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SI - „Wie spielt man die Lebenskraft der Erde“

Re: Regelfrage zu Spirit Island

Beitragvon Phoenixpower » 26. Januar 2025, 01:24

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Ein schwache Fähigkeit diesmal. Ich weiß nicht, was ich mir erhofft habe, aber das gepanzerte Land spart mir zumindest 3 Energie, wenn ich die Wüste A5 verteidigen will.
So, mal schauen, ob das Ereignis wieder gemein ist, oder ob ich die Invasorenphase überlebe.
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Das Ereignis verschiebt einen Entdecker und zerstört einen Entdecker. Als nächstes kommen dann die Berge, das ist okay für mich. Die Wände aus Fels und Dornen werden sich um B2 kümmern.
Das Ritual zerstört jetzt noch ein Dorf in B1.

Ich werde jetzt veröden, doch nehme ich auch die eine Ödnis in A6? Nach langem hin und her entscheide ich mich für ja. Ich spiele Verlockung + Ritual und opfere meine Insel der Ödnis. 4 Marker sind das. Bahnt sich härter an, als es mir lieb ist. Vielleicht bekomme ich eine der Ödniskarten, die nur 2 Ödnis haben, dann würde ich sofort verlieren. Ich entscheide mich bewusst dafür, das Risiko einzugehen. Ich brauche jetzt Schaden, um noch gewinnen zu können.
Jetzt muss ich erst Mal hoffen, dass das Ereignis gut ist.
Naja, so semi, ein Entdecker wird zu einem Dorf.
Dann gehen wir jetzt zum Wüten.
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Anmerkung: In B3 sollten 2 Dörfer + 1 Stadt anstelle von 2 Städten + 1 Dorf stehen.
Die Ödniskarte ist „alles wird schwächer“. 3 Ödnis, also bleibt mir eine. Ab der nächsten Runde haben alle -1 Abwehrkraft, auch Ödnis kommt schon bei einem Schaden. Nicht gut, aber machbar, wenn jetzt nicht Wüste oder Küste kommt.
Ich hab's verschriehen, Wüste ist das nächste Gebiet. Ob ich das noch gewinnen kann? Ich muss jetzt familienbedingt eine Pause einlegen. Mal schauen, ob ich danach einen Weg finden, das noch rumrumzureißen...

So, nach ca. 4 Stunden Pause geht's weiter. Ich hab ne Weile überlegt und hab wieder mehr Hoffnung.
In der langsamen Phase versammle ich Dahan und Entdecker in B5 und setze dort ein Ritual ein. Ich zerstöre die Stadt, dann bekomme ich nächste Runde mehr Furcht.
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Re: Regelfrage zu Spirit Island

Beitragvon Phoenixpower » 26. Januar 2025, 01:24

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Nächste Runde. Ich nehme wieder auf, ich brauche ein Ritual, um die Binnenwüste zu befreien und die Wände aus Fels und Dornen für den Küstenberg.
Ich bin am überlegen, ob ich jetzt auf 6 Energie gehe, um den Energienachschub sicherzustellen, oder ob ich lieber schneller auf 3 Karten gehe. Und ich glaube, ich wähle die 3 Karten. Gut, Wände aus Fels und Dornen mit Elementareffekt auf den Küstenberg, dank der Ödniskarte wird er komplett ausgeleert.
Das Ereignis fügt einen Entdecker hinzu. Ich könnte eine langsame Fähigkeit schnell ausführen, entscheide mich aber dagegen.
Durch meine erste Furchtkarte bekomme ich eine Furcht, die zweite Furchtkarte ist aus NE und macht einen Schaden in einem Gebiet, das aktuell beim Wüten ausliegt. Dank der Ödniskarte zerstört das ein Dorf. Das gibt mir die Furcht für FS II. Nach dem Bauen in den Wüsten hoffe ich auf Dschungel. Zur Not auch Sümpfe, aber bitte keine Küsten. Ich hab immer noch keinen Schaden in A3. Aber wäre ja zu viel verlangt, wenn jetzt was einfaches kommt. Natürlich kommen die Küsten.
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Jetzt räumt das Ritual natürlich die Binnenwüste frei. Es sieht recht hoffnungslos aus, gebe ich zu.
Ich brauche jetzt auf jeden Fall Energie, dann verzichte ich jetzt einmal auf's wiederaufnehmen.
Ich spiele alle drei Karten, die ich jetzt noch habe.
Wieder einmal ärgere ich mich, dass ich das Jahr absoluter Stille nicht mehr hab, aber jetzt eine Ödnis aus A3 zu entfernen, ist auch gut. Mit der Wacht, dem gepanzerten Land und meiner Spezialregel komme ich auf insgesamt 13 Verteidigung, die Invasoren in B4 haben 13 Schaden. Ich hab keinen Spielraum für Fehler.
Das Ereignis ist Schwächere Geister in Gefahr. Ich hab schon Mal noch nicht verloren. Jetzt muss ich mich entscheiden, ob ich die Wände aus Fels und Dornen vergesse, um ein dauerhaftes Element zu bekommen, oder ob ich riskiere, jetzt sofort eine Ödnis von der Ödniskarte zu verlieren.
Ich entscheide mich dafür, die Wände aus Fels und Dornen zu vergessen. Sie haben gute Dienste geleistet. Ich opfere eine Präsenz aus B7 und bekomme ein dauerhaftes Lichtelement.
Außerdem bekomme ich eine Furcht durch die Bestie und darf einen Dahan nach A3 versammeln. Damit hab ich meinen ersten Schaden in dem Gebiet.
Die Furchtkarten verschieben das Dorf aus dem Binnendschungel in den Sumpf und geben ihm einen Streit.
Dann wird gewütet, es sterben 2 Dörfer. Es kommt ein Dorf zurück und nach dem Bauen ... Trommelwirbel ... kommen die Sümpfe. Juhu. Ich hab gar kein Problem in A6.
Die Verlockung verschiebt 2 Dahan nach A1.
Jetzt kann beim Entdecken natürlich wieder Wüste kommen, erst Mal muss ich A3 wieder verteidigen.
Die Wacht über's heilende Land, das gepanzerte Land und meiner Spezialregel verteidigen A3 mit 13:11 verteidigen. Mit der Gabe der Stärke wiederholen ich das gepanzerte Land auf B1.
Mittlerweile hab ich auch wieder 3 Ödnis im Vorrat, es ist also nicht mehr zu knapp.
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Das Ereignis fügt eine Ödnis in ein Gebiet mit Gebäuden hinzu (ohne Ausbreitung) außer ich vernichten dort 2 Präsenzen/Dahan.
Angesichts der Tatsache, dass eine hinzugefügte Ödnis durch die Ödniskarte so bestrafen ist, vernichte ich meine Präsenzen in B6.
Die Furchtkarte zerstört ein Dorf in B3.
Beim Wüten in den Küstengebieten wird B1 geleert und eine Stadt in B3 würd zerstört.
Jetzt kommen natürlich wieder die Sümpfe, in Kombi mit den Dschungeln.
Ich versammle mit der Verlockung 2 Dahan aus B1 nach B6.
B6 muss ich jetzt verteidigen, wenn die Dahan die Städte zerstören können und das Ritual die Stadt in B3, könnte ich gewinnen. Mal schauen.
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Re: Regelfrage zu Spirit Island

Beitragvon Phoenixpower » 26. Januar 2025, 01:25

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Mit dem gepanzerten Land und der Wacht kann ich den Binnensumpf verteidigen.
Verteidigung 10 gegen 10 Schaden. Die Ödnis ist jetzt entfernt.

Das Ereignis: Befestigung: Nach dem Entdecken wird in einer Gebietsart gebaut, die nirgends ausliegt.
Die Bestie zerstört den Entdecker in A1. Ein Dahan kommt in der Küstenwüste dazu. Sieht gut aus für meinen Sieg.
Als Ereigniskarte hab ich die zögernden Entdecker, diese Runde wird nicht entdeckt.
Wüten, Bauen, kein entdecken. Durch die FK wird noch in den leeren Bergen gebaut.
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Dann gibt es jetzt ein doppeltes Ritual der Zerstörung. Ein mal in B3, ein mal B6. Davor versammle ich noch einen Dahan und einen Entdecker nach A6.
Damit erreiche ich FS III und zerstöre die letzte Stadt. Sieg nach einem harten Kampf.

Diesmal hab ich viel nachdenken und rechnen müssen. Aber das hat am Ende geholfen. Mit den Wänden aus Fels und Dornen hab ich jetzt natürlich eine Fähigkeit gelernt, die nur in der Hälfte der Gebiete einsetzbar ist. Wenn diese Gebiete dann nicht so oft kommen, ist das natürlich doof. Zum Glück hatte ich zwischendrin das Fenster, um noch das gepanzerte Land zu erlernen. Auch wenn ich am Anfang nicht so begeistert davon war, hat mir die Katze dann doch den Hals gerettet, als billige 6 Verteidigung. Die eine Bestie hat sich auch günstig bewegt, weshalb ich nie wirklich Probleme mit meiner Reichweite hatte und so einige Präsenzen an die Ereignisse opfern konnte.
Das Spiel ist so schlecht gelaufen, wie schon lange keins mehr. Gegen Brandenburg-Preußen tut sich die Lebenskraft einfach schwer. Ich hab meine Taktik in beiden Spielen ein bisschen anpassen müssen. Die Welle der Kolonisten setzt die Lebenskraft doch recht weit zurück.
Im Gegensatz zu meinem Spiel mit den Tigern konnte ich zu Beginn so ziemlich keine Furcht generieren. Die erste FK kam erst in Runde 5, dann ging's aber schneller.

Was war der größte Fehler, den ich in diesem Spiel gemacht hab? Wahrscheinlich dieser Satz:
Phoenixpower hat geschrieben:Damit gebe ich offiziell meine Küstenwüste auf.
Hätte ich gewusst, dass so oft Wüsten kommt, hätte ich das Gebiet recht leicht verteidigen können, die Dahan standen eh schon drin.
Aber gut, am Ende hat's trotzdem gereicht. Das lag vor allem an der Ödniskarte „Alles wird schwächer“, durch die die Invasoren dauerhaft -1 Abwehrkraft haben. Ohne diese Karte wäre ich wahrscheinlich schon an den Wüsten gestorben.

Ich vermute mal, dass dieser Spielbericht ausführlicher, aber meine Überlegungen nicht mehr ganz so gut nachvollziehbar ist, wie mein letzter. Ich hab dieses Spiel mit Pausen gespielt.

Naja, gute Nacht allerseits
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Re: Regelfrage zu Spirit Island

Beitragvon Beachsearcher » 26. Januar 2025, 08:18

Guten Morgen meine spirituellen Freunde,

danke Phoenixpower für deinen Spielbericht. Da ich gedanklich nicht so sehr in die Tiefe gehe wie Galaphil, finde ich auch diesen Bericht klasse. Glückwunsch zu Sieg!!

Joa, dein Kampf war zwischendrin ähnlich aussichtslos wie mein letzter. Was ich auf jeden Fall feststelle:

Man schafft es sehr selten 3 Dahan zu versammeln um das Ritual noch effektiver einsetzen zu können. Auch die PF mit dem wiederholen einer Fähigkeit schafft man oft erst sehr spät. Vorher fehlt das ein oder andere Element, oder man hat keine Fähigkeit die bis zu einer Energie kostet (3 +3 Startkarten). Mit der Lebenskraft muss man sehr oft reagieren und kann wenig agieren.

@Galaphil: Ich bin dir noch eine Rückmeldung zu den letzten beiden Städten schuldig...ups, die hatte ich tatsächlich vergessen :roll: :shock: Neeee....hatte ich nicht :D Ich hatte nur aus lauter Euphorie das Foto schon vor der letzten SP gemacht :-)

LG Beachsearcher
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Re: Regelfrage zu Spirit Island

Beitragvon Beachsearcher » 26. Januar 2025, 08:43

Ach ja, Galaphil...das ist immer so eine Sache mit den Erweiterungen...du hattest ja schon in unserem Tavernenspiel die Ansicht, dass du NE nicht benötigst. Zum einen, dass es dann noch (vielleicht auch unnötig) komplexer wird, nur um weitere Komponenten hinzugefügt werden. Macht es das Spiel besser? Liegt im Auge des Betrachters. Dazu hat man einen Organizer, bei dem bisher alles reinsortiert wird und kein Platz für Neues hat. Jetzt stellt man fest, dass einige Komponenten eigentlich doch ganz cool sind. Nun stellt man sich die Frage...

Ich denke, wenn man ein Spiel liebt und dazu sehr oft rauszieht, sollte man nicht so lange überlegen. Es stellt sich aber natürlich noch die Frage, kann ich es mir leisten, bzw. möchte ich es mir leisten? Ähnlich Überlegungen hatte ich auch. Wobei du ja schon einen großen Vorsprung in der Anzahl der gespielten Partien hast (verglichen mit mir) und gerne eine weitere Abwechslung hättest.

Ich hatte in den letzten Wochen A&T und recht bald ZE hinzugefügt und finde es sehr cool. Ich konnte trotz der gleichen Bedenken die Finger nicht weglassen und habe mir NE "gegönnt" allerdings hatte ich bisher nur das Regelheft durchgelesen. Ich werde zumindest jetzt mal die neuen Karten hinzufügen. Allerdings wächst dann die jeweiligen Stapel recht beträchtlich...keine Ahnung in welchen Verhältnis dann die Karten kommen - vielleicht müsste man sich eine "Mischmaschine" anschaffen :lol:

LG Beachsearcher
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Re: Regelfrage zu Spirit Island

Beitragvon Galaphil » 26. Januar 2025, 09:36

Uff.
Erstmal: total schöner Bericht, Phoenixpower, und dieses Mal hab ich keine offenen Punkte oder Fragen, außer einer klitzekleinen Frage, warum du beim ersten Ereignis den Entdecker nach B5 und nicht nach B8? (die Berge mit deiner HS) gesetzt hast, weil dort steht ja auch kein Invasor drinnen. Zumindest nach dem, was man von der abgeschnittenen Ereigniskarte lesen konnte, hättest du das machen können.

Die Wände aus Dorn und Fels hätte ich auch genommen. Dass dann nur Wüste und Sumpf kommen war natürlich extrem unglücklich.

Ich hab es nicht gezählt, ob die Anzahl der Ödnis gleichverteilt ist. Wenn ja, wäre es mit 40% Gefahr, sofort zu verlieren, schon sehr riskant gewesen, was du gemacht hast.
Und im Nachhinein betrachtet (wo man ja immer gescheiter ist :lol: ), wäre das Jahr Absoluter Stille doch sehr hilfreich gewesen. Nur hattest du natürlich keine Ahnung, was passieren würde.

Jedenfalls: alle Gedankengänge waren für mich klar verständlich, dieser Bericht war mMn sehr gut geschrieben. Daumenhoch!

#Beachsearcher:
Na ja, ich habe kein Ordnungssystem/Insert, sondern im Gegenteil alles rausgeschmissen, die Geister aus Pappkarton und die Papptoken sind natürlich nicht weggeschmissen worden, sondern in eine Reserveschachtel im Stauraum zwischen Decke und Spieleregal verstaut (ich werde vielleicht mal ein Foto nachreichen *Platzhalter*).
NE würde jetzt viele Geister bringen, die ich ... na ja, ihr kennt ja meine Meinung. Aber falls es ein Pack mit den Karten alleine gebe (EK, FK), dann könnte ich mir vorstellen, dass ich diese noch irgendwie verstauen könnte (wieviel neue Karten sind es noch einmal, die dazukommen?).

So, schauen wir mal, heute Nachmittag bin ich glücklicherweise allein zu Hause, vielleicht geht sich da ja noch etwas aus. ;)

#Beachsearcher: vielleicht solltest du den Strang umbenennen, als Eröffner bist du der einzige, der das kann, in: Wie spielt man die Lebenskraft der Erde in SI? :)

Lieben Gruß, Galaphil
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Re: Regelfrage zu Spirit Island

Beitragvon Beachsearcher » 26. Januar 2025, 10:03

Es gibt in NE folgende neue Karten...

Starke Fähigkeit 12
Ödnis-Karten 8
Ereigniskarten 8
Furchtkarten 9
Ersatzkarten 3 (werden mit bestehenden ausgetauscht)

Dazu natürlich noch die Startfähigkeiten etc...aber du meintest ja bestimmt lediglich die oberen...

Ich hatte mir tatsächlich bereits überlegt den Strang umzubennen...allerdings in Spielberichte SI - und für (meine) Regelfragen (da werden noch welche kommen :D ) einen neuen Strang zu eröffnen - allerdings habe ich diese Funtion noch nicht gefunden :roll: oh, habs gefunden :D

LG Beachsearcher

Ah ja, wie gehts dir eigentlich? Wann wirst du wieder entlassen?

Edit: Okay, wer lesen kann ist klar im Vorteil :D Scheinst wieder zu Hause zu sein :D
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Re: Regelfrage zu Spirit Island

Beitragvon Phoenixpower » 26. Januar 2025, 10:50

Galaphil hat geschrieben:[...] warum [hast] du beim ersten Ereignis den Entdecker nach B5 und nicht nach B8? (die Berge mit deiner HS) gesetzt [...], weil dort steht ja auch kein Invasor drinnen. Zumindest nach dem, was man von der abgeschnittenen Ereigniskarte lesen konnte, hättest du das machen können.
Die Ereigniskarte erkundet in dem Gebiet mit den wenigsten Invasoren/Dahan. Leider stand in B7 ein Dahan. Das einzige Gebiet ohne Dahan/Invasoren war die Wüste.

Galaphil hat geschrieben:Ich hab es nicht gezählt, ob die Anzahl der Ödnis gleichverteilt ist. Wenn ja, wäre es mit 40% Gefahr, sofort zu verlieren, schon sehr riskant gewesen, was du gemacht hast.
Nene, 4 der 23 Ödniskarten haben 2 Ödnis. 17%, dass ich verloren hätte. Das Risiko bin ich eingegangen, um meine Wüste zu verteidigen. Ich hatte das Gefühl, dass ich so eine höhere Siegeschance hab.

Zur Benennung des Threads: Ich wäre eher für Galaphils „Wie spielt man die Lebenskraft der Erde“. Meine weniger ausführlichen Spielberichte für alle möglichen Geister haben im Tavernentratsch schon seit einiger Zeit ihren Platz.

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Re: SI - „Wie spielt man die Lebenskraft der Erde“

Beitragvon Beachsearcher » 26. Januar 2025, 11:40

Done :)

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Re: SI - „Wie spielt man die Lebenskraft der Erde“

Beitragvon Galaphil » 26. Januar 2025, 12:15

Hallo

ja, ich hab mich gestern entschlossen, lieber zuhause zu sein as im Spital, vor allem, da es keine Notwendigkeit gab, länger dort zu bleiben: ich habe nur 2 Nähte, die abgedeckt sind, und die Krücken habe ich ja schon seit dem Meniskusriss. Was ich nicht bedacht hatte war, dass dauernd mindestens eines, meistens beide Kinder mit und von mir etwas wollten, kuscheln und vorlesen und herumturnen. Das war etwas mühsam.

Zu den Karten: ui, das sind recht viele. Mit Sleeves könnte das knappwerden, aber sich ausgehen. Aber egal, das Kartenpack ohne gibt es ja eh noch nicht.

Umbenennung Daumenhoch!

Zu Phoenixpowers Klarstellung: Ah, das Wort Dahan war abgeschnitten! Vielleicht noch eine Bitte: bei den Fotos so schneiden, dass man alles lesen kann. :)

Und dann bin ich tatsächlich alleine und habe mir Phoenixpower als Vorbild genommen und die Lebenskraft auf Plan B mit der Taktik Starke Fähigkeit gespielt gegen Preussen Stufe 3 gespielt:

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Tatsächlich hatte ich mehr Glück als Phoenixpower und es wurden Dschungel entdeckt.

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Meine Starke Fähigkeit, auch ich habe das Jahr absoluter Stille vergessen, und lange überlegt, bevor ich mich für das unablässige Wachstum entschieden habe. Der Erstickende Befall und die Verwundete Wildnis wehrt sich, wären aber gute Karten für eine aggressive Taktik gewesen, so habe ich mich für schnelles Wachstum entschieden.

Zweite Runde, erste Ereigniskarte, und ich und die Ereigniskarten, wir werden keine Freunde mehr:
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Sowohl die abgewiesenen Bauer als auch die neuen Seuchen kosteten mich je einen dahan, da waren es nur noch 4 Dahan. Echt super. :cry:
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