Hallo Andori,
Ich schreibe mal in diesem SPOILER-Thread hier von meinen Erfahrungen mit DfL, da es zumindest Spielbericht-Teile enthält. Es gäbe natürlich auch andere Threads (
ꟼ⋅ᴥ⋅P,
ꟼ⋅ᴥ⋅P,
ꟼ⋅ᴥ⋅P), in denen DfL besprochen wird.
Was folgt, sind wie üblich viel zu viele relativ unsortierte Gedanken.
Legende 1, Der wahre Meister:– Die neuen Waldpilze und ihr optionales Aufdecken sind wirklich witzig. So können Spieler*innen einander anstacheln, die Pilze zu verspeisen, und einander die Schuld in die Schuhe schieben, wenn was Negatives rauskommt ... gute Interaktionen hatten wir hier!
– Was bringen wohl diese zwei Yetohe von 403 für eine Kiste?
– Der Verrat kommt aus dem Nichts und hat mich überraschend getroffen... eben noch tauschte er Faustschläge mit Thorn und witzelte über Gor-Suppe... Wie viel Wahres ist dran an seiner Behauptung, der wiedergeborene dritte Bruder des Yetohe-Stammes zu sein? Ist dies purer Größenwahnsinn, oder geisterte eine unsterbliche Seele des dritten Bruders umher und übernahm Kontrolle nach seiner Verwandlung oder werden die drei Brüder tatsächlich immer wieder neu geboren (und falls letzteres, was heißt dies für ihre Erinnerungen, Fähigkeiten, etc.)?
Legende 2, Hinter den Flammen:– Ah, eine klassische "erkunde X Orte"-Legende auf einem neuen Spielplan, das hatte ich vermisst!

– Wie Phoenixpower schon gesagt hat, ist dieser verlassene Turm wirklich cool, wo man ein weiteres Feld durch ein negatives Ereignis freischalten kann.
– Wow, der Oron ist wirklich gewaltig! Bricht buchstäblich durch diesen Torbogen auf dem Spielplan.
Legende 3, Ein neues Heim:– Es sind extra Holzstämme gemalt auf allen Feldern, auf denen man Holzstämme einsammeln gehen kann! Die Details!
– Diese Geister sind wirklich ärgerlich, immer stehen sie dort herum, wo man kämpfen und SFs nutzen will. Als hätte das wer so geplant...

Und der Schwarze Ritter ist ähnlich eklig, wenn man nahe von ihm kämpfen muss.
– Das Steppenvolk-Plättchen ist sehr detailliert gezeichnet, und ich mag sehr, dass es nur höchstens 3 Schilde verwendet. (Man hätte schon seit dem Grundspiel nur höchstens 3 Goldene Schilde statt 6 gebraucht.)
Legende 4, Aus dem Schatten:– Die Geisterzuteilung über Standfuß-Symbol ist genial!

– Ereigniskarten sind sehr witzig, wenn man bis zum Tagesende verzweifelt nach Ereignissen im Nebel sucht, um heftige Kreaturenketten zu verhindern. Doch warum hat das Ereigniskartensymbol auf dem Sonnenaufgang-Feld noch die alte Rückseite abgebildet statt das Symbol auf den Nebelplättchen?
– Ich brauchte bis Legende 4, um aktiv zu realisieren, dass es auf der Ausrüstungstafel keine Helme gibt.
– Die Azturia singen in einer fremden Sprache (Lieder aus einer alten Zeit?), reden aber wie üblich so, dass unsere Held*innen sie verstehen oder dass etwaige Sprachdifferenzen zumindest nicht angesprochen werden. Von dem her gibt es vermutlich doch eine gemeinsame Vergangenheit mit Hadria oder dem Steppenvolk?
Legende 5, Das Beben:– Mutet etwas seltsam an, dass einfach in einem Nebensatz gesagt wird, dass die anderen beiden Prinzen nun auch wieder Geist und Körper vereint haben. Wurde da vielleicht eine Legende gestrichen?
– Legenden 1-4 sind ziemlich klassisch, kurz, Aufgabe erfüllen und gut. Legende 5 ist einfach nur durchhalten. Das ist geil. Für einmal so viele Kreaturen wie möglich besiegen, der Erzähler kann gar nicht schnell genug wandern. Wobei, zu Beginn besiegten wir natürlich keine Kreaturen, sondern klapperten an den ersten zwei Tagen alle Nebelplättchen ab, um die Ritter erheben zu lassen. Die etzten paar Tage konnten wir wiederum einfach durchpassen, weil alle Trolle auf Schilden oder Feld 500 standen oder von Rittern vertrieben worden waren.
Legende 6, Die Höhle:– Wie Phoenixpower schon schrieb, sind die ersten Legenden der Box eher schlicht, während das Ende wirklich cool wird. L6 ist deutlich meine liebste Legende hier

– trotz der traurigen Absenz des verschollenen Flederfuchses.
– Die A-Karten sagen, wir sollen die "beiden" Azturia-Plättchen bereitlegen, aber es gibt 4x.
– Und endlich finden die Pfeile auf der Legendenleiste eine Verwendung!

– Die geheime Trollhöhle war eine wirklich tolle Überraschung!

So ein schönes Design für so eine kurze Szene! Das Weglocken der Wachtrolle macht wirklich Freude!

Es wirkt zwar nicht super auf 2 Held*innen ausgelegt, all diese Trollkämpfe weit weg vom Steppenvolk, sodass während Tagen niemand die Ruine verteidigen kann und der Spornstapel außer Kontrolle gerät... Ich war sehr erleichtert, dass man nach dem Gespräch mit dem Trollkönig nicht mehr aus der Höhle laufen muss. Dies war das einzige Mal, wo ich wirklich alle Sporne-Plättchen im Spiel hatte, bis Avida (die zu diesem Zeitpunkt schon über 10 SP hatte) einen Tag lopferte, um sie alle zu verscheuchen. Die Muttersporne kam nie ins Spiel.
– So geil, dass nach dem Trunkenen Troll nun auch einige andere Kreaturen eine nettere Seite zeigen, wir kommen vom schwarz/weißen Gut/Böse-Denken weg.
– Wie in DeK gibt es auch hier einen coolen Orweyn-Reveal. So viel Hintergrundgeschichte!
– Ich nehme an, man kann den Trollkönig auch bewegen, obwohl die Legendenkarte eigentlich nur was von Wachtrollen sagt.

– Was hat es mit diesem Portal auf sich, warum sinkt man auf 1 SP, wenn man es betritt? Mechanisch hat das ja einfach zur Folge, dass man es nie betritt (außer man hat fast keine, dann kann es z.B. eine Abkürzung gegen einen schwarzen Ritter sein). Aber es muss eine Bedeutung haben, Micha lässt uns extra auf 1 SP fallen, wenn wir es am Ende von L6 wieder betreten. Ist dies eine Anspielung darauf, dass die Held*innen jede Legende neu auf wenigen SP starten? Warum existiert diese Regel?
Legende 7, Der Büffel, die Schlange und der Greis: (lol, vertippt, aber das lasse ich jetzt so)
– So cool, dass Kreideskrale und Gorlots und der Mhourl von Azturien nach Andor kommen, um dann in BdR Ärger zu machen!

(Vielleicht schlüpften auch einige Sporne durch, aber Sporne gab es auch schon in der definitiv chronologisch früher spielenden Andor-App-Erweiterung "Herz aus Eis" im Grauen Gebirge.)
– Dass nach den A-Karten keine weiteren Kreaturen mehr auftauchen, war unerwartet, aber auch erleichternd.
– Die Schattenklinge ist ziemlich cool, aber wir wählten sie hier zum ersten Mal, und auch nur, weil wir vor von Helea lauter geschenkten Gegenständen nicht mehr wussten, was sonst nehmen. Sie früh mal von einer Legende zu kriegen, zum Ausprobieren, wäre auch nicht schlecht gewesen. Wobei sie in schwierigeren Kreaturenketten bestimmt viel hilfreicher ist.
– Die Unterstützung durch das Portal kam unerwartet. Ich hatte schon befürchtet, Micha hätte Flaps ganz aus dem Spiel genommen, und der Trollkönig hätte sich in einem Kampf gegen den Oron geopfert. Mein Bruder wiederum befürchtete, dass der Oron am Ende noch durch das Portal ins LddB durchbrechen würde.
– Arpex' Resignation und Verwandlung ist tragisch. Das Büffelmonster wurde anscheinend ertränkt, insofern ist unklar, ob wir auf eine Rettung und ein Happy End für Aprex und Orennah hoffen können.
Generell:– Azturien ist das ferne Land, Azturia sind die Bewohner (der Azturia, die Azturie, mehrere Azturia?)
– Wie schon anderswo gesagt, ist es etwas schade, dass die Feldlinien im LddB so anders sind. Aber das neue LddB und der Azturien-Spielplan sind so schön, mit so vielen kleinen Details. Steppenechsen am Ufer! Die beschädigte Pfahlbausiedlung, deren Häuser und Schäden mit den Rändern der Schachtelinnenseite übereinstimmen! Die Burgruine, von der Micha sich die Mühe machte, sie zuerst
in vollständiger Form zu skizzieren!
– Die zwei Statuen an der Brücke tragen Schilder korrespondierend zu zwei Prinzen!

Drei Brüder, vier Prinzen, von Ellin und Orennah keine Erwähnung, es fehlt etwas an Frauenfiguren ... aber immerhin haben wir Helea und eine weise Azturie.

– Wie schon
andernorts gesagt: Vielen Dank für die Danksagung (war sehr cool, meinen neuen Mitbewohnern die neue Box zeigen zu können und zu sagen, dass dieser "Butterbrotbär" im Begleitheft ich bin

)
– Ist das das Auge des Oron in den Legendenkarten-Rauten?
– Wie schon in DeK kommt es oft vor, dass eine Figur für die Story aufgestellt wird und gleich wieder entfernt wird. Und Tenaya wird immer wieder beim Namen in den Storytexten genannt. In den Verschollenen Legenden kam so was schon mal vor, vielleicht ist das einfach die Richtung, in die die Storytexte nun gehen.
– Es ist wirklich cool, dass man mit dem Steppenvolk ein bisschen entlang des Pfads zurückfliehen kann. Man stelle sich vor, im Grundspiel einfach die Rietburg ein wenig zur Seite rücken zu können. Das schützt einen nicht lange, kann aber einen rettenden Tag ausmachen.
– Es gibt wirklich wenig Anpassungen für tiefere Heldenanzahlen. Ich spielte die ersten beiden Legenden zu viert, die übrigen fünf zu zweit, und es gab keine Probleme, aber gerade, wenn man Trolle besiegen muss, um die Story vorwärtszubringen, schluckt man schon schwer.
– Geschickt, dass es keine Ausrüstungs-Schilde gibt, da die Goldenen Schilde nur noch Schilde genannt werden.
Held*innen:– Avida mag ich richtig gut. Ich hatte sie auf den ersten Blick als zu schwach eingeschätzt, aber sie hatte fast immer volle 20 WP, und genug Generierung übrig, um Tenayas Zauber zu ermöglichen und allerlei Held*innen auf die nötigen 12 WP für Sprungfelder zu bringen. Besonders nice, wenn mit einem Messer und einer Eara-erinnernden Greifenkrone ausgerüstet.
– Tenaya gefällt mir auch sehr, obwohl ihre Zauber viel seltener zum Einsatz kamen, als ich vor dem Spielen gedacht hatte. Gerade das Bannfeuer wurde nur ein, zweimal in 7 Legenden genutzt, was aber auch am tiefen Schwierigkeitsgrad liegen könnte, in z.B. dem Marsch der Trolle wäre das wohl mit Abstand die nützlichste Fähigkeit.
– Raash und Mamoru spielen sich gut und sind nicht so OP wie zunächst befürchtet. Sehr schöne Kombo, dass Raash bis vor einen Gegner läuft, eine mitbewegte Held*in abspringt und er dann zu kämpfen beginnt, sie wieder zurückkommt, und sie beide zum nächsten Kampf davonsausen. DlH-Thorn und Eara could never!

– Ich finde es sehr cool, wie die Hintergrundgeschichte Azturiens nach und nach enthüllt wird. Abgesehen vom Tafel-Zusammensammeln müssen die Held*innen zwar nur wenig aktives Suchen machen, aber die Verknüpfung mit Orweyn ist sehr cool.
Offene Story-Fragen:– Was geschah mit Carlion dem Eisschwert, in das der LddB-Winterstein verwandelt wurde?
– In was wurde der Andor-Winterstein verwandelt, vielleicht diese Schattenklinge?
– Was ist Orweyns Deal? In DeK wurde ja völlig offen gelassen, ob Orweyn noch lebt und dies eine projezierte Vision à la Varkur in DRidN ist, oder ob Orweyn starb und dies sein Geist à la Nomion in DlH ist. Nachdem Orweyn hier mehrmals als "Geist" und "Gespenst" bezeichnet wird, würde ich zweiteres annehmen. Soll heißen, dass Orweyn nach seinem Massaker in Hadria gemeinsam mit allen anderen Dunklen Magiern im Eisernen Turm starb, aber sein Geist halt irgendwie weiter existierte (vielleicht wegen Dunkler Magie, oder wegen Orweyns Stärkung durch die Hadrische Unterwelt, oder vielleicht geht das einfach allen azturischen Prinzen so, die Geister seiner Geschwister existieren ja immer noch – und wer weiß, vielleicht sind die beiden Ruinengeister ja die Geister ihrer Eltern?

). Vielleicht war Orweyns Geist Jahrzehnte lang im Eisernen Turm eingeschlossen, sodass sein Opfer immer noch die Mächte des Meeres besänftigte, und konnte erst raus, als der junge Varkur (wie in LdK beschrieben) das magische Siegel des Turms sprengte. Spätestens seither wäre Orweyns Geist aber frei, die Welt zu bereisen, und seinem Ziel, die Dunkle Magie auszurotten, nachzugehen. Und als Seher, der die Zukunft und Bedrohungen wie Tarok, Tranuk, Takota und Aprex vorhersehen kann, macht es auch (zumindest für ihn) Sinn, dass er mit Wintersteinen Andor und das LddB einfrieren und diese Bedrohungen unschädlich machen will. Aber warum schickt er hier die Helden nach Azturien, um sie vom Oron umbringen zu lassen? Warum stärkt er Kreaturen, die in Tranuks Namen die Grehon unterjochen wollen? Es ist verständlich, dass er die Helden seit DeK hasst, und dass er durch die vielen Jahre der Einsamkeit nicht mehr allzu sinnvoll handelt, aber er stellt sich in L7 einfach auf die Seite jener Bedrohungen, die er in DeK zu verhindern versuchte. Was übersehe ich hier?
Offene Regelfragen:– Wie verhält sich Tranuk, wenn man die Greifenkrone ablegt? Ich nehme an, er bewegt sich wie üblich, wenn sie in 4 Feldern Entfernung liegt, aber hält er irgendwelche Helden fest?
– Wenn man die Regeln wortwörtlich auslegt, bewegen sich auf dem Pfad zum Steppenvolk immer die Kreaturen auf tieferen Feldzahlen vor Kreaturen auf höheren Feldzahlen, egal in welche Richtung sie sich bewegen. Dies sorgt teils für heftige Kreaturenketten, z.B. L2, wo das Steppenvolk von links kommt. Ist dies intendiert?
– Wenn Avida einer ihre Würfel noch nicht geworfen habenden Held*in WP geben kann, damit dieser mehr Würfel werfen kann (ich nehme an, bei Held*innen, die ihre Würfel bereits geworfen haben, macht dies nichts mehr), kann sie auch einer auf dem richtigen Feld stehenden Held*in im Überstundenbereich WP geben, damit diese dem Kampf erst beitreten kann?
– Wenn man die Regeln wortwörtlich auslegt, ist ein Kampf gegen einen Gorlot immer automatisch abgebrochen, wenn er läuft. Ist das intendiert, oder können Held*innen mit Bögen den Kampf noch fortsetzen, wenn der Gorlot auf ein angrenzendes Feld läuft, analog zum Wolfskampf?
Wie geht es nun weiter?– Die letzten N-Karten sind wie schon in DRidN ein Cliffhanger mit einer klaren Fortsetzung im LddB.
– Auch Azturiens Geschichte könnte noch nicht auserzählt sein. Die Azturia sind geflohen, doch der Oron könnte vielleicht besänftigt werden, und wie es seinem Nachkommen geht, ist, wie
von Truthwatcher gesagt, noch ungeklärt.
– Ein Fan-Legenden-Wettbewerb fände ich ziemlich wahrscheinlich, das gab es ja bislang zu allen Teilen außer DlH. Aber die Geschichte der drei Brüder wird kaum in einem Wettbewerb abgeschlssen, oder?
– Eine neue Box würde mich sehr freuen, aber welche Spielpläne? Ein drittes Mal einen LddB-Spielplan zu erhalten, finde ich unwahrscheinlich. Es könnte ein wiederaufgebautes Azturien geben, oder Pläne, die man ans LddB oder an Azturien anlegen könnte (Gerade diese Ruine am südlichen Rand sieht wirklich sehr einladend aus, als könnte man dort untendran einen weiteren Spielplan mit einer großen Burg anlegen

).
– Eine kleine Erweiterung mit ein paar wenigen Legenden zu Arpex, Orweyn und co. würde insofern mehr Sinn geben, da man da die bestehenden Pläne einfach weiter verwenden kann, aber kleine Erweiterungen verkaufen sich schlechter als eigenständige Teile ...
Chronologische Einordnung:Logischerweise nach DeK. Zweimal wird von "mehreren Monaten" Unterschied gesprochen (zwischen L3 und L4, sowie L4 und L5), aber zumindest beim ersten Mal ist es ein nur ein "es fühlte sich so an". Alles in allem ist es alleine aufgrund dieser Zeitangaben gut möglich, dass DfL über eine so kurze Zeitspanne wie ein halbes Jahr oder eine so lange wie mehrere Jahre spielt. Es sollte jedoch spätestens Ende 65 a.Z. vorbei sein, damit Gorlots, Kreideskrale und der Mhourl dem Steppenvolk zurück nach Andor folgen können und bei BdR dabei sein.
Aber grundsätzlich sehe ich keinen Indikator, dass das Steppenvolk in Azturien einen Winter erlebte, von daher würde ich eher darauf setzen, dass es "nur" über rund ein halbes Jahr spielt, und dass das Steppenvolk im Frühling 64 a.Z. dorthin flieht und im Herbst 64 a.Z. zurückkehrt.
(btw, so blau, wie das Portal ist, lässt sich natürlich auch nicht ausschließen, dass es ein Zeitportal wie in den Düsteren Zeiten sein könnte, und dass das erlebte Azturien weit in der Vergangenheit oder Zukunft liegt – aber Orweyn ist schon mächtig genug, wie er einfach so ist, ich würde nicht wollen, dass er noch eine Sphäre hat
ꟼ⋅ᴥ⋅P)
Geografische Einordnung: Mehr als bisher dazu gesagt wurde, kann ich auch nicht sagen. Soll heißen, wenn Micha nicht eine genauere Erklärung abgibt, werden wir für die
Fan-Karte des Andoversums einfach eine Entscheidung treffen müssen, wo wir Azturia provisorisch hinsetzen. Hoffentlich komme ich in den nächsten Tagen dazu, dort Genaueres zu schreiben.
Alles in allem eine sehr schöne Box mit vielen liebevollen Details, vielen neuen spannenden Mechaniken (Ereigniskarten-Kreaturenbewegung, Sporne, bewegliches Steppenvolk, Schachtelboden, ...), aber auch einer Rückkehr zum Altbekannten (Ausrüstungstafel, Gold, Brunnen, Nebelplättchen), was Kompatibilität mit anderen Held*innen vereinfacht. Die Story kommt zwar erst gegen Ende so richtig ins Rollen, finde ich dann aber auch wirklich cool. Vom Schwierigkeitsgrad her vielleicht die einfachste große Andor-Box, definitiv für Einsteiger geeignet, kann aber auch alte Andor-Hasen begeistern. Und der Cliffhanger macht wie immer Lust auf mehr ...

LG BBB