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Tavernentratsch

Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 17. November 2022, 07:17

Kurzes Fazit: Die Tagessplitter haben ein gewaltiges Energieproblem. Ich hatte gleich in einer der ersten Runden die Starke Fähigkeit Aufruf zur Verbrüderung aus den Tagen, die es nie gab, gedraftet, und anschließend hat mir die Karte mehrmals das Leben gerettet, indem ich die Dörfer und Städte massenhaft von den Dahan und Entdeckern dem Erdboden gleichmachen ließ. Und dank der Symbole, 3 Sonnen+2 Luft, die ich ja für meine eigene PF brauchte, konnte ich noch zusätzliche Dörfer hineinziehen und zerstören, denn Entdecker hatte ich oft genug (die erledigte dann der Nebel mit je 1 Schaden an unterschiedliche Invasoren ;) ).

Das sanfte Verschwinden und Vergessen werden draftete ich ziemlich am Ende, dadurch bekam ich auch noch 2 Städte weg.
Aber mit Kosten von 3 Energie waren die beide schon fast zu teuer, denn mehr als 1 Energie blieb mir nie über, wenn überhaupt.

Der Nebel dagegen konnte seine Haupt-SF kaum einsetzen, denn die ganzen angeschlagenen Dörfer, die er generierte, zogen ihm nach der Bauphase immer wieder weg und in andere Gebiete, wo er sich erst wieder hineinsetzen musste, und wo aber in der nächsten Runde gewütet wurde - dadurch war er immer ein bisschen hinterher. Trotzdem war der Nebel derjenige, der immer wieder dafür sorgte, dass ich einerseits durch den Furchtstapel (9 Karten bis Stufe 3!!!!) durchkam und andererseits immer wieder die Entdecker dorthin schob, wo sie hilfreich waren und nicht bauten. Und ja, dummerweise war auch der Nebel nicht der Spirit, mit dem man viel Energie generiert, auch wenn er immer mehr Energie hatte als der Tagessplitter teilen den Himmel Spirit. Eine SF draftete er trotzdem erst ganz am Ende und damit wurde der Sumpf ganz im NW, wo die Ödnis schon überhand genommen hatte, völlig leergeräumt (mir fällt jetzt partout nicht ein, welche es war, aber sie wirkte nur, weil sie die Tagessplitter schnell machen konnten. Dafür war nicht nur die PF hilfreich, sonder auch die Schwache Fähigkeit Vom Himmel zur Erde, die aus de Tagen, die es nie gab, stammte.

Fazit: Habsburg ist extrem lästig, vor allem dank der mobilen Dörfer. Die Tagessplitter sind sehr beschränkt aufgrund ihrer Energie, was sie auch sein müssen, denn ihre offenen Fähigkeiten und die PF sind schon sehr, sehr stark. Aber dass man da leicht den Überblick verliert und rechtzeitig die passenden Karten draftet und vorbereitet, dass ist schon ein extrem hartes Puzzle.
Und der Nebel war einfach cool. Wie immer. 8-)

Lieben Gruß, Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Moai » 17. November 2022, 10:50

Ja, wie gesagt. Beim "Tagessplitter" muss wohl erst noch die ideale Vorgehensweise gefunden werden...

Nun aber weg von Spirit Island und hin zu unserem anderen Lieblingsspiel.
Everdell, dieses Mal mit der Erweiterung Newleaf.
Zuerst einmal: Wir spielten nur mit dem Grundspiel und NL, nahmen allerdings die Legendary Cards (und die Extra Extra!-Cards) hinzu, weil sie einfach "dazugehören".
Insgesamt spielten wir bislang 4 Partien - etwas verteilt an mehreren Tagen. Bei der letzten Partie entschieden wir uns dazu, entgegen den Regeln wieder den sechsten Arbeiter im Frühling mit hinzu zu nehmen.
Zuerst traten die vier neuen Tierarten gegeneinander an. Beim ersten Spiel die Schnecken gegen die (siegreichen) Katzen, dann die Bienen gegen die (siegreichen) Fledermäuse.
Später wurden dann die Tierarten blind gezogen und so kam es zu den Partien (siegreiche) Schnabeltiere gegen die Schmetterlinge und Frettchen gegen die (zum ersten Mal siegreichen) Ratten.

Zu den einzelnen Partien will ich gar nichts weiter groß schreiben, sondern eher auf die Erweiterung Newleaf eingehen.
- Als erstes: Die Erweiterung gefällt es uns ausgesprochen gut. Ob sie jetzt die beste von allen ist, ist schwer zu sagen, da gerade Newleaf, Spirecrest und Pearlbrook mMn nicht mit Bellfaire und Mistwood verglichen werden kann. Aber alles in allem ist sie eine wundervolle Ergänzung.
- Zur Gestaltung brauche ich nicht viel sagen, die ist wie immer absolute Spitze. Ob es jetzt die neuen Handkarten (Critters und Construcions) sind oder die Besucherkarten, die fast alle sehr süß gezeichnet und mit lustigen Namen versehen sind. Es macht einfach nur Spaß, sie vor sich ausliegen zu haben und sie sich anschauen zu können.
Die neuen Tierarten: Da muss ich sagen, haben uns die SF noch nicht wirklich gut überzeugt. Die Katzen z.B. erinnern mich sehr stark an die Füchse. Ihre SF kommt wahrscheinlich bei mehr als 2 Spielern wesentlich besser zur Geltung. Im Spiel habe ich sie nicht einmal eingesetzt (und trotzdem gewonnen). Einzig die Fledermäuse hatten bedingt durch sehr gute in der "Meadow" ausliegende Karten einen starken Vorteil. (SF: Nach jeder ausgespielten Karte darf man sich eine Karte aus der Meadow aussuchen und sie auf einen separaten Stapel legen, der nicht zum Handlimit dazuzählt und nur den Fledermäusen vorbehalten ist). Es dauerte nicht lange, bis auf dem Stapel ein "Ever Tree", eine "Queen", eine "Ever Wall", ein "Theater" und noch weitere gute Karten lagen. Und das waren in erster Linie Karten, die man ungern abwerfen möchte, die man aber am Anfang auch nur sehr ungern auf der Hand behalten möchte, da man sie zu Beginn nicht braucht (mit Ausnahme der Queen) und sie daher nur Platz auf der Hand wegnehmen.
Wären in der Meadow weniger "gute" Karten gewesen, wäre die SF der Fledermäuse sicherlich weniger wertvoll gewesen.
- Die neuen Handkarten passen wie gesagt sehr gut ins Spiel rein, sind aber vielleicht teilweise schon recht mächtig. Z.B. der "Inventor", der eine Mischung aus "Crane" und "Innkeeper" ist. Oder auch das "Museum", der "Miller" (sofern man immer einen Nachschub an Pebbles hat), der "Photographer", die einem viele Karten und/oder viele Siegpunkte einbringen. Aber es ist schön, noch mehr Abwechslung bei den Handkarten zu haben. (Btw: in einer Partie zog ich so viele "gute" Gebäude", dass meine Stadt am Ende aus 11 Gebäuden und nur 4 Crittern bestand (+ eine "Main Road", eine "Ever Wall" und "Corrin Evertail´s Path", die allesamt nicht zum City Limit dazugehören).
- Die Besucherkarten sind eine schöne Ergänzung, um am Ende zusätzliche Siegpunkte zu erhalten.
- Die Waggons sind ebenfalls eine nette Zugabe, um weitere Ressuourcen zu erhalten. Dazu sind auch die Station und der Knoll sehr nützlich, wobei gerade der Knoll bislang noch nicht sehr häufig zum Einsatz kam.
- Die Reservation Tokens sind zwar ganz nett, braucht man aber nicht unbedingt. Es gab auch Fälle, wo wir es in einer Jahreszeit vergessen haben, sie einzusetzen. Wir benutzen sie zwar weiterhin, aber es wäre auch nicht tragisch, wenn sie in der Erweiterung nicht enthalten wären.
- Im Gegensatz dazu die Tickets, die sehr wertvoll sein können. Zweimal im Spiel nochmal einen Arbeiter versetzen zu können (wie beim "Ranger") kann gerade im Winter sehr nützlich sein. Oder dann ab dem Sommer, wenn man dann z.B. die Station zweimal pro Jahreszeit nutzen kann. Oder eine Queen oder eine "University".
- Bei den Golden Occupied Tokens brauchten wir erst ein kleines Weilchen, um genau zu verstehen, wie sie eingesetzt werden können. Daher waren sie in den ersten Partien nie voll ausgenutzt worden. Erst ab der vierten Partie hatten wir es restlos verstanden und nutzten sie dann alle.
- Die neuen Special Events und Forest Locations sind zwar sehr nett, wären aber auch nicht unbedingt notwendig gewesen. Mittlerweile ist die Auswahl dabei schon sehr groß, da hätte man es auch verschmerzen können, sie nicht zu haben. (Es sei denn, man spielt bislang nur das Grundspiel und holt sich Newleaf als erste Erweiterung. Dann ist man sicherlich froh über ein paar neue SE und FL.
- Ähnlich mit den neuen Basic Events. Eine nette Zugabe, die das Spielbrett noch bunter aussehen lässt.

Ich denke mal, das reicht fürs erste.
Zusammenfassend können wir also sagen, dass wir mit dem Erwerb von Newleaf absolut nichts falsch gemacht haben. Es war wie erwartet eine Freude, die Box auszupacken und Everdell anschließend mit einer neuen Ergänzung beinahe neu erleben zu dürfen.
Ob es jetzt wirklich schwer sein wird, eine der anderen beiden Erweiterungen (SC oder PB) dazu zu nehmen, das müssen wir erst noch sehen. Mindestens einmal ausprobieren werden wir es auf jeden Fall.

LG Moai
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 17. November 2022, 14:22

Hallo Moai

Ja, ich dachte mir, dass dir Newleaf gefallen wird! :)

Bei Mistwood bin ich noch gespalten, weil eigentlich finde ich, hat man die einfachen Rugwort-Regeln jetzt durch einen deutlich komplizierteren Automa ersetzt und ich bin mir nicht sicher, ob mich das anspricht.
Aber bei Newleaf würde ich dir 100% zustimmen.

Liebe Grüße, Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 17. November 2022, 14:46

Der Ozean ist auch ohne die Furcht eher op als balanced. Aber gut.
Und ja, Habsburg Dörferbewegung ist extrem nervig, besonders, wenn man sie nicht gewohnt ist. Aber ich denke, dass man nach ein paar Spielen gegen die Habsburger immer daran denkt. Und Everdell klingt wie immer seehr interessant :cry:
Und was auch sehr interessant klingt, was ich allerdings im Gegensatz zu Everdell habe, sind die Tagessplitter! Zu deren Energie: Nach einem kurzem Blick auf deren Tableau: Könnte man nicht Wachstumsoption 3 für 6 Energie wählen? Oder ist Zeit soooo wichtig?
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 17. November 2022, 15:52

Hallo Trollerei

Nein, ich denke, du hast 3 Zeitsplitter ODER 2 Energie. Genauso wie bei Option zwei 2 Zeitsplitter ODER 2 Karten zusätzlich ausspielen.

Zur Frage bzgl.des Brauchens von Zeit: einerseits schaltet man sich dadurch ja Energie oder Karten als fixes Einkommen frei, andererseits braucht man es tatsächlich auch für etliche Fähigkeiten oder Karten: die erste Permanente Fähigkeit, wenn du dir ersparen willst, die Karten auf die Hand zu Nehmen, weil du zB Sonne brauchst und die +2 Energie und dringend eine ausliegende Karte willst, dann kannst du 2-3 Karten von der Ablage wieder zurücknehmen, musst dafür aber Zeit ausgeben. Genauso, als die Tagessplitter einmal drei Fähigkeiten des Nebels schnell machen wollten, kostete das 2 Zeit extra.

Na ja, ich bin mir nicht sicher, ob man sich daran gewöhnen kann, dass einem die Dörfer abhauen. Ist ja normal nicht sooo schlimm, für den Nebel war es aber heftig, weil er dadurch seine Sonderfähigkeit nicht zur Wirkung bringen konnte.

Jedenfalls finde ich es sehr mutig, wenn du meinst, dass wir Habsburg Lvl 3 auf Anhieb schaffen. Wir wissen ja noch gar nicht, wie gut wir harmonieren.

Lieben Gruß, Galaphil

PS: hast du schon mal Russland ab Stufe 2 gespielt? Das ist erst nervig, weil du die Entdecker nicht los wirst und die auch noch alle +1 Schaden machen!
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 17. November 2022, 18:30

Nein, bisher habe ich aus ZE nur Habsburg gespielt. Und ich glaube, dass wir Habsburg 3 schaffen können, weil bei TavSps normalerweise mehr Pläne genauer diskutiert werden, und man an mehr denkt. Und selbst wenn nicht: Wäre das so schlimm? Lieber eine Herausforderung, an der man knapp scheitert, als ein "Freewin", der nie spannend war. Aber gut, das ist meine persönliche Meinung, und wenn die Mehrheit gegen Stufe 3 ist, dann spielen wir halt Stufe 1/2.
Edit: Ok, ich habe mir nochmal die thematische Karte angeguckt und vielleicht sollten wir doch eher gegen Habsburg 2 starten :oops:
Wenn das klappt, können wir uns ja steigern :D
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 17. November 2022, 19:15

:lol:

Ja, Habsburg ist eine ziemlich harte Nuss! Und im Gegensatz zu Andor ist SI doch um vieles komplexer und nicht so direkt berechenbar wie Andor. Gerade wenn der jeweilige Spieler für seinen Geist einen ganz anderen Plan verfolgt.

Ich finde auch, wenn es gut klappt, lasst uns die Schwierigkeit steigern. Ih würde für das erste SI-Tavernenspiel auch gut mit Habsburg Stufe eins leben können. Bei vier Geistern kommen da in jeder Eskalation immerhin 8 Dörfer nach dem Wüten, Bauen und Entdecken dazu - und wir haben auch nur fünf Marker, wenn wir Ödnis durch totale Verödung (8 oder mehr Schaden auf ein Gebiet) erhalten.

Lieben Gruß, Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 17. November 2022, 20:58

Galaphil hat geschrieben::lol:

Ja, Habsburg ist eine ziemlich harte Nuss! Und im Gegensatz zu Andor ist SI doch um vieles komplexer und nicht so direkt berechenbar wie Andor. Gerade wenn der jeweilige Spieler für seinen Geist einen ganz anderen Plan verfolgt.

Ich finde auch, wenn es gut klappt, lasst uns die Schwierigkeit steigern. Ih würde für das erste SI-Tavernenspiel auch gut mit Habsburg Stufe eins leben können. Bei vier Geistern kommen da in jeder Eskalation immerhin 8 Dörfer nach dem Wüten, Bauen und Entdecken dazu - und wir haben auch nur fünf Marker, wenn wir Ödnis durch totale Verödung (8 oder mehr Schaden auf ein Gebiet) erhalten.

Lieben Gruß, Galaphil

Ich wäre auch mit Stufe 1 ok. Allerdings muss ich sagen, dass das Grün/der Schwarm gut mit der totalen Verödung fertig wird, aber wenn du meinst, Level 1 reicht, bin ich damit einverstanden.
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Moai » 18. November 2022, 03:19

Da ich noch kaum Erfahrung mit Nationen gesammelt habe, überlasse ich euch die Entscheidung, welche Nation und wie stark.
Aber wegen dieser Frage war mein erster Gedanke, vielleicht lieber die Szenarien "durchzuspielen", da sie ja ebenfalls unterschiedliche Schwierigkeitsgrade haben und ich sie ein wenig mit Andor vergleiche: Der gleiche Spielplan mit den gleichen Spielelementen, aber jedes Mal eine andere Legende mit anderen Voraussetzungen (wenn man mal nur ans Grundspiel denkt).

LG Moai
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 18. November 2022, 09:08

Das Thema Szenarien hatten wir schon und ich bin jetzt kein großer Freund der Szenarien, weil sie erstens zu einem groben Unbalancing der Spirits führen, für mich noch wichtiger aber, weil sie die Grundstruktur des Spiels ändern. Und wenn du den Vergleich mit Andor wählst, würde ich etwas überspitzt formulieren, das wäre so, wie wenn du den Andor-Spielplan hast, aber darauf ein Robin Hood Abenteuer spielst. Ist übertrieben, aber vom Spielgefühl her genau das, wie es mir dabei geht.

LG Galaphil
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