen lassen (dazu später). Hier muss ich insgesamt 10 Scheiben UND U-Boote liegen haben, damit das Ziel erfüllt ist.
Ziel 3: Topografische Aufzeichnungen: Hier zählen nur Scheiben in den Tiefen 2-4, also dort, wo erst eine Kachel, das Glashaus, liegt, und wir erst erkunden und dann hinfahren müssen (was wir vorläufig auch noch nicht dürfen).
Hier müssen wir mindestens EINE Scheibe auf insgesamt 8 oder mehr Kacheln liegen haben, um das Ziel zu erfüllen.

Die restlichen 3 Ziele werden aus einem leider recht kleinen Set aus 6 Zielen in den ersten drei Runden aufgedeckt, sodass es jedes Mal zwar recht zufällig ist, auf was wir spielen müssen, allerdings ist die Auswahl halt leider sehr eingeschränkt.

Bild2
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Dieses Bild zeigt das Spielertableau. Wir sehen hier die vier Hauptleisten: Ansehen (rot), Motivation (grün), Organisation (gelb) und Mobilität (blau). Rechts unten, der schwarze Marker, zeigt das Wissen an, das man für Meeresschutzprojekte und Publikationen braucht.
Alle Leisten fangen bei 0 an und gehen maximal bis 12. Und bei den ersten vier Leisten, wenn man über 12 kommt, springt man wieder nach 10, wo es immer einen Einflussmarker gibt. Alle Leisten gehen von Stufe 1 bis 5, und jeder Stufensprung ist immer an der gleichen Stelle und hat immer ähnliche Auswirkungen:
Bei Ansehen zeigt die Stufe an, wie gut die anzuheuernden Crewmitglieder sein dürfen, die man am Anfang jeder Runde draftet.
Bei Motivation zeigt die Stufe an, wie viele Scheiben man am Anfang jeder Runde neu dazubekommt.
Bei Organisation zeigt die Stufe an, wieviele Scheiben man von den eingesetzten Arbeitern zurücknehmen darf.
Und bei Mobilität zeigt die Stufe an, wie viele Ozeankacheln man sich bewegen darf, und in welche Tiefe hinuntern. Außerdem gibt es hier am ersten Feld der Stufe 2 und der Stufe 4 je ein zusätzliches U-Boot, dass man an der Basis sofort einsetzen kann (und wo man den Ankunftsbonus bekommt.

Links am Tableau sieht man auch den Rundenablauf schematisch dargestellt:
(Nur im Solo- und Koop-Modus): als erstes ein Bonusziel (Runde 1-3) oder eine Krise /Runde 4-6/7) aufdecken.
Dann ein neues Crewmitglied anheuern. Einstellbonus mitnehmen.
Dann soviele neue Scheiben bekommen, wie die Stufe bei Motivation ist.
Soviele Scheiben zurücknehmen, wie die Stufe von Organisation ist.
Mit dem Startspieler startend macht jeder soviele Aktionen abwechselnd, bis alle passen.

Dann beginnt die nächste Runde.

Bild 3
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Was zeigen die Kacheln und die Publikationen?
Die Ozeankacheln zeigen links oben den Bonus, den man bekommt, wenn man diese Kachel aufdeckt. Daneben, in der Zeile, in der man die U-Boote schematisch dargestellt sieht, sieht man den Ankunftsbonus, den man bekommt, wenn man ein U-Boot auf diese Kachel bewegt.
Darunter sieht man, was man alles hier für Aktionen machen kann.
Das Zeitungssymbol zeigt an, dass man hier eine Publikation der entsprechenden Farbe machen kann.
Das Sonarzeichen zeigt an, dass man hier eine Sonar-Aktion der entsprechenden Tiefe machen kann (oder den angezeigten Bonus bekommt).
Die runden Plättchen sind Tauchplättchen, die hierher gelegt werden, und die man bei der Aktion Tauchen aufdeckt (je eins pro Aktion).
Das Schildkrötenzeichen zeigt an, dass man hier ein entsprechendes Meeresschutzprogramm durchführen kann. Die Kosten an Wissen sind in der roten DNA-Helix angegeben, der Bonus im runden Kreis, Verbindungen geben einen Bonus an beide Spieler, die an den Enden der Verbindung eine Scheibe haben (Ist es nur ein Spieler, dann erhält er den Bonus nur einmal!).

Publikationen: Die Karten zeigen oben links in der roten DNA-Helix die Kosten für diese Publikation an Wissen an, die man zahlen muss. Jede Publikation hat eine oder zwei Farben an der rechten Seite, blau, gelb, braun und grün. Je nach Farbe kann man diese Publikation nur an bestimmten Feldern nehmen. Der Bonus, den der aktive Spieler bekommt, ist immer in der Zeile mit dem dicken Meeple abgebildet und kann ein oder zwei Steigerungen auf bestimmten Leisten sein, ein oder zwei Einflussmarker, und meistens auch eine Aufwertung eines blauen Crewmitgliedes zu einem goldenen Führungsmitglied (umdrehen). Alle Boni sind optionell, und müssen nicht genommen werden.
Dazu können oben Siegpunkte stehen, die auch für die Endwertung zählen. Und unten kann auch ein oder zwei Aktionsfelder sein, auf die man eine Scheibe einsetzen kann, die man allerdings nicht mehr zurückbekommt (Einmalaktion).
Ist bei einer Publikation noch eine Zeile mit mehreren kleinen Meeple angegeben, dann ist dies der Bonus, den alle anderen Spieler bekommen, mit Ausnahme des aktiven Spielers.

Und zum Schluss noch die 5 Aktionen. Aktionen kann man immer durch einsetzen einer Scheibe auf einem Crewmitglied (oder einer Publikation) durchführen. Das Crewmitglied ist damit beschäftigt, bis man am Rundenanfang die Scheibe wieder zurücknimmt, oder wenn man das Crewmitglied aufwertet (und umdreht), dann wird die Scheibe darauf entfernt, sollte eine vorhanden sein.

Aktion 1: Bewegung. Je nach der Stufe der Mobilitätsleiste 1-5 Kacheln in die jeweilige Stufe 1-5.
2: Tauchen: Nimm ein Tauchplättchen von dort, wo eines deiner U-Boote steht, und löse es ein, oder speichere maximal ein Tauchplättchen für später. Jedes Tauchplättchen zeigt 3 oder 4 Wissen an Einkommen, ODER manchmal darunter ein anderes Einkommen oder eine Gratisaktion.
3: Sonar. Das Schallwellensymbol zeigt an, dass man eine zusätzliche Scheibe auf einem passenden Sonarfeld auf einer Kachel einsetzen darf, auf der ein eigenes U-Boot steht. Danach kann man sich den abgebildeten Bonus nehmen, oder zwei verdeckte Kacheln der abgebildeten Stufen ziehen (falls die Zahlen dortstehen). Eine davon wählt man aus, die andere legt man verdeckt unter den Stapel der jeweiligen Stufe. Man bekommt sofort den Entdeckungsbonus links oben, wenn man die Kachel passend anlegt.
4: Publikation: Nimm eine Publikation aus der Auslage, zahle das Wissen, lege eine zusätzliche Scheibe auf ein farblich passendes Feld, auf dem eins deiner U-Boote steht. Nimm den Bonus, falls vorhanden, auch die Mitspieler können einen Bonus bekommen.
5: Meeresschutzprogramm. Setze eine zusätzliche Scheibe auf ein Meeresschutzfeld (Schildkröte), auf dem eins deiner U-Boote steht, zahle die Wissenskosten, danach bekommst du den Bonus des Feldes, auf dem du die Scheibe eingesetzt hast. Eventuell gibt es für einen oder zwei Spieler den Verbindungsbonus.

So, das wären alle Regeln, damit sind wir fit für eine Partie. Und ich denke, kooperativ könnte man das wahrscheinlich sogar hier in der Taverne spielen, falls hier Interesse besteht.
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Re: Endeavor - Die Tiefsee: Erklärstrang

Beitragvon Galaphil » 9. Oktober 2024, 21:26

Ich fange einmal mit dem ersten Zug von Szenario 2 an:
Wir besitzen unser Startcrewmitglied, das alle 5 Aktionen kann.
Das erste Bonusziel ist:
Teamfähig. Ich muss am Ende des Spiels in mindestens 11 Zonen entweder eine Scheibe oder ein U-Boot haben. Gerade in so einem Szenario ist das natürlich leichter möglich, aber 11 Zonen müssen auch erst einmal entdeckt werden.
Die Stufe 1 Crewmitglieder, die ich draften kann, sind immer dieselben: Der Pilot, die Rifftaucherin und die Sonar-Technikerin.

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Wie man schön sieht, der Pilot würde mir einen Einflussmarker bringen und ich dürfte 1 Aktion Bewegung machen, Die Rifftaucherin bringt 1 Ansehen, und ich darf die Aktion Tauchen machen, die Sonar-Technikerin bringt mir eine Organisation und ich darf die Aktion Sonar mit ihr machen (die mich aber 2 Scheiben kostet!)

Da wir ja viel entdecken müssen (Sonar), sind sowohl die Sonar-Technikerin interessant, als auch der Pilot, denn wir sollten uns ja auch bewegen.
Wenn wir uns die möglichen Publikationen anschauen, sehen wir eine Publikation für 2 Wissen, die uns 2 mal Mobilität bringt, und damit ein weiteres U-Boot. Dafür müssten wir aber erst einmal tauchen, um das Wissen zu erhalten, und dann mit unserem Start-Crewmitglied publizieren, Da es in der Seesternstation ein braunes Publikationsfeld gibt, könnte ich die Biobasierten Formen in der Tauchroboter-Entwicklung sogar veröffentlichen. Ich bräuchte dafür die Rifftaucherin, müsste tauchen und danach publizieren. Das würde mir zwar eine Scheibe kosten (wenn ich die Rifftaucherin auf die goldene Seite drehe), aber andererseits bekomme ich durch die Publikation wieder eine Scheibe durch das zweite U-Boot.
Nachteil an der Sache: Ich bin bei Gelb und Grün nur auf Stufe 1, Vorteil: ich wäre bei Rot und Blau schon auf Stufe 2. Alternativ könnte ich natürlich auch auf der Seestern-Station die Gelbe Publikation Mobile Einsatzsysteme für Tauchgänge veröffentlichen. Das bringt mir einen gelben Fortschritt, und auch hier könnte ich die Rifftaucherin aufwerten, hätte aber vorläufig nur ein U-Boot und keine weitere Scheibe mehr.
Der klassische Zug wäre natürlich, die Sonar-Technikerin zu draften, und dann ein Sonar zu machen, und danach entweder zu tauchen oder mich zu bewegen (die Ruhige See bringt aber leider nur 1 Wissen als Ankunftsbonus.)

Ich bleibe klassisch: Ich wähle die Sonar-Technikerin, bekomme einen gelben Fortschritt auf Organisation, bekomme 1 Scheibe (grün), bekomme eine Scheibe zurück (am Anfang liegt eine Scheibe auf unserem Start-Crewmitglied), und mit der Scheibe vom Ankunftsbonus unseres ersten U-Bootes auf der Seestern-Station habe ich drei Scheiben.

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Ich wähle die Sonaraktion mit der Sonar-Technikerin und ziehe je eine Kachel aus Tiefe 1 und 2. Eine davon muss ich auswählen, die andere kommt unter den jeweiligen Stapel.

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Ui, ui, ui. Meeressschutz brauche ich jetzt nicht unbedingt, aber die Schildkrötenwanderung hat drei Vorteile: Sie bietet nach dem Meeresschutz auf 2 Feldern ein kostenloses Sonar, und danach darf man sich sofort mit den Schildkröten in der Strömung weiterbewegen (Nemo lässt grüßen!). Und von den Symbolen passt sie mir auch einigermaßen. Also nehme ich sie und lege sie unter die Ruhige See.
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Re: Endeavor - Die Tiefsee: Erklärstrang

Beitragvon Galaphil » 9. Oktober 2024, 22:05

Ich hätte jetzt zwar eine Scheibe und ein freies Aktionsfeld auf meinem Piloten, aber ich würde die Scheibe nicht unbedingt zurückbekommen, da ich bei Gelb nur auf Stufe 1 bin.Ich hätte zwar zwei Möglichkeiten, noch auf Stufe 2 zu kommen, mit dem Piloten oder noch einer Sonartechnikerin, und schauen wir mal, was wir bekommen.
Ich tauche also mit dem Start-Crewmitgleid, und erhalte folgendes Tauchplättchen:

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3 Wissen ODER ein Einflussmarker. Ui, 3 Wissen sind gut, aber der Einflussmarker ist hilfreich, wenn ich später auf dem Board weiterkommen will. Darum nehme ich den Einflussmarker und setze ihn auf das Feld mit dem Kompasszeichen, um sofort einen Fortschritt auf gelb, Organisation, zu bekommen.
Damit darf ich zwei (beide) Scheiben von meinen Crewmitgliedern wieder zurücknehmen.

Es beginnt die zweite Rundem, da ich weder Scheiben noch Aktionsfelder übrig habe.
Das nächste Bonusziel ist Wissbegierig, ich muss am Ende des Spiels 6 oder mehr Wissen übrig haben. Das ist machbar.
Dann wähle ich den Piloten (Ansehen ist Stufe 1, ich darf also nach wie vor nur aus den drei Stufe 1 Crewmitgliedern wählen), und Sonartechnikerin habe ich schon, und die Rifftaucherin ist mir jetzt nicht gut genug.
Der Pilot gibt mir einen weiteren Einflussmarker, ich setze ihn auf 2 Wissen schräg rechts vom ersten Einflussmarker, erhalte 2 Wissen. Dann bekomme ich eine Scheibe (grün), erhalte beide eingesetzeten Scheiben meiner Crewmitglieder zurück, und habe am Ende wieder drei Scheiben.
So schaut das jetzt aus:

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Jetzt mach ich, was ich vorhin machen wollte, ich publiziere.
Das kann nur mein Start-Crewmitglied, ich publiziere die Tauchroboter, die mich meine beiden Wissen kosten, aber 2 Mobilität bringen. Ich befördere meinen Piloten zum Steuermann, was mir einen Bonus in Grün und Gelb einbringt, also Motivation und Organisation, aber keine Aktionsverbesserung. Und ich bekomme ein zweites U-Boot auf die Seestern-Station, was mir eine weitere Scheibe einbringt.
Außerdem wird sofort eine Publikation nachgezogen, in unserem Fall die holografische Meeresboden-Visualisierung, die 0 Wissen kostet, aber nur 2 Siegpunkte am Ende bringt. Wobei am Ende können wir diese 2 Siegpunkte noch brauchen.
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Re: Endeavor - Die Tiefsee: Erklärstrang

Beitragvon Galaphil » 9. Oktober 2024, 22:37

Ich habe nun 2 Scheiben, aber damit kann ich nur entweder ein Sonar oder eine Bewegung machen, da mich Sonar ja selbst zwei Scheiben kostet und Bewegung eine Scheibe.
Ich hätte gerne ein rotes Symbol, aber durch das Bewegen bekomm ich das nicht, also muss ich mein Glück mit Sonar versuchen - ja, ich würde gerne ain Spalte b oder C das Sonar machen, aber das geht in der Runde leider nicht.
Ich muss mich also entscheiden, will ich noch ein Stufe 1 Crewmitglied, weil ich rot nicht schaffe, oder versuch ich mein Glück mit einem weiteren Sonar, auch auf die Gefahr hihn, dass ich kein rotes Symbol als Erkundungsbonus bekomme?
Ich entscheide mich für die Rifftaucherin, und begebe mich schon mal auf das Feld Schildkrötenwanmderung, was mir einen weiteren Fortschritt in Organisation bringt, wodurch ich dort schon in Stufe 3 gelandet bin. Und damit ist meine zweite Runde zu Ende.

D3. Runde, die letzte Bonuszielkarte ist Organisation und Technologie, ich muss auf den Leisten gelb und blau auf mindestens 22 kommen (10 und 12 oder 11 und 11).

Dann hole ich mir die Rifftaucherin, was mir den Anstieg in Ansehen/Rot bringt, sodass ich nächste Runde auf jeden Fall ein Stufe 2 Crewmitglied anheuern kann. Dann bekomme ich zwei neue Scheiben (grün) und dürfte 3 Scheiben zurücknehmen, habe aber nur 2 Scheiben. Mit der Scheibe von der letzten Runde also 5 Scheiben, die ich in der dritten Runde zur Verfügung habe.

Und als allererstes würde ich auf der Seesternstation tauchen, und zwar mit der Rifftaucherin. Das Plättchen gibt mir 3 Wissen ODER einmal Tauchen, und ich nehme natürlich die drei Wissen.

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Dann würde ich mit meinem Start-Crewmitglied einen Meeresschutz auf der Schildkrötenwanderung machen wollen, und zwar für 2 Wissen.
Das gibt mir sofort eine freie Sonaraktion Stufe 1-3, und ich entscheide mich für eine Kachel der Stufe 3 und eine Kachel der Stufe 1.

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Leider wieder nur Meeresschutz und kein Sonar!
Eigentlich ist der Quallenschwarm einer meiner Lieblingskacheln, aber tatsächlich glaube ich (Bauchgefühl), dass mir das Sterbende Riff mehr bringt bei diesem Szenario. Ich lege es also in Spalte D, Tiefe 1, und erhalte 1 Ansehen und 1 Scheibe, die ich auch brauchen kann.
Zum Schluss darf ich mich noch mit dem U-Boot von der Schildkrötenwanderung fortbewegen, und ich bewege mich zum Fernen Hafen, was mir 1 Mobilität gibt.
Am Fernen Hafen mache ich ein Sonar mit der Sonar-Technikerin, ich muss wieder ganz links anfangen, also Stufe 1 und 2, und diese beiden Kacheln ziehe ich auch zur Auswahl:

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Bei der Wahl zwischen Atoll und Versunkene Ruinen fällt mir die Wahl nicht schwer, das werden die Versunkenen Ruinen!

Der Erkundungsbonus ist je ein Fortschritt auf rot und blau, wodurch ich bei beiden in Stufe 3 aufsteige. Neben zwei Sonaraktionen bieten mir die Versunkenen Ruinen noch 4 Tauchplättchen, und wenn ich die alle weggetaucht habe, darf ich mich kostenlos wegbewegen.

Tatsächlich habe ich jetzt noch eine Scheibe und eine freie Aktion mit meinen Steuermann, es bleibt die Frage, was will ich machen: den Einflussmarker am Sterbenden Riff holen, oder eine weitere Scheibe und Sonar plus Tauchen bei den Versunkenen Ruinen?
Ich tendiere tatsächlich eher zum Einflussmarker.
Also setze ichmeine Scheibe beim Steuermann, fahre mit dem U-Boot von der Seestern-Station zum Sterbenden Riff (ich habe jetzt Stufe 3 auf Mobilität!) und hole mir einen Einflussmarker als Ankunftsbonus, den ich auf das gelbe Organisationsfeld unter meinem ersten Marker einsetze, und meine Organisation8gelb) um eins erhöhe.
Damit endet meine 3. Runde, ich ziehe die erste Krise: Aktiver Vulkan. Ich müsste jetzt alle U-Boote zwei Zonen nach oben bewegen, da meine U-Boote aber alle an der Meeresoberfläche dahintreiben, betrifft mich das nicht. Glück gehabt.

Dann zeige ich noch schnell, welceh Crewmitglieder ich mir jetzt aussuchen könnte (Stufe 1, 2 und 3 - wobei wir die Stufe 1-Crew schon kennen und angeheuert haben).
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Re: Endeavor - Die Tiefsee: Erklärstrang

Beitragvon Galaphil » 9. Oktober 2024, 23:07

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Puh, das ist gar nicht so einfach. Der Meeresbiologe würde mir sofort einen Bonus bringen, nämlich eine zusätzliche Scheibe. Die Schiffstechnikerin bringt zwei blaue Fortschritte, bringt mich also dem dritten U-Boot näher. Die Mini-U-Boot-Spezialistin gefällt mir persönlich sehr gut, der Feldforscher ist mit Sonar und Publizieren aber auch nicht schlecht.Den Navigator hätte ich wohl genommen, wenn ich nur Stufe 2 aussuchen hätte dürfen, denn er bringt mir einen grünen Fortschritt, Sonar-Aktion, und aufgewertet eine Doppelaktion (Tauchen und Sonar).

Ich entscheide mich für die Mini-U-Boot-Spezialistin.
Sie gibt mir keinen Bonus beim Anheuern, aber eine Doppelaktion.
Ich bekomme (leider nur) 2 Scheiben von grün und drei Scheiben über gelb zurück. Ich lasse vorerst die Scheibe auf der Rifftaucherin liegen.5 Scheiben für die vierte Runde - das ist mir fast ein bisschen zu wenig. Gerade deshalb hab ich mir die Mini-U-Boot-Spezialistin ausgesucht, da sie nur eine Scheibe verbraucht, aber zwei Aktionen machen kann.Und ich beginne gleich mit ihr und fahre vom Fernen Hafen zu den Versunkenen Ruinen, was mir einen Ankunftsbonus von 1 Scheibe gibt, danach tauche ich bei den Ruinen und erhalte: Drei Wissen. Ich könnte eine Scheibe opfern, um noch einmal 2 Wissen mehr zu bekommen, aber dafür brauch ich meine Scheiben zu nötig.
Danach würde ich eine Publikation mit meinem Start-Crewmitglied machen, und zwar eine grüne Publikation am Sterbenden Riff. Ich hole mir die Mobilen Einsatzsysteme für Tauchgänge, das kostet mich genau die 3 Wissen vom Tauchplättchen, dann erhöhe ich meine Organisation um 1 und befördere meine Mini-U-Boot-Spezialistin zur Tiefseefilmerin. Das bringt mir 2 Fortschritt bei Ansehen, ich verliere zwar meine Scheieb, dafür kann ich die Aktion auf der Rückseite machen, Tauchen und Meeresschutz.

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Die neue Publikation gefällt mir auch sehr gut: Ein Einflussmarker, ein blauer Fortschritt auf Mobilität, und eine Aufwertung. Das muss ich mir beizeiten holen!

Vorher aber agiert meine Tiefseefilmerin, indem sie bei den Versunkenen Ruinen taucht und ein Meeresschutzprogramm am Sterbenden Riff durchführt. Das Tauchplättchen führt mich in Versuchung: 4 Wissen ODER eine kostenlose Aufwertung eines Crewmitgliedes! Aber ich nehme die vier Wissen und wähle das teure Projekt am Sterbenden Riff, dass sehr zentral liegt und mir ein Ansehen und einen Einflussmarker bringt. Mit dem Einflussmarker hole ich mir ein Wissen (plus 1 Punkt) auf der Einfluss-Karte. Jetzt hab ich nur noch eine Scheibe, wieder einmal, kann mich also nur noch mit dem Steuermann bewegen, und fahre vom Sterbenden Riff zur Schildkrötenwanderung. Das gibt mir zum Schluss noch einen Fortschritt in Organisation.
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Re: Endeavor - Die Tiefsee: Erklärstrang

Beitragvon Galaphil » 9. Oktober 2024, 23:50

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5. Runde beginnt, mit der Krise entferne ich die Publikationsscheibe von der Seesternstation, dann wähle ich die Ozeanografin, die mir bei allen Leisten plus 1 Fortschritt bringt, bekomme 2 Scheiben von Motivation und darf alle vier Scheiben über meine Organisation zurücknehmen.
Ich beginne mit Sonar bei den Versunkenen Ruinen und entscheide mich für das Tal der Gräben. Das bringt mir einmal Organisation, einmal Mobilität als Erkundungsbonus. (Alternative wäre die Roboterstation gewesen, die ich allerdings in dem Stadium nicht mehr wähle. Das Tal der Gräben hänge ich unter der Schildkrötenwanderung an.
Dann lass ich meine Tiefseefilmerin wieder tauchen /bei den Ruinen), für 4 Wissen ODER einen beliebigen Fortschritt. Ui, das ist fies, weil ich den Fortschritt gut gebrauchen könnte, aber ich muss die vier Wissen nehmen und damit mein Meeresschutzprogramm bei der Schildkrötenwanderung auszuführen: Das gibt mir einen gelben Fortschritt, sowie zwei Einflussmarker, und damit hole ich mir 1 Punkt plus 1 Scheibe, sowie 1 Punkt plus 1 Wissen auf dem Einflussboard. Anschließend habe ich wieder eine Bewegung frei, und ich fahre zum Sterbenden Riff, wo ich einen weiteren Einflussmarker bekomme, und dort hole ich mir ein grünes Symbol für Motivation.
Mit der Rifftaucherin hole ich mir das letzte Tauchplättchen an den Versunkenen Ruinen, 3 Wissen ODER eine Publikation. Das speichere ich vorerst.Da es das letzte Tauchplättchen war, darf ich eine kostenlose Bewegung von den Versunkenen Ruinen wegmachen, und ich steige zum Fernen Hafen empor. Das bringt mir ein weiteres Symbol für Mobilität, wodurch ich endlich Stufe 4 erreiche, ein weiteres U-Boot auf die Seesternstation bekomme, mein letztes, was mir eine Scheibe bringt,
Dann mache ich mit dem Start Crewmitglied ein Meeresschutzprogramm am Sterbenden Riff, für 1 Wissen belege ich das Feld 1 Einflussmarker, und schließe die Verbindung nach oben, was mir ein Ansehen bringt. Das gibt mir Stufe 5 bei Ansehen, und damit einen weiteren Einflussmarker, den ich jetzt auf 1 Wissen plus 1 Punkt setze.

Hier mache ich eine Schlafenspause. Davor aber noch ein Bild:

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Re: Endeavor - Die Tiefsee: Erklärstrang

Beitragvon Galaphil » 10. Oktober 2024, 06:25

So, es geht weiter!
6. Runde (von 7 im Solospiel), und wir dürfen schon ein Stufe 5 Crewmitglied anheuern.
Bei Stufe 5 gilt, dass es 9 verschiedene und einzigartige Crewmitglieder gibt, wobei wir immer aus 3 Zufälligen aussuchen dürfen.
Davor aber noch die Krise: ein Tsunami erwischt und beutelt uns, alle unsere U-Boote müssen 2 Zonen nach links rutschen.
Das ist jetzt gar nicht soooo schlecht, auf der Ruhigen See müssen wir sowieso noch Sonar machen.

Schauen wir einmal nach den Zielen:
20 Punkte: wir haben 4, aber noch 2 Runden zu spielen und potentiell 2 Stufe 5 Crewmitglieder, die uns auf der Führungsseite Punkte bringen können.

Scheiben auf Sonarfeldern in B und C: 2 von 7 aktuell.
Erkundet weit entfernte Orte: 3 Schwiben/U-Boote in Spalte D (E ist noch nicht entdeckt), 2 nach dem Tsunami. Brauchen würden wir 10.
Topografische Aufzeichnungen: 2 Zonen, auf denen wir Scheiben liegen haben, in Zone 2-4. Wir brauchen 8.
Teamfähig: 6 von 11 Zonen mit Scheiben/U-Booten nach dem Tsunami.
Wissbegierig: 1 Wissen, wir brauchen 6. Also Kacheln mit Tauchplättchen!
Einfallsreich: Aktuell sind blau und gelb auf 16, wir brauchen 22.

Also alles noch ausbaufähig.

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So, die Krise, darunter unsere drei zur Auswahl stehenden Crewmitglieder: die Robotik Ingenieurin klingt sehr interessant, ist aber in der letzten Runde hilfreicher.
Der Ichthyologe ist gut, weil wir viele Meeresschutzgebiete haben, aber eigentlich wollen wir ja Sonar machen. Schließlich brauchen wir Sonarscheiben in B & C, und viele Zonen, auf denen wir unsere Scheiben platzieren.
Darum, die Plannerin klingt perfekt: sie gibt uns sofort 3 Steigerungen auf Motivation, was uns eine zusätzliche Scheibe geben würde, und eine Doppelaktion Sonar.
Die nehmen wir!

Dann bekommen wir jetzt 4 neue Scheiben und dürfen 4 Scheiben (alle) zurücknehmen, sodass wir mit 8 Scheiben in die vorletzte Runde starten.
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Re: Endeavor - Die Tiefsee: Erklärstrang

Beitragvon Galaphil » 10. Oktober 2024, 06:49

Ich beginne mit Sonar auf der Ruhigen See, durch die Plannerin, auf dem linken Sonarteil:
Das erste Sonar gibt uns eine Motivation und 1 Wissen, das zweite erlaubt uns, ein Sonar in Tiefe 3-5:
Ich werde in Tiefe 4 gehen, unterhalb des Tals der Gräben, und bekomme folgende Auswahl:

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Hm, im Unterwasser Solebecken kann ich nur Tauchen, dafür würde ich für jedes Tauchplättchen noch zusätzlich einen Einflussmarker bekommen. Beim Tiefseeberg kann ich Tauchen und Meeresschutz betreiben, also mindestens eine Scheibe setzen. Und wir wissen ja, wir brauchen viele Zonen mit unseren Scheiben oder U-Booten darauf. Beim Erkundungsbonus würden wir auch eine Scheibe und ein Wissen bekommen, und Scheiben werden wir wohl brauchen.
Also wird es der Tiefseeberg!
Wir bekommen also 1 Mobilität, 1 Wissen und 1 Scheibe, und 4 Tauchplättchen werden auf den Tiefseeberg gelegt. Das Sonderzeichen bedeutet, bei jedem Tauchen dürfen wir unseren hintersten Marker 1 vorrücken.
Wichtig, jeder Bonus ist immer ein DÜRFEN, nie ein MÜSSEN. Und ja, das wollen wir am Ende auch vielleicht nicht, wenn wir sonst mit einem gelben oder blauen Marker von 12 auf 10 zurückfallen würden und das 3. Bonusziel damit verfehlen würden.

Weiter geht's, wir würden gerne im Glashaus eine gelbe Publikationen schreiben, die Sozialstrukturen von Meeressäugern finde ich hervorragend.
Ich tauche also mit dem Steuermann von der Seesternstation zum Glashaus hinunter und schreibe dort eine gelbe Publikation mit der Ozeanografin (nachdem ich eine Motivation als Ankunftsbonus erhalten habe).
Das gibt mir eine Mobilität, einen Einflussmarker, den ich auf +1 Scheibe, +1 Punkt setze, und ich überlege, ob ich lieber die Sonartechnikerin oder die Ozeanografin aufwerte.
Hm, vier Scheiben. Das ist nicht viel.
Die Sonartechnikerin würde mir sofort eine Steigerung auf Organisation brngen, wodurch ich auf Stufe 5 komme und einen Einflussmarker bekomme. Das werde ich wahrscheinlich machen, vor allem, weil ich dann Bewegung ODER Sonar machen kann - wer weiß, wozu es gut ist.
Den Einflussmarker setze ich auf 1 Punkt & 1 Wissen. Wissen brauche ich.

Noch vier Scheiben, und ich will natürlich zum Tiefseeberg tauchen, dafür nehme ich die gerade aufgewertete Sonartechnikerin, die jetzt zur Akustik-Spezialistin verbessert wurde.
Ich nehme das zweite U-Boot von der Seesternstation und fahre 4 Zonen in Tiefe 4.
Die Ankunft beim Tiefseeberg gibt mir eine Scheibe, die ich dringend brauche.
Dort setze ich die Tiefseefilmerin ein (ehemals Mini-U-Boot-Spezialistin), die mir taucht (+3 Wissen ODER 1 Gratis-Bewegung, plus 1 Fortschritt auf meiner hintersten Leiste, ich wähle Mobilität, erreiche Stufe 5 und bekomme 1 Einflussmarker, den ich auf gelb/Organisation setze, wodurch auch der gelbe Marker eins weitergeht) und ich darf zusätzlich noch ein Meeresschutzprogramm durchführen, natürlich am Tiefseeberg, ich wähle das mittlere für 3 Wissen, die ich bekomme, indem ich das gespeicherte Tauchplättchen abgebe. Das gibt mir 2 Fortschritte auf Organisation, ich gehe von 11 auf 12, dann zurück auf 10, bekomme einen Einflussmarker, den ich auf Grün/Motivation setze, bin auch da auf Stufe 5, erhalte noch einen Einflussmarker, den ich auf 1 Punkt & 1 Scheibe setze.
Wie ihr sehen könnt, das Spiel lebt von seinen Kettenzügen!

Ich habe noch 3 Scheiben und mein Start-Crewmitglied, sowie die Rifftaucherin, und auf der Publikation Mobile Einsatzsysteme für Tauchgänge noch eine Bewegungsaktion für eine Scheibe.
Ich brauche noch Sonar, schließlich habe ich erst vier Scheiben auf Sonar in Spalte B und C, also setze ich daür mein Start-Crewmitglied für die Ruhige See ein und erforsche etwas in den Spalten D und E, nämlich je eine Kachel von Stufe 1 und 2:

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Die Orca-Auswilderung kommt etwas spät, die Unterwasser Akademie eigentlich auch, aber mit der könnte ich noch etwas anfangen.
Die Sonderregeln zur Unterwasser-Akademie erkläre ich später, jetzt nur soviel, ich setze sie in Spalte D, unter das Sterbende Riff, erhalte 2 Scheiben, und es gibt 1 Tauchplättchen und 5 Fortbildungsplättchen.
Galaphil
 
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Re: Endeavor - Die Tiefsee: Erklärstrang

Beitragvon Galaphil » 10. Oktober 2024, 07:43

Ich habe jetzt wieder 3 Scheiben, ich setze eine Scheibe für Bewegung auf die Publikation, die dadurch verbraucht ist, bewege mich vom Glashaus zur Unterwasser-Akademie, dadurch bekomme ich eine Ausbildung, die ich auf ein Stufe 1 oder 2 Crewmitglied setzen darf. Es gibt für jede Aktion eine Zusatzausbildung, die am Anfang statt der eigentlichen Aktion genutzt werden darf, wenn man eine der vier Aktionen auf der Unterwasser-Akademie nutzt, wird sie umgedreht und man darf diese Aktion zusätzlich machen.

So, d.h., ich nehme vielleicht Bewegung oder Publikation zusätzlich, und kann dann entweder die Akustik-Spezialistin oder die Rifftaucherin aufwerten - theoretisch auch den Piloten.
Ich nehme vielleicht Publikation, ich würde nämlich gerne die letzte Publikation, PR in der Wissenschaft, nehmen, und die gibt 2 Punkte am Ende, sowie einmal Ansehen und 1 Aufwertung. Und publizieren soll die Akustik-Spezialistin können.

Dann tauche ich noch mit der Rifftaucherin in der Akademie, sodass das Plättchen jetzt umgedreht und zu einem UND wird, also Publizieren UND Sonar oder Bewegung.
Das Tauchplättchen gab 3 Wissen ODER ein Einflussmarker.
Ich muss jetzt ein Tauchplättchen einlösen, weil ich darf nur 1 behalten, und würde mir die Bewegung einlösen, um von der Unterwasser-Akademie zum Tal der Gräben zu fahren. Das alte Tauchplättchen ist eingelöst, das neue gespeichert, mein Ankunftsbonus ist +1 Organisation.

Damit ist die vorletzte Runde beendet.
Wir schauen, was wir erreicht haben: ich habe 7/20 Punkten, 5/7 Sonarfelder in Spalte B und C, 2/10 Scheiben/U-Boote in Spalte D und E, 5 von 8 Zonen in Tiefe 2-4 mit Scheibe/U-Boot, 9 von 11 Zonen mit Scheibe/U-Boot, 0 (+3 gespeichert) von 6 Wissen und 21/22 auf der gelben und blauen Leiste.

Das schaut ja gar nicht sooo schlecht aus. :)
Galaphil
 
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Re: Endeavor - Die Tiefsee: Erklärstrang

Beitragvon Galaphil » 10. Oktober 2024, 08:55

Letzte Runde:
Krise ist Schutzgebiet, ich muss die Zone in Tiefe 3 bestimmen, auf der die meisten Scheiben liegen: Da gibt es nur das Tal der Gräben. Ich muss alle Scheiben zurück in den Vorrat legen (gibt es noch keine), das U-Boot beiseite stellen, die Zone wird abgeworfen und durch die oberste Tiefe 3 Zone ersetzt, danach kommt mein U-Boot wieder darauf.Ich bekomme natürlich keinen Ankunftsbonus.
Ui. Das ist suboptimal, weil eigentlich wollte ich da jetzt Sonar machen. Die oberste Kachel sind die Unterwasser-Geysire, und ich kann dort nur publizieren und tauchen. Bäh!

Meine Auswahl an Crewmitgliedern, es ist zu denen von der letzten Runde jetzt noch die Bio-Geografin dazugekommen. Ui, die mag ich auch sehr gerne.
Ich liefere einmal ein aktuelles Bild:

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Den Ichthyologen verwerfe ich. Der Robotik Ingenieur wäre eigentlich meine Wahl gewesen, weil eine andere Fähigkeit kopieren ist natürlich schon sehr gut.
Aber die Bio-Geografin würde mir 3! Aktionen geben, Bewegen, Tauchen und Meeresschutz. Punkte am Ende würde der Robotik Ingenieur 4 geben, falls er beördert wurde, die Bio-Geografin 3, vielleicht 4.
Ich entscheide mich aus dem Bauch heraus für die Bio-Geografin. Möge mein Gefühl mich leiten!

Damit bekomme ich +1 auf Mobilität, bekomme 5 neue Scheiben und darf 5 Scheiben zurücknehmen. Ich lasse die Scheiben bei der Ozeanografin und bei, ui, schwer, Rifftaucherin oder Steuermann, ich fürchte, ich brauch am Ende beides :?

ich nehme die Scheibe von der Rifftaucherin, denn ich habe einen Plan und hoffe, dass er aufgeht.
Jedenfalls habe ich 11 Scheiben diese Runde (eine von der letzten Runde), und ich bekomme potentiell noch eine Scheibe vom Einfluss-Board.

Dann los, als erstes meine Akustik-Spezialistin, sie darf Sonar oder Bewegung und Publizieren machen.
Ich gebe mein Tauchplättchen aus (+3 Wissen), publiziere von den Unterwasser-Geysiren, die Bedeutung von PR in der Wissenschaftsarbeit, das kostet die 3 Wissen, bringt ein Ansehen, 2 Punkte und eine Aufwertung für die Ozeanografin, die zur Umweltbotschafterin wird, die beiden Einflussmarker dafür gehen nach +1 Scheibe und +1 Punkt, sowie an das Unendlichkeitsfeld, wo ich für diese und jede weitere Scheibe 2 Punkte bekomme.

Danach bewege ich mich von der Ruhigen See zur Unterwasserakademie und lasse die Rifftaucherin die Bewegungsaktion lernen.

Dann meine Tiefseefilmerin, Tauchen und Meeresschutz.
Ich tauche in den Unterwasser-Geysiren, bekomme 1 zusätzliches Wissen, da ich schon eine Scheibe auf einem der beiden Publikationsfelder habe: +4 Wissen, also 5 Wissen in Summe, sehr gut. Für ein Wissen mache ich das Meeresschutzprogramm an der Akademie, dadurch wird meine Zusatzausbildung für die Rifftaucherin umgedreht und sie kann jetzt Tauchen UND Bewegen.
Die 10 Scheiben in Spalte D und E sind illusorisch, wir konzentrieren uns auf die anderen Ziele.

Ich brauche zweimal Sonar in Spalte B und C, das erreiche ich am Fernen Hafen. Da muss ich also jetzt hinfahren, ich setze meine Rifftaucherin ein, das ist glücklicherweise nur 1 Scheibe, fahre zum Fernen Hafen und tauche bei den Unterwasser-Geysiren für 1+ 3 Wissen/1 Einflussmarker. Speichere ich einmal. Den Ankunftsbonus nehme ich mit (1 Mobilität).
Dann die Planerin, zweimal Sonar, kostet 3 Scheiben, aber Ziel 1 erfüllt: ein Sonar in Tiefe 2-3, +1 Mobilität un 1 Wissen.
Ich hoffe auf ein weiteres blaues oder gelbes Symbol und nehme den Fortschritt, um einen Einflussmarker für 2 Punkte zu setzen.
Das Sonar nehme ich in Tiefe 3, mir fehlt noch eine Zone, und ich erhalte die Kalktürme und das Kaltwasserkorallenriff zur Auswahl:

20241010_103246.jpg


Ich nehme die Kalktürme, setze sie unter die Versunkenen Ruinen, und erhalte 2 mal Ansehen, dadurch komme ich über 12 nach 10, erhalte einen Einflussmarker, der kommt auf +2 Punkte.

So, ich habe nur noch 4 Scheiben, meine Biogeografin kommt zum Einsatz, ich tauche vom Fernen Hafen zu den Kalktürmen, erhalte 1 Wissen, tauche am Tiefseeberg, dadurch kann ich meine Mobilität auf 11 steigern und erfülle das Bonusziel Einfallsreich (11 Organisation+11 Technologie), 4 Wissen ODER ein Fortschritt, ich nehme die 4 Wissen, bin auf 10 Wissen, das dritte Bonusziel ist auch erfüllt (6+ Wissen), d.h., ich kann mein Gespeichertes Tauchplättchen für 1 Einflussmarker eintauschen, für +2 Punkte, und dann darf ich noch ein Meeresschutzprogramm machen, idealerweise am Tiefseeberg für 1 Wissen bekomme ich +1 auf Organisation und 1 weiteren Einflussmarker über die Verbindung, logischerweise für 2 Punkte - 18 Punkte habe ich dann schon, +2 von der blauen Publikation, d.h., auch das Ziel am Einflussoard ist erfüllt!

Mit der allerletzten Aktion setze ich noch mein Start-Crewmitglied ein.
Da ich schon 20 Punkte habe und genug Wissen, kann ich jetzt je nach Lust und Laune ein Sonar an den Kalktürmen oder eine Publikation für Siegpunkte (Holografische Meeresboden-Visualisierung, Frühwarnsysteme für Ökosysteme oder Satellitenbilder in der Tiefseeforschung) durchführen.
Mit den Frühwarnsystemen könnte ich meine Biogeografin zur Leitenden Biogeografin befördern, das würde mir 4 zusätzliche Siegpunkte geben, und nachdem es gleich ist, mach ich das jetzt einfach. Ich bekomm noch 2 Fortschritte auf Motivation, gebe 3 Wissen aus und befördere de Biogeografin. Pro Zone mit mindestens 1 Scheibe auf Meeresschutzprogrammen bekomme ich einen Punkt. das sind der Tiefseeberg, die Unterwasserakademie, das Sterbende Riff und die Schildkrötenwanderung.
Galaphil
 
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