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SI - „Wie spielt man die Lebenskraft der Erde“

Re: Regelfrage zu Spirit Island

Beitragvon Phoenixpower » 23. Januar 2025, 23:49

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Hinweis: Da fehlt das Eskalationsdorf. Das hab ich in die Wüste mit der Einöde gestellt.

Mal schauen, was das Ereignis macht: Ich bekomme nach dem wüten ein Dorf nach A7. Außerdem verursacht jede Bestie einen Schadenspunkt und ich bekomme einen Dahan dazu. Sehr cool. Dafür gibt's diese Runde keine Furchtkarte.
Die nächste Entdeckung betrifft die Sümpfe, das Eskalationsdorf kommt wieder zur Einöde.
Ich überdenke meinen Plan mit der Verlockung und leere die Sümpfe gleich aus, um mich dann vollständig auf meinen Problemdschungel zu konzentrieren. So sieht der Plan dann nach Runde 5 aus, das Dorf in A7 gehört noch platziert:
IMG_20250124_002039231_HDR.jpg

Ich schalte jetzt das dritte Card-Play frei und natürlich nehme ich wieder auf. Diesmal spiele ich Tiger, Verlockung und endlich das Ritual der Zerstörung. Ja, mit der Wacht über's heilige Land könnte ich den Dschungel verteidigen, aber es stehen jetzt ja gar keine Dahan drin.
Mein Energiepuffer schrumpft auf 2 Energie.
Die Tiger jagen zunächst das einzeln stehende Dorf, dann kommt das Ereignis.
Das Ereignis ist wieder ein aus NE: Ich darf eine Fähigkeit (keine starke) gratis spielen, muss sie dann aber vergessen. Und so spiele ich die unlöschbare Flamme und zerstöre das Dorf im Gebiet mit der Einöde.
Ich hab zwei Furchtkarten aktiviert, durch die bekomme ich eine Energie, sonst machen sie nichts. Entdeckt werden jetzt die Küsten, keine Eskalation. Mein Sieg ist sicher.
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Durch die Verlockung fruchtbarer Erde ziehe ich drei Dahan in den Dschungel und führe dann das Ritual durch. Ich realisiere jetzt, dass mich das auf genug Furcht für FS III bringt. Mein Sieg war schon viel länger sicher :lol:
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Re: Regelfrage zu Spirit Island

Beitragvon Phoenixpower » 23. Januar 2025, 23:49

Hier noch das Abschlussbild in der langsamen Phase der sechsten Runde:
IMG_20250124_003304662_HDR.jpg
Ich hätte jetzt mit der Wacht noch die Ödnis entfernen und mit den Tigern das letzte Dorf zerstören können, wenn ich auf FS II geblieben wäre.
Die Tiger waren eine höllisch starke Karte. Jede Runde 2+ schneller Schaden hat das Spiel ganz schön verändert. Definitiv kein repräsentatives Spiel der Lebenskraft für meine Standard-Taktik, aber das ist auch ein Grund, warum ich zu Beginn gerne eine Starke Fähigkeit lerne. Das macht die Lebenskraft interessanter.
Diesmal hab ich das Risiko ein bisschen minimiert, da ich die starke Fähigkeit erst in Runde zwei gelernt habe und mit meinen Präsenzen gut verteidigt habe. Das lag halt daran, dass zu Beginn Berge kam. Und es kam tatsächlich kein einziges Mal Wüsten.

Abschließend die Frage: Wie gefällt dir das vom Schreibstil her, Galaphil? Konntest du meine Gedanken mitverfolgen? Einen so detaillierten Spielbericht hab ich noch nie geschrieben, ich hab quasi während der Planung meine Gedanken niedergeschrieben.

Gute Nacht
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Re: Regelfrage zu Spirit Island

Beitragvon Beachsearcher » 24. Januar 2025, 17:23

Phoenixpower hat geschrieben:Was hast du denn für seltsame Ödnismarker, Beachsercher???

Der Fluss ist von den niedrig komplexen Geistern glaube ich mein Lieblingsgeist. Den könnte ich auch mal wieder spielen.


Hallo Phoenixpower,

oh jesses...und schon wieder verkackt :evil: :shock: :lol: Ich hatte gedacht, du hast die Autokorrektur überlistet...na ja...wohl doch nicht :P

Die Ödnismarker habe ich mit über die Plattform Etsy gegönnt. Hat einer aus dem 3D Drucker rausgelassen. Mich haben diese Minimarker immer gestört - jetzt habe ich schöne große Marker :D

Ich finde auch dass sich dieser Geist - Achtung Wortspiel - aich wie im Fluß spielt :-) Der macht echt Laune. Vor allem kann man mit seinen Startfähigkeiten meistens die PF bedienen. Das ist nicht immer so.

LG Beachsearcher

Edit: Auch wenn sich Galaphil deinen Spielbericht gewünscht hat, war ich auch sehr interessiert diesen zu lesen. Mich hat er in dieser Form auf jeden Fall angesprochen. Ich habe bei diesem Geist immer zunächst nur schwache Fähigkeiten gedraftet. Vor allem, weil er ja nicht viel Energie erzeugt. Viele SF sind ja recht teuer. Allerdings hat man ja nicht oft die Chance eine Karte zu draften, da man sehr oft die WO1 wählen muss. So arbeitet man mit einem kleinen feienen Kartendeck.

Glückwunsch zum klaren Sieg!
Du bist mit 3 Ödnismarkern auf der blühenden Insel gestartet? Oder?
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Re: Regelfrage zu Spirit Island

Beitragvon Galaphil » 24. Januar 2025, 20:45

Hallo Phoenixpower

Bevor ich hier schlafen gehe, bin ich dir noch eine Antwort schuldig.
Zugegeben, das erste Mal habe ich gleich nach dem Aufstehen den Bericht gesehen und habe es nur überfliegen können.

Einige Fragen sind mir offen geblieben:
Am Anfang hast du welche Invasoren wohin geschoben? Ich sehe zwar, dass in A5 aus dem Sumpf der Entdecker fehlt, aber nicht, wohin er gewandert ist.

In der dritten Runde liegt eine Einöde in A4. Aber woher kam die? Sicher nicht von deinen Fähigkeitskarten.
Und beim Ereignis mit Krieg erreicht die Siedler: du nimmst vom Ereignis eine Ödnis nach A2, und durch das Wüten kommt eine weitere Ödnis dazu. ABER: warum gab es keine Ausbreitung? Dadurch hättest du doch die Blühende Insel verlieren müssen. (btw: genau aus dem Grund hab ich meine erste Partie verloren, weil ich durch das Ereignis eine Ödnis nach A3 bekommen hätte, und danach dort gewütet worden wäre, und ich das nicht wollte, umd deshalb das Ritual vergessen habe, um die Ödnis beim Ereignis zu verhindern, und damit die Ausbreitung beim Wüten.

Und noch eine große Frage stellt sich mir: warum war in der Runde 4, wo du die Wacht und die Verlockung gespielt hast (auf den Sumpf A5) danach das Dorf in A6 (Gebirge) verschwunden??? Zwischen Bild 1 und 2 auf dieser Seite verstehe ich nicht ganz, was da passiert ist.

Am Ende: ja, da sind wieder viele Karten aus NE dabei, die ich nicht kenne, potentiell kommen mir gerade die Ereigniskarten etwas hilfreicher vor, ich kann mich auch täuschen. Und eben, wenn du geschrieben hättest, wohin welche Entdecker verschoben werden, hätte ich es leichter nachvollziehen können. So habe ich gerade bei der Verlockung oft Entdecker gesucht (und nicht immer gefunden).
Wie bist du eigentlich dem Dschungel in A3 so schnell Herr geworden? Das Problem der Tiger ist, dass ich da auch nicht immer nachvollziehen konnte, woher kamen sie, wohin gingen sie.

Aber interessant wieder einmal die Gefankengänge hinter deiner Taktik erklärt zu bekommen, wenn ich wieder zu Hause bin, werde ich auch mal probieren, deine Taktik zu spielen und schau mal, was dabei rauskommt. :D

Lieben Gruß, Galaphil
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Re: Regelfrage zu Spirit Island

Beitragvon Beachsearcher » 24. Januar 2025, 21:27

So, jetzt habe ich nochmal die Lebenskraft rausgezogen und gg Brandenburg-Preussen auf Stufe 3 gespielt...mit der Taktik von Phoenixpower :D

Hab in der ersten Runde direkt eine SF gedraftet..Katastrophe mit Ankündigung...na ja hat mir nicht ganz so viel gebracht, da ich zu wenig Plättchen auf dem Plan hatte. Eigentlich war die Partie gefühlt schon verloren. In der zweiten Hälfte hatte ich Pech mit den EK. 1x wurde in Phase III ein Bauen unterbunden.Stattdessen wurde dann direkt 4x entdeckt und was schlimmer war 4x gebaut. Dazu musste ich noch eine zusätzliche FK auf den Stapel legen :? Nun ja, ich konnte mit der PF die letzten 3 Runden die Katastrophe jeweils 2 x ausspielen...so konnte ich tatsächlich in der letzten SP die beiden letzten Städte zerstören...

LG Beachsearcher
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Re: Regelfrage zu Spirit Island

Beitragvon Galaphil » 25. Januar 2025, 10:53

Hallo Beachsearcher

Die stehen aber noch am Spielplan, die letzten beiden Städte ;)
Oder hast du sie übersehen?

Ja, ja, das Spiel ist gar nicht so einfach, und Phoenixpowers Plan funktioniert ja auch nur gut, wenn man mit der Starken Fähigkeit und der Erstentdeckung Glück hat, denke ich.
Die Katastrophe mit Ankündigung war in meiner letzten Partie perfekt für die Zunehmende Hitze, da sie Feuer, Luft und Erde als Element hat: die Lebenskraft kann damit halt wenig anfangen. Und die Plättchen muss man erst einmal bekommen, die man mit der Katastrophe braucht, um Schaden zu machen.
Jedenfalls Gratulation, dass du es geschafft hast, es war offensichtlich sehr, sehr knapp (und Stufe 4 bei den Preußen hättest du dann offensichtlich verloren.)

Liebe Grüße, Galaphil
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Re: Regelfrage zu Spirit Island

Beitragvon Phoenixpower » 25. Januar 2025, 11:14

Das wird jetzt ein langer Beitrag, freut euch :lol:

Beachsearcher hat geschrieben:oh jesses...und schon wieder verkackt Ich hatte gedacht, du hast die Autokorrektur überlistet...na ja...wohl doch nicht
Och Mann, in Zukunft kopiere ich deinen Namen nur noch. Die Autokorrektur hat den falschen Namen zwar vergessen, den richtigen aber anscheinend nicht gelernt :roll:

Beachsearcher hat geschrieben:Auch wenn sich Galaphil deinen Spielbericht gewünscht hat, war ich auch sehr interessiert diesen zu lesen. Mich hat er in dieser Form auf jeden Fall angesprochen.
Danke :)
Beachsearcher hat geschrieben:Vor allem, weil er ja nicht viel Energie erzeugt.
Die Lebenskraft erzeugt doch wirklich viel Energie, im Vergleich z.b. zum Blitzschlag. Ja, sie hat teuere Startfähigkeiten, aber wenn man etwas schneller auf Energie geht, kann man durchaus auch mal teurere starke Fähigkeiten nutzen.
Beachsearcher hat geschrieben:Glückwunsch zum klaren Sieg!
Du bist mit 3 Ödnismarkern auf der blühenden Insel gestartet? Oder?
Jup, so wie es das aktuelle Regelwerk vorsieht.

Galaphil hat geschrieben:Einige Fragen sind mir offen geblieben:
Am Anfang hast du welche Invasoren wohin geschoben? Ich sehe zwar, dass in A5 aus dem Sumpf der Entdecker fehlt, aber nicht, wohin er gewandert ist.
Der ist gemeinsam mit dem Dahan aus A2 nach A1 gewandert.
Galaphil hat geschrieben:In der dritten Runde liegt eine Einöde in A4. Aber woher kam die? Sicher nicht von deinen Fähigkeitskarten.
Die kam vom Plätzcheneffekt der Ereigniskarte.
Galaphil hat geschrieben:Und beim Ereignis mit Krieg erreicht die Siedler: du nimmst vom Ereignis eine Ödnis nach A2, und durch das Wüten kommt eine weitere Ödnis dazu. ABER: warum gab es keine Ausbreitung? Dadurch hättest du doch die Blühende Insel verlieren müssen.
Ich sehe schon, die Ereigniskarte hätte ich genauer erklären müssen. Ich bekomme durch das Ereignis 2 Ödnis nach A2, das löst keine Ausbreitung aus. Dazu wird die Hälfte der Gebäude (aufgerundet) zerstört. Das entfernt die Stadt, ein Entdecker bleibt übrig und der kann keine Ödnis erzeugen.
Galaphil hat geschrieben:warum war in der Runde 4, wo du die Wacht und die Verlockung gespielt hast (auf den Sumpf A5) danach das Dorf in A6 (Gebirge) verschwunden??? Zwischen Bild 1 und 2 auf dieser Seite verstehe ich nicht ganz, was da passiert ist.
Das müsste die Stufe III-Karte von Brandenburg Preußen gewesen sein. Wüten in Bergen und Sümpfen, ich hatte in A6 Verteidigen 3 durch eine heilige Stätte und 2 Schaden durch den Dahan, der da noch stand.
Galaphil hat geschrieben:ja, da sind wieder viele Karten aus NE dabei, die ich nicht kenne, potentiell kommen mir gerade die Ereigniskarten etwas hilfreicher vor, ich kann mich auch täuschen.
3 der Fünf EK, tatsächlich. Und 2 der 6 Furchtkarten, die allerdings fast alle nichts gemacht haben. Lediglich der Dahan-Aufstand aus A&T hatte eine Auswirkung auf dem Spielplan.
Ob die neuen Ereigniskarten jetzt so viel hilfreicher sind als die alten, kann ich nicht so direkt sagen. Die Dahan-Effekte sind auch auf anderen Karten vorhanden. Ein Effekt, der einfach so eine Bestie auf jeden Spielplan hinzufügt, gab es schon auf einer Katze aus A&T. Die unregelmäßigen Ausbrüche gibt es ebenfalls, lediglich das zerstörte Ökosystem, das eine Einöde in ein Gebiet mit Ödnis hinzugefügt, ist neu. Finde ich aber jetzt nicht zu stark oder so, auch andere Effekte machen mal ein bisschen Schaden. Auch die Plättcheneffekte finde ich also ganz normal. Die zugezogenen Siedler (1. EK) sind quasi Schottlands Eskalationseffekt. Nicht wirklich hilfreich. Die weit entfernten Kriege ersetzten eine Karte, die in deinem Spiel bereits vorkomm. Ich weiß nicht, wie genau die hieß, aber im Endeffekt hat sie in einem Küstengebiet Schaden an Land und Invasoren in Höhe der Kosten einer zufälligen starken Fähigkeit gemacht (aus A&T). Die wurde regebalanced, weil die ursprüngliche Version zu stark war. Wir zerstören also jetzt die Hälfte der Gebäude für 2 Ödnis anstatt dass wir für eine Ödnis 2-9 Schaden machen. Nicht schlecht, aber weniger hilfreich, als die alte Karte. Die letzten Karte kostet jeden Geist entweder eine Präsenz und eine Energie oder erlaubt es, eine Karte (keine starke Fähigkeit) gratis auszuführen, wenn man diese vergisst und seine Hand ablegt. Auch eher negativ, wenn man nicht zufällig vorhat, seine Hand im nächsten Zug aufzunehmen.
Summa Sumnarum: Deiner Aussage kann ich nicht zustimmen. Im großen und ganzen sind die Ereignisse Recht vergleichbar mit anderen Karten und zum Teil auch schwächer. Hier noch ein Bild der fünf Karten, falls du sie dir selbst anschauen willst:
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Galaphil hat geschrieben:Und eben, wenn du geschrieben hättest, wohin welche Entdecker verschoben werden, hätte ich es leichter nachvollziehen können. So habe ich gerade bei der Verlockung oft Entdecker gesucht (und nicht immer gefunden).
Alles klar, wenn ich mir nochmal die Mühe mache und so ein Spiel komplett aufschreibe, bringe ich noch mehr Details.
Galaphil hat geschrieben:Wie bist du eigentlich dem Dschungel in A3 so schnell Herr geworden? Das Problem der Tiger ist, dass ich da auch nicht immer nachvollziehen konnte, woher kamen sie, wohin gingen sie.
Ja, A3 wurde hauptsächlich von den Tigern gerettet. Mit den ersten Tigern auf A1 hab ich eine Bestie nach A2 verschoben und konnte somit mit den Tigern in A3 2 Schaden machen und das Dorf zerstören. Dann hab ich die Tiger wieder gespielt, um das frisch gebaute Dorf da zu zerstören. Und als dann zum zweiten Mal Dschungel kam, hab ich eine zweite Präsenz reingesetzt und mit einer heiligen Stätte verteidigt.
Galaphil hat geschrieben:Aber interessant wieder einmal die Gefankengänge hinter deiner Taktik erklärt zu bekommen, wenn ich wieder zu Hause bin, werde ich auch mal probieren, deine Taktik zu spielen und schau mal, was dabei rauskommt.
Mach das, ich bin gespannt, wie es dir so ergeht :)

Beachsearcher hat geschrieben:So, jetzt habe ich nochmal die Lebenskraft rausgezogen und gg Brandenburg-Preussen auf Stufe 3 gespielt...mit der Taktik von Phoenixpower
Galaphil hat geschrieben:Phoenixpowers Plan funktioniert ja auch nur gut, wenn man mit der Starken Fähigkeit und der Erstentdeckung Glück hat, denke ich.
Ja, es ist durchaus wichtig, dass man bei der Erstentdeckung aufpasst, wann man die Fähigkeit lernen kann. So viel Glück braucht man aber mit der Fähigkeit gar nicht. Natürlich, sehr gute Karten, wie die Tiger oder die unnatürliche Ausbreitung, machen das Spiel deutlich leichter, aber man kann auch genauso gut einfach nur eine Fähigkeit lernen, die ein bisschen Schaden macht, Ödnis entfernt oder Verteidigt. Die Lebenskraft kann auch sehr gut mit der Verlockung fruchtbarer Erde und dem Ritual der Zerstörung im Early-/ Midgame auskommen und die starke Fähigkeit dann für's Lategame als 3. oder 4. Karte hernehmen.
Schön zu sehen, dass meine Taktik bei Beachsearcher funktioniert hat, auch wenn es sehr knapp geworden ist.

Vielleicht komme ich im Verlauf des Tages ja noch zu einer weiteren Partie mit der Lebenskraft, dann schreibe ich einen noch detaillierteren Bericht.

LG Phoenixpower
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Re: Regelfrage zu Spirit Island

Beitragvon Galaphil » 25. Januar 2025, 15:32

Hallo Phoenixpower

Wow, was für eine lange Antwort!

Zuerst einmal: die Autokorrektur hat sich offenbar doch die falsche Schreibweise gemerkt. Weil sonst wäre der Zufall sehr hoch, dass rein zufällig wieder dieselbe falsche Schreibweise gewählt wird. ;)

Zu meinen Fragen: Klar, A1 hast du zusammengezogen! Das hatte ich tatsächlich nicht bedacht, dass da aus A2 und A5 die Entdecker rausgenommen werden können.
Und auch die zweite Frage bzgl. A6 hätt ich selber draufkommen können: dummerweise sieht man auf dem abgeschnittenen Invasorenbrett nur Sumpf-Dschungel, dass es aber Berg+Sumpf-Dschungel ist, hat man wissen müssen. ;)

Also zu den EK: mich wundert es immer, beim Verhältnis neue NE- zu alten EK, dass dieses Verhältnis überhaupt nicht abgebildet wird im Spiel. Oder mischt ihr alle NE-Karten in die obersten 10-20 Karten vom Stapel?

Ob sie gefühlt stärker, gleichstark oder gefühlt schwächer sind: objektive Kriterien gibt es da nicht. Mir kommen sie stärker, dir weniger stark vor. Sie sind auf jeden Fall, das gebe ich ehrlich zu, anders. Würde es nur die Karten geben, vielleicht würde ich sie mir auch zulegen. Wer weiß. Oder ich muss mir doch die Box kaufen, aber eigentlich wollte ich das gar nicht (nur wegen der Karten?!? *motz*)

Apropos was ich da bei deiner Partie mit dem HdO gesehen habe, dieser Aspekt, den fand ich spielerisch auch nicht sehr reizvoll. Würdest du den noch einmal spielen wollen?

Selber spielen: würde ich gerne, aber aktuell sollte ich im Bett liegen und da spielt sich SI dich etwas holprig.

Noch mehr Spielberichte: ich bin darüber immer froh und lerne gerne.

Die Tiger: ich hatte sie einmal notgedrungen mit einem Geist, der gar nicht dazu passte, aber ehrlich, ich war positiv überrascht. Die Tiger waren recht stark für die billigen Kosten. Eine der eher unterschätzten starken Fähigkeiten.

Liebe Grüße, Galaphil
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Re: Regelfrage zu Spirit Island

Beitragvon Phoenixpower » 25. Januar 2025, 16:58

Galaphil hat geschrieben:die Autokorrektur hat sich offenbar doch die falsche Schreibweise gemerkt. Weil sonst wäre der Zufall sehr hoch, dass rein zufällig wieder dieselbe falsche Schreibweise gewählt wird.
Ne, das lag nicht an der Autokorrektur. Das war einfach fehlende Korrektur.

Galaphil hat geschrieben:mich wundert es immer, beim Verhältnis neue NE- zu alten EK, dass dieses Verhältnis überhaupt nicht abgebildet wird im Spiel. Oder mischt ihr alle NE-Karten in die obersten 10-20 Karten vom Stapel?
Ja, anscheinend mische ich Recht schlecht :lol:

Galaphil hat geschrieben:Apropos was ich da bei deiner Partie mit dem HdO gesehen habe, dieser Aspekt, den fand ich spielerisch auch nicht sehr reizvoll. Würdest du den noch einmal spielen wollen?
Generell mag ich Aspekte ja eigentlich nicht so sehr. Die Idee, die Insel in Ozean zu verwandeln gefällt mir allerdings sehr gut. Ich werde den Aspekt nochmal spielen, ohne die Anrufung der Elemente. Ob ich ihn danach öfters spiele, wird von diesem Spiel abhängen.

LG Phoenixpower
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Re: Regelfrage zu Spirit Island

Beitragvon Phoenixpower » 26. Januar 2025, 01:24

So, es ist wieder so weit, die Lebenskraft tritt gegen Brandenburg-Preußen an. Diesmal auf Level 3 auf dem B-Plan.

Auf dem B-Plan sind alle Gebiete in etwa gleich schlimm, am wenigsten schlimm ist wahrscheinlich der Dschungel und der ist auch die erste Invasorenkarte.
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Das bedeutet, dass ich in der ersten Runde meine Starke Fähigkeit lernen werde. Hier meine Auswahl:
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Das ist eine schwierige Auswahl, nicht wirklich was sehr gutes dabei. Ich denke mal, ich upgrade die Wacht über's heilende Land zu den Wänden aus Fels und Dornen, auch wenn das heißt, dass ich eine Energie mehr zahlen muss. Wobei nein, ich vergesse lieber wieder das Jahr absoluter Ruhe.
Erste Karte wie immer die Verlockung fruchtbarer Erde.
Als nächstes kommen unglücklicherweise die Wüsten. Ich versammle die Entdecker und zwei Dahan nach A4. Damit gebe ich offiziell meine Küstenwüste auf. Ich muss mich auf die doppelte Erkundung vorbereiten.
Die Wände aus Fels und Dornen kümmern sich um den einen Dschungel, den anderen erledigen meine Präsenzen gratis. Dann gehen wir jetzt in die schnelle Phase.
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Mir ist an dieser Stelle aufgefallen, dass ich die Seuche in A2 vergessen hatte.
Naja, lasst uns zum Ereignis gehen.
Es ist wieder ein Ereignis aus NE :lol: Leider bekomme ich einen Entdecker in die sicher geglaubte Wüste A5, eine Seuche in den ohnehin sicheren Dschungel A4.
Leider kommt als Entdeckung auch noch die äußerst unglückliche Kombination aus Wüste und Sumpf.
In meiner Überlegung, was ich denn jetzt machen soll, lerne ich tatsächlich noch eine Fähigkeit.
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