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18. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Re: 18. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 1. September 2025, 10:25

und Teil 3:
20250901_092619.jpg


sowie dem Spielplan vor der Invasorenphase:
20250901_122732.jpg
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Re: 18. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 1. September 2025, 21:41

Die Ereigniskarte:
20250901_092414.jpg
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Re: 18. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 3. September 2025, 14:48

Die gewählten neuen Fähigkeiten:
20250903_164543.jpg


20250903_164323.jpg
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Re: 18. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 4. September 2025, 02:11

Unsere erste Furchtkarte:
20250903_204248.jpg
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Re: 18. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 4. September 2025, 14:13

Die Invasorenphase wird fortgesetzt...

Spielplan NW
Wüten: Fehlanzeige
Bauen: Im Bergbaugebiet NW3 wird gewütet anstatt gebaut und die Seuchen ignoriert. Daher kommt eine Ödnis in das Gebiet. In NW7 geschieht nichts.
Massiver Salzabbau: ???
Entdecken: Salzvorkommen - Entdecken in allen Nicht-Bergbaugebieten. Also kommen Entdecker nach NW1, NW2, NW4, NW5, NW6 und NW7.

Spielplan NO
Wüten: In NO2 wird mit 3 gewütet, aber mit 3 verteidigt (HS). In NO3 geschieht nichts und in NO5 herrscht das "Jahr absoluter Stille".
Bauen: In NO4 und NO9 entsteht je ein Dorf, da die Seuchen ignoriert werden.
Massiver Salzabbau: ???
Entdecken: Je 1 Entdecker nach NO2, NO3, NO4 und NO7.

Spielplan W
Wüten: In W1 macht der Entdecker 1 Schaden an einem Dahan und wird anschließend zerstört. In W5 lassen die Invasoren durch "Blendend helles Licht" die Wüten-Aktion aus.
Bauen: +1 Dorf in W7.
Massiver Salzabbau: Stärkung in W2.
Entdecken: Je 1 Entdecker nach W1, W2, W6, W8 und W9. In W10 wird die Wildnis entfernt.

Spielplan O
Wüten: In O1 richtet der Entdecker lediglich 1 Schaden an.
Bauen: +1 Dorf in O4. Sowohl in O2, als auch in O3 wird gewütet (anstatt gebaut) und dabei die Seuchen ignoriert. Es kommt zu jeweils einer Ödnis und in O3 wird ein Entdecker zum Dorf (statt Ausbreitung).
Massiver Salzabbau: in O8 wird der letzte Entdecker auch noch zu einem Dorf.
Entdecken: Entdecker nach O1, O5, O7, O9 und O10.

Spielplan SW
Wüten: In SW4 wird das Wüten durch die Seuche verhindert und diese entfernt. In SW5 sind die Invasoren in einen "Schlaf ohne Erwachen" gefallen.
Bauen: Fehlanzeige
Massiver Salzabbau: Der Entdecker mit Streitmarker in SW3 wird wieder zu einem Dorf.
Entdecken: +1 Entdecker nach SW3, SW6, SW9 und SW10. In SW2 und SW8 werden die Wildnis-Marker entfernt und in SW5 herrscht weiterhin "Schlaf ohne Erwachen".
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Re: 18. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Beachsearcher » 4. September 2025, 16:50

5. Runde Fluss

Geisterphase
WO1 - Ich nehme alle Karten auf die Hand, erlerne den Elementar-Schub, erhalte +1/+1 Energie und stehe bei 9 Energie - ich spiele 5 Karten aus
Überschwemmung -2
Bezauberne Stille 0
Energieschub 0
Fruchbarkeit des Flusses 0
Fortreissende Wasser -1

Schnelle Phase
Überschwemmung auf O3 / je 1 Schaden auf die beiden Städte (Küstengebiet)
Bezauberne Stille auf O4
Energieschub auf den Wirbelwind

Invasorenphase
EK: ?
FK: Entdecker von O7 nach O4
Wüten: O2+O3 wird das Wüten durch die Seuche verhindert - je 1 Seuche wird entfernt / O4: Durch die bezaubernde Stille entsteht lediglich 1 Schaden - die 3 Dahan schlagen zurück und zerstören 2 Entdecker + 1 Dorf + 1 Furcht / O9+O10 macht je 1 Entdecker 1 Schaden - die Dahan schlagen zurück und zerstören die Entdecker
Bauen: Einzigstes Nicht-Berbaugebiet dürfte O7 sein - hier entsteht 1 Dorf
Massiver Salzabbau: O3 wird der Entdecker gestärkt
Entdecken: Gebirge - je 1 Entdecker in O7+O8
Tunnel verbinden die Minen: je 1 Entdecker in O3 (Sumpf) und O5 (Wüste)

Verzögerte Phase:
Fruchbarkeit des Flusses auf O9 / 1 Dahan wird von O5 in O9 versammelt + 1 Dahan wird in O9 hinzugefügt + 1 Energie in O9 müssten dann 5 Dahan stehen
Fortreissende Wasser auf O7 / 2 Entdecker + 1 Dorf werden nach O3 verschoben
Extremes Hochwasser auf O3 - habe alle Elemente für die 3. Zeile / 2 Schaden an alle Invasoren. Zerstört werden alle Invasoren - 2 Städte/2 Dörfer/3 Entdecker +6 Furcht

Restenergie 7
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Re: 18. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 4. September 2025, 20:11

Hier die neuen Fähigkeiten für den Hüter, den Fluss und den Wirbelwind.
20250906_220819.jpg
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Re: 18. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 5. September 2025, 17:55

5. Runde Sonne erstrahlt unerbittlich

Wachstumsoption 0: Ich setze eine Präsenz von der oberen Leiste (für ein weiteres Sonnenelement) nach W5.
Wachstumsoption 3: Ich erhalte 2x3 Energie (=10 im Vorrat) und setze die 3 Präsenzen aus W2 nach W7. Dann spiele ich 2 Karten aus.

Schnelle Phase
- "Wachende Schlangen" auf W7. +1 Bestie und Verteidigung 4.

Invasorenphase

Verzögerte Phase
- "Feuer und Flut" auf W3 (4 Schaden, damit wird bis auf einen Entdecker alles zerstört = +1 Furcht) und W9, wo das Gebiet leergeräumt wird. +1 weitere Furcht
- "Sengende Hitze" auf W2. Ich bewege alle 3 Präsenzen aus W7 nach W2 und füge den beiden Dörfern 1+2 Schaden zu. Anschließend gibt es weitere 3 Schaden, womit am Ende alle Invasoren zerstört sind. Insgesamt +2 Furcht. Zum Schluß vernichte ich eine Präsenz in W5.

Mir verbleiben 2 Energie.
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Re: 18. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 5. September 2025, 20:53

5. Runde Hüter der verbotenen Wildnis

Geisterphase:
Ich starte dank des Energieschubs mit 5 Energie
-WO3: -3 Energie, ich lerne die Katastrophe mit Ankündigung, Präsenz von oben nach SW2
-WO1: Ich nehme alle Karten wieder auf, +1 Energie
+7 Energie
Gespielte Karten:
-Katastrophe mit Ankündigung (-3)
-Gewaltiger Zorn (-3)
-Wildes anfeuern (-1)
3 Energie verbleibend

Schnelle Fähigkeiten:
-Wildes anfeuern auf mich: Ich spiele den Segen des Wachstums aus
-Katastrophe mit Ankündigung auf SW4: +1 Seuche, +1 Streit unter ein Dorf, ich habe den Elementareffekt und füge unter 2 weitere Dörfer je 1 Streit hinzu

Invasorenphase:
-Ereignis:
Die Probleme selbst bereinigen
Jagd auf die achtlosen: ein Entdecker in SW1 wird zerstört, 1 Schaden nach SW4
Handelspartner ist irrelevant
-Furchtkarte(n): Entdecker von SW6 nach SW4
-Wüten: Nichts passiert
-Bauen: +1 Dorf in SW6 und SW8
-Massiver Salzabbau: SW8
-Entdecken: Berge -> SW7, SW8
-Tunnel verbinden die Minen: SW2 und SW4

Verzögerte Fähigkeiten:
-Segen des Wachstums auf den Wirbelwind
-Gewaltiger Zorn auf SW1: Ich zerstöre das Dorf und 2 Entdecker, 2+1 Furcht
-Ausufernde Wildnis auf SW9: Ich verschiebe einen Entdecker nach SW8, den anderen nach SW6
-Bestrafe die Eindringlinge auf SW8: 6 Schaden -> Ich zerstöre beide Dörfer und beide Entdecker, 0+2 Furcht

Meine grobe Planung
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Re: 18. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Galaphil » 6. September 2025, 08:24

5. Runde Sonnenwirbel

WO1: Alle Karten auf die Hand
+1 Energie
+1 Starke Fähigkeit: Ich lerne Die Qual der Natur spüren - und vergesse dafür das Gepanzerte Land.
Ich habe 5 Energie, +1 von WO1, +1 von der Energieleiste 7 Energie

Ich spiele den Schlaf ohne Erwachen (-3)
Warnrufe der Vögel (-1)
Gabe der Sonnigen Lüfte (0)

Schlaf ohne Erwachen nach W4, -2 Entdecker, +1 Furcht, der Invasor führt keine Aktionen aus.

Warnrufe der Vögel auf NO7:
3 Dahan nach NO5.

Gabe der Sonnigen Lüfte auf die Unerbittliche Sonne.

Ich habe noch 2* Sonne, 4*Luft, ich werde in der VP die Gewaltigen Sturmwinde 1, 2 und 3 entfachen.

Lieben Gruß von Sonnenwirbel
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