Ich wäre ansonsten auch für eine Spielplan-Alternative. Z.B. den "Sonnenaufgang".
#Galaphil: Ein Sieg in der 7. Runde ist doch recht fix. Bei den 3 Geistern aber wohl nicht allzu unerwartet.
Wir spielten am Wochenende mit unserem Besuch auch mal wieder "Spirit Island". 2 Partien, die es in sich hatten.
Bei der 1. Partie wählten wir mehr oder weniger unsere Geister: der
Nebel des leisen Todes, die
Zunehmende Hitze in Stein und Sand und das
Wild wuchernde Grün auf den normalen Spielplänen gegen Schottland, Level 4. Das Spiel war sehr herausfordernd, weil meine Mitspieler u.a. immer mal wieder ihre SF außer acht ließen.
Die
Zunehmende Hitze war sich lange Zeit nicht bewusst, dass mit einer HS in einem ihrer Gebiet die Invasoren -1 Abwehrkraft hatten (also eine Stadt mit 2 Schaden zerstört wird) und der
Nebel klagte ständig über zu wenig Energie, bis er gegen Ende des Spiels erkannte, dass er bei Rundenende durch "beschädigte" Invasoren noch Energie erhalten konnte (auch die Furcht vergass er hin und wieder).
Dazu waren die Ereigniskarte alles andere als auf unserer Seite, selbst die Bestien- und Dahan-Ereignisse waren eher unpassend als hilfreich.
Glück hatte das
Grün mit der Starken Fähigkeit "Brand der Erneuerung", da das
Grün durch ihre SF reichlich vernichtete Präsenzen am Spielfeldrand ausliegen hatte.
Am Ende konnten wir das Spiel in der Furchtstufe III gewinnen, ich glaube in der 10. Runde.
Die 2. Partie - gegen Brandenburg-Preussen, Level 2, war ungemein schwieriger. Dieses Mal zogen wir unsere Geister "blind". Und so gab es eine Kombination aus dem
Wandelnden Ur-Gedächtnis, der
Unter der Insel schlummernden Schlange und dem
Finder unsichtbarer Wege. Also drei Geister, die dafür bekannt sind, in den ersten Runde kaum bis keine Invasoren zu zerstören.
Dazu kam, dass wir mit der
Schlange und dem
Ur-Gedächtnis über kaum und beim
Finder keine Erfahrung verfügten. Dementsprechend gestaltete sich das Spiel als sehr herausfordernd. Irgendwie gelang es uns dennoch, die Insel am blühen zu halten (bzw. wurde die Ödnis-Karte umgedreht und offenbarte eine "immer noch blühende Insel"). Und der
Finder verschob die Invasoren so, dass eine Küstenwüste am Inselrand dermaßen von ihnen gefüllt war, dass es schon keinen Platz mehr gab. (Am Ende standen dort mindestens 4 Städte, 6 Dörfer, 6 Entdecker, eine Ödnis).
Und die Zeit wurde immer knapper. Wir hatten bereits die letzte Invasorenkarte aufgedeckt und hatten lediglich noch eine schnelle Phase sowie 1-2 Furchtkarten und evtl. noch das Wüten, um die letzten Städte wegzubekommen (wir hatten bereits FS III erreicht). Btw: alle drei Geister hatten es auch sehr schwer, Furcht zu erzeugen und nach der 4. Runde war immer noch nicht die 1. FK freigeschaltet.
Aber dann gab es wieder etwas Kartenglück und wir konnten in der oben genannten schnellen Phase die letzten 4 Städte zerstören bzw. mit wiederholten "Winden der Agonie" in Dörfer umwandeln und gewannen die Partie tatsächlich kurz vor Ende.
Ein Bild habe ich nicht mehr gemacht, aber ich kann sagen, dass es fast keine Entdecker mehr im Vorrat gab und auch der Dörfer-Vorrat arg zur Neige gegangen war. So voll hatte ich die Insel schon lange nicht mehr erlebt (wenn überhaupt).