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19. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Re: 19. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 5. Dezember 2025, 11:43

3. Runde Wanderndes Wispern

Wachstumsoption 3:
+1 Luftelement, +1 Energie, eine Präsenz von der oberen Leiste (für 2 Energie) nach E4 und eine neue Schwache Fähigkeit ("Visionen vom Feuertod") ziehen. Ich erhalte insgesamt +3 Energie und spiele 2 Karten aus.

Schnelle Phase
- "Unergründliche Wanderungen": ich verschiebe das Incarna nach E7. Der Entdecker erhält einen Streitmarker und wird nach E6 verschoben.
- "Verwirrung und Wahnsinn verbreiten": +2 Furcht und die Entdecker mit Streitmarker in E6 bleiben unbeteiligt (sollte es zu einem unerwarteten Wüten kommen)
- "Visionen vom Feuertod": +1 Furcht und ich verschiebe das Dorf aus E4 nach E5.

Invasorenphase
- "Unkraut vergeht nicht": Kein Einfluss, da kein Dorf/Stadt mehr zerstört wird
- "Hohe Virulenz...": +1 Seuche in E5
- "Geschichten für die Geister": Fehlanzeige
- FK "Panik vor wilden Tieren": Streitmarker unter das Dorf in C7.

Verzögerte Phase
- "Zum Wahnsinn verlocken" auf E6: +2 Furcht und beide Entdecker mit Streitmarker werden zerstört.
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Re: 19. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 5. Dezember 2025, 11:50

Aus "Platzspargründen":
oben nochmal die neuen Fähigkeiten von "Holz will wachsen", unten die neuen Fähigkeiten aus der 3. Wachstumsphase
20251205_124604.jpg
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Re: 19. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Beachsearcher » 5. Dezember 2025, 20:18

3. Runde Nachtwache

WO1 - Ich nehme alle Karten auf die Hand - Präsenz von der Kartenzeile in A8 - Ich erhalte +1 Energie und habe insgesamt 5 Energie
Ich spiele 2 Karten
Bewachung der Jagdgebiete -2
Erschöpfung und Auszehrung 0

Schnelle Phase:
Erschöpfung uns Auszehrung auf A5 - Verteidigen 5 (+1 Reichweite durch Luftelement)
Nach Eindringlichen umsehen 1. Zeile auf A2 - 2 Dahan werden von A3 in A2 versammelt + 2 Präsenzen (HS)

Invasorenphase:
EK:
Unkraut vergeht nicht: Dorf in A1.
Hohe Virulenz: Seuche kommt in A5
Geschichten für die Geister: +1 Energie für die Nachtwache - tut seht gut :-) Dazu darf ich 1 Karte wiedererlangen
FK: Streitmarker unter die Stadt in A1
Bauen: In A3 + A8 wird 1 Dorf gebaut
Wüten: A2 - Jeder Dahan hat insgesamt 5 Abwehr. 6 Schaden ans Land 1 Ödnis wird hinzugefügt, die Dahan beschützen die HS - 4 Dahan schlagen zurück und zerstören je 1 Stadt/Dorf/Entdecker = 3 Furcht / A5 wird mit 5 verteidigt
Bauen: In A4 + A7 wird 1 Dorf gebaut
Entdecken: Dschungel Je 1 Entdecker in A3 + A8
Eskalation: In A1 wird 1 Dorf gebaut

Langsame Phase:
Bewachung der Jagdgebiete auf A4 / +2 Furcht / 1 Dorf + 1 Entdecker werden nach A5 verschoben
EK - Geschichten für die Geister: Ich nehme die Erschöpfung und Auszehrung wieder auf die Hand

Restenergie 4
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Re: 19. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 6. Dezember 2025, 22:16

Insel...
20251207_105920.jpg


Invasoren...
20251207_110108.jpg
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Re: 19. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 7. Dezember 2025, 10:12

Und unsere Geister...
20251207_110319.jpg


20251207_110424.jpg


sowie Ereigniskarte und Furchtkarte
20251207_110022.jpg
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Re: 19. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 8. Dezember 2025, 16:58

Furchtkarte:
Streitmarker nach A1 (Stadt), B6 (Stadt), C7 (Dorf) und C8 (Dorf)
Ich habe jetzt für den Flächenbrand entschieden, in der Annahme, dass wir es begrüßen, wenn wir in B6 die Ödnis verhindern. Außer natürlich, der Flächenbrand möchte dort gerne eine Ödnis haben (was ich bei dem Geist gut verstehen kann). Dann würde ich das nachträglich ändern.

Spielplan A
Hohe Einwanderung - Dschungel: +1 ein Dorf in A3 und A8.
Wüten - Sümpfe: in A2 6 Schaden gegen 0 Verteidigung. Sprich +1 Ödnis. Dafür werden jedoch weder die Dahan noch die HS der Nachtwache zerstört (Spezialregeln). Anschließend zerstören die Dahan alle Invasoren. +3 Furcht
Unkraut vergeht nicht: +1 Dorf in A1.
Bauen - Wüsten: Je 1 Dorf kommt nach A4 und A7.
Entdecken: Dschungel - Entdecker erscheinen in A3 und A8.
Eskalation in A1, was zu einem weiteren Dorf führt.

Spielplan B
Hohe Einwanderung: Dörfer entstehen in B4 und B8.
Wüten: 1 Schaden nach B1, anschließend wird der Entdecker zerstört. 1 Schaden nach B6, dazu wird der Streitmarker unter der Stadt entfernt.
Bauen: Es werden in B3 und B5 neue Dörfer gebaut.
Entdecken: Entdecker tauchen auf in B4 und B8.
Eskalation in B2, dort wird die Seuche entfernt.

Spielplan C
Hohe Einwanderung: Dörfer kommen nach C1 und C4.
Wüten: In C5 gibt es 1+0 Schaden, der Dahan wird angeschlagen und zerstört im Gegenzug das Dorf. +1 Furcht
In C8 macht der Entdecker 1 Schaden und beim Dorf wird der Streitmarker entfernt.
Bauen: In C2 wird die Seuche entfernt und in C6 entsteht ein Dorf.
Entdecken: Entdecker kommen nach C1 und C4.
Eskalation in C8, dort wird die Seuche entfernt.

Spielplan D
Hohe Einwanderung: In D2 entsteht ein Dorf, in D6 eine Stadt.
Wüten: In D1 gibt es insgesamt 3+0 Schaden bei 4 Verteidigung. Die Dahan zerstören anschließend Dorf, Stadt und Entdecker. +3 Furcht
In D3 geschieht nichts.
Unkraut vergeht nicht: Dorf nach D7.
Bauen: In D4 entsteht ein Dorf, in D7 wird die Seuche entfernt.
Entdecken: Weitere Entdecker breiten sich in D2 und D6.
Eskalation in D6, dort entsteht ein weiteres Dorf.

Spielplan E
Hohe Einwanderung: In E entsteht ein Dorf. E7 hat nur ein angrenzendes Dorf, also geschieht dort nichts.
Wüten: 1 Schaden durch den Entdecker nach E4.
Bauen: Dörfer werden in E1 und E6 hinzugefügt.
Entdecken: Ein Entdecker erscheint in E3. E7 ist dank dem Incarna isoliert.
Eskalation in E2. Dort wird die Seuche entfernt.
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Re: 19. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 9. Dezember 2025, 16:24

Die (hoffentlich) vollständige Insel nach der Invasorenphase...
20251210_160413.jpg


unten dazu noch die Auswahl für das Sternenlicht ("Das Selbst neu gestalten)
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Re: 19. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Beachsearcher » 9. Dezember 2025, 20:49

4. Runde Nachtwache

WO2 - Ich lerne den Schlammpfad - Präsenz von der Kartenzeile in A6 - Ich erhalte +1 Energie und habe insgesamt 5 Energie / 1 Dahan wird von A7 nach A8 versammelt
Ich spiele 3 Karten
Schlammpfad 0
Umzingelt von Dahan 0
Gut geplanter Überfall -1

Schnelle Phase:

Die Dahan vorwarnen auf A7 (1. Zeile) / Der Dahan fügt Schaden vor dem Wüten zu
Nach Eindringlichen umsehen auf A3
1. Zeile: 2 Dahan werden von A2 nach A3 versammelt
Schlammpfad auf A5 / +2 Furcht / das Gebiet wird isoliert
Umzingelt von Dahan auf A2 / das Gebiet wird isoliert

Invasorenphase:
EK:
Weit entferne Kriege erreichen die Insel: Ich wähle B und entferne 1 Dorf in A1
Zerstörtes Ökosystem: Einöde an A4
Zurück in die Heimat: 1 Dahan von A2 nach A3
FK:
Bauen: In A2 findet durch die Isolation die HE verhindert. In A5 wird die Seuche entfernt
Wüten: A4 steht lediglich 1 Entdecker / A7: Der Dahan fügt seinen Schaden zuerst zu und zerstört das Dorf + 1 Furcht 1 Entdecker wütet vor sich hin (1 Schaden auf den Dahan)
Bauen: In A3 wird 1 Stadt + A8 wird 1 Dorf gebaut
Entdecken: ???
Eskalation: ???

Langsame Phase:
Gut geplanter Überfall auf A8 - 2 Schaden auf das Dorf + 1 Furcht

Restenergie 4
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Re: 19. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 11. Dezember 2025, 03:21

4. Runde Wanderndes Wispern

Wachstumsoption 1:
Ich nehme alle Karten wieder auf die Hand, erhalte +1 Energie und versetze das Incarna nach E6. Das dortige Dorf erhält einen Streitmarker und wird nach E4 verschoben.
Ich bekomme 2+1 Energie, wähle das Sonnenelement und spiele 2 Karten aus.

Schnelle Phase
- "Unergründliche Wanderungen": Ich verschiebe das Incarna nach E4. Das Dorf mit Streitmarker erhält einen zweiten Marker und wird weitergeschoben nach E5.

Invasorenphase

Verzögerte Phase
- "Schreckliches Wehklagen": Ich verschiebe das Incarna nach E3. Die Stadt erhält einen Streitmarker. +2 Furcht
- "Verzerrte Wahrnehmung": Ich setze einen Streitmarker unter das Dorf in E3. Das Dorf wird nach E5 verschoben.
- "Zum Wahnsinn verlocken" auf E5: + 1 Furcht und das Dorf mit Streitmarker wird mit 2 Schaden zerstört. +1 Furcht

Mir verbleiben 4 Energie.
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Re: 19. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Galaphil » 11. Dezember 2025, 08:30

3. Runde Sternenlicht
Das Selbst neu Gestalten: ich lerne den Kampf der Erde beflügeln
Ich vergesse die karte für +3 Energie (habe dann 5 Energie)

4. Runde Sternenlicht

WO1: ich erlange den Elementarschub zurück
WO6: ich setze eine Präsenz aus D5 nach C6 und spiele +1 Karte aus
WO2: ich setze eine Präsenz aus der vierten Zeile nach C6, +1 Energie

+2 Energie
8 Energie

Ich spiele 3 Karten aus:
Elementarschub (-1): Sonne, Feuer, Pflanze auf den Flächenbrand und mich

Selbstheilung der Natur (-1) auf D7

Wälder aus Obsidian (-4): auf D6
mit Elementareffekt noch einmal auf C6 wiederholen

Wildes Anfeuern :
Die Kampf der Erde beflügeln (+/-1) auf C6, Verteidigung 10

Zorn der Flammen: +1 Schaden auf jede Fähigkeit von mir

Erde ruht auf D4, ich verteidige die Wüste gegen das Wüten.


In Summe bleiben 3 Energie hoffentlich übrig
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