Das wird jetzt ein langer Beitrag, freut euch

Beachsearcher hat geschrieben:oh jesses...und schon wieder verkackt Ich hatte gedacht, du hast die Autokorrektur überlistet...na ja...wohl doch nicht
Och Mann, in Zukunft kopiere ich deinen Namen nur noch. Die Autokorrektur hat den falschen Namen zwar vergessen, den richtigen aber anscheinend nicht gelernt
Beachsearcher hat geschrieben:Auch wenn sich Galaphil deinen Spielbericht gewünscht hat, war ich auch sehr interessiert diesen zu lesen. Mich hat er in dieser Form auf jeden Fall angesprochen.
Danke

Beachsearcher hat geschrieben:Vor allem, weil er ja nicht viel Energie erzeugt.
Die Lebenskraft erzeugt doch wirklich viel Energie, im Vergleich z.b. zum Blitzschlag. Ja, sie hat teuere Startfähigkeiten, aber wenn man etwas schneller auf Energie geht, kann man durchaus auch mal teurere starke Fähigkeiten nutzen.
Beachsearcher hat geschrieben:Glückwunsch zum klaren Sieg!
Du bist mit 3 Ödnismarkern auf der blühenden Insel gestartet? Oder?
Jup, so wie es das aktuelle Regelwerk vorsieht.
Galaphil hat geschrieben:Einige Fragen sind mir offen geblieben:
Am Anfang hast du welche Invasoren wohin geschoben? Ich sehe zwar, dass in A5 aus dem Sumpf der Entdecker fehlt, aber nicht, wohin er gewandert ist.
Der ist gemeinsam mit dem Dahan aus A2 nach A1 gewandert.
Galaphil hat geschrieben:In der dritten Runde liegt eine Einöde in A4. Aber woher kam die? Sicher nicht von deinen Fähigkeitskarten.
Die kam vom Plätzcheneffekt der Ereigniskarte.
Galaphil hat geschrieben:Und beim Ereignis mit Krieg erreicht die Siedler: du nimmst vom Ereignis eine Ödnis nach A2, und durch das Wüten kommt eine weitere Ödnis dazu. ABER: warum gab es keine Ausbreitung? Dadurch hättest du doch die Blühende Insel verlieren müssen.
Ich sehe schon, die Ereigniskarte hätte ich genauer erklären müssen. Ich bekomme durch das Ereignis 2 Ödnis nach A2, das löst keine Ausbreitung aus. Dazu wird die Hälfte der Gebäude (aufgerundet) zerstört. Das entfernt die Stadt, ein Entdecker bleibt übrig und der kann keine Ödnis erzeugen.
Galaphil hat geschrieben:warum war in der Runde 4, wo du die Wacht und die Verlockung gespielt hast (auf den Sumpf A5) danach das Dorf in A6 (Gebirge) verschwunden??? Zwischen Bild 1 und 2 auf dieser Seite verstehe ich nicht ganz, was da passiert ist.
Das müsste die Stufe III-Karte von Brandenburg Preußen gewesen sein. Wüten in Bergen und Sümpfen, ich hatte in A6 Verteidigen 3 durch eine heilige Stätte und 2 Schaden durch den Dahan, der da noch stand.
Galaphil hat geschrieben:ja, da sind wieder viele Karten aus NE dabei, die ich nicht kenne, potentiell kommen mir gerade die Ereigniskarten etwas hilfreicher vor, ich kann mich auch täuschen.
3 der Fünf EK, tatsächlich. Und 2 der 6 Furchtkarten, die allerdings fast alle nichts gemacht haben. Lediglich der Dahan-Aufstand aus A&T hatte eine Auswirkung auf dem Spielplan.
Ob die neuen Ereigniskarten jetzt so viel hilfreicher sind als die alten, kann ich nicht so direkt sagen. Die Dahan-Effekte sind auch auf anderen Karten vorhanden. Ein Effekt, der einfach so eine Bestie auf jeden Spielplan hinzufügt, gab es schon auf einer Katze aus A&T. Die unregelmäßigen Ausbrüche gibt es ebenfalls, lediglich das zerstörte Ökosystem, das eine Einöde in ein Gebiet mit Ödnis hinzugefügt, ist neu. Finde ich aber jetzt nicht zu stark oder so, auch andere Effekte machen mal ein bisschen Schaden. Auch die Plättcheneffekte finde ich also ganz normal. Die zugezogenen Siedler (1. EK) sind quasi Schottlands Eskalationseffekt. Nicht wirklich hilfreich. Die weit entfernten Kriege ersetzten eine Karte, die in deinem Spiel bereits vorkomm. Ich weiß nicht, wie genau die hieß, aber im Endeffekt hat sie in einem Küstengebiet Schaden an Land und Invasoren in Höhe der Kosten einer zufälligen starken Fähigkeit gemacht (aus A&T). Die wurde regebalanced, weil die ursprüngliche Version zu stark war. Wir zerstören also jetzt die Hälfte der Gebäude für 2 Ödnis anstatt dass wir für eine Ödnis 2-9 Schaden machen. Nicht schlecht, aber weniger hilfreich, als die alte Karte. Die letzten Karte kostet jeden Geist entweder eine Präsenz und eine Energie oder erlaubt es, eine Karte (keine starke Fähigkeit) gratis auszuführen, wenn man diese vergisst und seine Hand ablegt. Auch eher negativ, wenn man nicht zufällig vorhat, seine Hand im nächsten Zug aufzunehmen.
Summa Sumnarum: Deiner Aussage kann ich nicht zustimmen. Im großen und ganzen sind die Ereignisse Recht vergleichbar mit anderen Karten und zum Teil auch schwächer. Hier noch ein Bild der fünf Karten, falls du sie dir selbst anschauen willst:
Galaphil hat geschrieben:Und eben, wenn du geschrieben hättest, wohin welche Entdecker verschoben werden, hätte ich es leichter nachvollziehen können. So habe ich gerade bei der Verlockung oft Entdecker gesucht (und nicht immer gefunden).
Alles klar, wenn ich mir nochmal die Mühe mache und so ein Spiel komplett aufschreibe, bringe ich noch mehr Details.
Galaphil hat geschrieben:Wie bist du eigentlich dem Dschungel in A3 so schnell Herr geworden? Das Problem der Tiger ist, dass ich da auch nicht immer nachvollziehen konnte, woher kamen sie, wohin gingen sie.
Ja, A3 wurde hauptsächlich von den Tigern gerettet. Mit den ersten Tigern auf A1 hab ich eine Bestie nach A2 verschoben und konnte somit mit den Tigern in A3 2 Schaden machen und das Dorf zerstören. Dann hab ich die Tiger wieder gespielt, um das frisch gebaute Dorf da zu zerstören. Und als dann zum zweiten Mal Dschungel kam, hab ich eine zweite Präsenz reingesetzt und mit einer heiligen Stätte verteidigt.
Galaphil hat geschrieben:Aber interessant wieder einmal die Gefankengänge hinter deiner Taktik erklärt zu bekommen, wenn ich wieder zu Hause bin, werde ich auch mal probieren, deine Taktik zu spielen und schau mal, was dabei rauskommt.
Mach das, ich bin gespannt, wie es dir so ergeht

Beachsearcher hat geschrieben:So, jetzt habe ich nochmal die Lebenskraft rausgezogen und gg Brandenburg-Preussen auf Stufe 3 gespielt...mit der Taktik von Phoenixpower
Galaphil hat geschrieben:Phoenixpowers Plan funktioniert ja auch nur gut, wenn man mit der Starken Fähigkeit und der Erstentdeckung Glück hat, denke ich.
Ja, es ist durchaus wichtig, dass man bei der Erstentdeckung aufpasst, wann man die Fähigkeit lernen kann. So viel Glück braucht man aber mit der Fähigkeit gar nicht. Natürlich, sehr gute Karten, wie die Tiger oder die unnatürliche Ausbreitung, machen das Spiel deutlich leichter, aber man kann auch genauso gut einfach nur eine Fähigkeit lernen, die ein bisschen Schaden macht, Ödnis entfernt oder Verteidigt. Die Lebenskraft kann auch sehr gut mit der Verlockung fruchtbarer Erde und dem Ritual der Zerstörung im Early-/ Midgame auskommen und die starke Fähigkeit dann für's Lategame als 3. oder 4. Karte hernehmen.
Schön zu sehen, dass meine Taktik bei Beachsearcher funktioniert hat, auch wenn es sehr knapp geworden ist.
Vielleicht komme ich im Verlauf des Tages ja noch zu einer weiteren Partie mit der Lebenskraft, dann schreibe ich einen noch detaillierteren Bericht.
LG Phoenixpower