Runde 5:
Ziele:
1. 6/11 Zonen mit Scheiben in den Tiefen 2 bis 4.
2. 19/22 aufgedeckte Zonen
3. Gesunkene Station in Spalte E entdeckt - erfüllt
4. 0/35 Siegpunkte
Bonus-Ziele:
1. 2/9 voll belegte Zonen (Versorgungskapseln und Tiefseeaufzug)
2. Einfallsreich: 58/56 Punkte bei Organisation und Technologie - erfüllt
3. Wissbegierig: 9/18 Wissen auf den Wissensleisten
1. Krise: Tsunami - Alle U-Boote werden 2 Zonen nach links bewegt.
2. Krise: Eingriff der Regierung - Alle Spieler legen 1 Scheibe aus Tiefe 1 oder 2 in den Vorrat.
Riff-Ranger und Argonauten entfernen beide je eine Scheibe vom Tiefseeaufzug, die Oktopus AG von der Vulkaninsel.
Startspieler: Die Argonauten
- Die Argonauten heuern eine Mini-U-Boot-Spezialistin an, bekommen 3 neue Scheiben und nehmen alle 4 Scheiben zurück. Mit den beiden Scheiben aus der Vorrunde sind es 9 Scheiben im Laderaum.
- Die Riff-Ranger heuern eine Tiefsee-Taucherin an, wodurch sie ihren Einflussmarker auf +1 bei der niedrigsten Eigenschaft versetzen. Dies wäre aktuell +1 Ansehen. Anschließend bekommen sie 4 neue Scheiben und nehmen alle 4 Scheiben zurück. Das bedeutet, dass sie 8 Scheiben im Laderaum.
- Bei der Oktopus AG wird eine Ozeanografin angeheuert, was +1 auf alle Eigenschaft bringt. Dadurch verschieben sie ihren Einflussmarker auf +1 Scheibe. Anschließend erhalten sie 3 neue Scheiben und dürfen alle 5 Scheiben zurücknehmen. In Summe macht das 9 Scheiben im Laderaum.

