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1. RC - TavSp: Szenario 1 - "Schiffbrüchig" (Insel)

1. RC - TavSp: Szenario 1 - "Schiffbrüchig" (Insel)

Beitragvon Moai » 24. Oktober 2024, 16:28

Nicht wundern. Da Galaphil und JuLei Robinson Crusoe noch nicht kennen, werde ich hier so nach und nach die Regeln (in etwas abgekürzter Form) beschreiben und dazu auch passende Bilder hier reinstellen. Es wird aber sicherlich noch ein Weilchen dauern, bis wir damit starten, da ja die Regeln recht umfangreich sind.
Und ich werde dann im Tavernentratsch Bescheid geben, wenn ich mit allem fertig bin.
Daher brauchen die Beiträge hier fürs erste nicht beachtet zu werden. Wer möchte, kann sie sich aber gerne durchlesen. :D

Mitspieler:
- Beachsearcher
- Galaphil
- JuLei
- Moai (+SL)
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Re: 1. RC - TavSp: Szenario 1 - "Schiffbrüchig" (Insel)

Beitragvon Moai » 24. Oktober 2024, 16:37

Das Spiel geht über mehrere Runden. Je nach Szenario schwankt es in der Regel zwischen 6 und 12 Runden. In jedem Szenario gibt es ein Ziel, das wir erfüllen müssen. Sobald wir es erfüllt haben, haben wir entweder direkt gewonnen oder müssen noch bis zum Ende der Runde durchhalten. Dann ist es vollbracht.

Im Gegensatz dazu haben wir das Spiel verloren, sobald die letzte Runde vorbei ist und das Ziel nicht erfüllt wurde oder einer der Charakter stirbt. In diesem Fall ist sofort Schluss.
Erfahrungsgemäß ist letzteres der Hauptgrund, warum man ein Szenario nicht schafft.

Hier schon mal ein Gesamtbild des Spielplans mit dem Aufbau zum 1. Szenario (auf die einzelnen Bereiche werde ich dann eingehen).
20241023_201951.jpg


(Und wie fast jedes Mal bereits jetzt ein nachträglich bemerkter kleiner Fehler, den ich gleich noch ansprechen werde).
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Re: 1. RC - TavSp: Szenario 1 - "Schiffbrüchig" (Insel)

Beitragvon JuLei » 24. Oktober 2024, 18:09

Boah....Nicht nur Worte...gleich Taten...

Super Moai, das es so schnell losgeht....

Bin gespannt wie ein Flitzebogen...

LG JuLei
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Re: 1. RC - TavSp: Szenario 1 - "Schiffbrüchig" (Insel)

Beitragvon Moai » 25. Oktober 2024, 02:31

Jede Runde besteht aus 6 Phasen. Allerdings können die Spieler lediglich in der 4. Phase etwas unternehmen. In den übrigen Phasen kann lediglich die eine oder andere Entscheidung getroffen werden.

20241023_202022.jpg


Es beginnt mit der
1. Ereignisphase
Dabei wird die oberste Ereigniskarte vom Stapel gezogen und ausgeführt. Anschließend wird die Karte offen auf das Feld für Präventivaktionen gelegt. Dazu komme ich, wenn es soweit ist, denn... Ausnahme: In der ersten Runde wird diese Phase übersprungen und keine EK gezogen. Erst ab der 2. Runde kommt eine EK ins Spiel.
Und man kann sagen, dass die EK immer negativ sind, die Charaktere also jedes Mal unangenehm beeinflussen. Mal mehr, mal weniger stark.

Anschließend kommt es zur
2. Moralphase
Und hier bereits ein kleiner Fehler: Der graue Marker ist mir leider verrutscht, der sollte bei Spielbeginn auf der 0 liegen und nicht auf der -1.
In der Moralphase ist lediglich der Startspieler betroffen. Je nachdem, wo der Marker auf der Moralleiste liegt, erhält der Startspieler entweder nichts oder 1-2 Entschlossenheitsplättchen (komme ich noch dazu, wenn es um die Charaktere geht) oder kann bei Stufe 3 wahlweise auch 1 Wunde heilen oder aber er muss bei Stufe -1 bis -3 1-3 Entschlossenheitsplättchen abgeben. Kann er dies nicht oder nur teilweise, erhält er für jedes Plättchen, das er nicht abgibt, 1 Wunde ("Unerfüllter Bedarf").

Und dann kommen wir auch schon zur
3. Produktionsphase
Jetzt wird geschaut, auf welchem Inselteil unser Lager liegt (bei Spielbeginn auf dem Strand ganz links auf der Insel) und welche Ressourcenquellen es auf diesem Inselteil gibt. Hier wären das Holz und Nahrung (der Fisch). Btw: auf anderen Inselteilen ist statt einem Fisch ein Papagei abgebildet. Beides zählt als Nahrung.
Für jede Quelle erhalten wir 1 Ressource: also jetzt 1 Holz (brauner Marker) und 1 Nahrung (gelber Marker). Beides kommt auf das Feld für "verfügbare Ressourcen" (der untere der beiden Abschnitte) und lassen sich gleich für Aktionen verwenden.
Der obere Abschnitt ist das Feld für "zukünftige Ressourcen". Diese erhalten wir während der Aktionssphase und stehen uns erst nach der Aktionsphase zur Verfügung.
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Re: 1. RC - TavSp: Szenario 1 - "Schiffbrüchig" (Insel)

Beitragvon Moai » 25. Oktober 2024, 02:43

Als nächstes folgt die
4. Aktionsphase
in der die Charaktere etwas unternehmen können. Diese überspringe ich zunächst mal und gehe direkt weiter zum Abschluss der Runde. Dieser startet mit der

20241023_202050.jpg


5. Wetterphase
In dieser Phase müssen die Charaktere mit dem schlechten Wetter auf der Insel kämpfen.
Gleich vorweg: Im ersten Szenario können wir diese Phase in den ersten 3 Runden ignorieren (außer eine EK bringt vorher Regen oder einen Sturm zu uns).
In der Wetterphase werden 1-3 Wetterwürfel geworfen.
Dabei gibt es einen Regenwürfel, der 1-2 Regenwolken oder 1 Schneewolke abgebildet hat, sowie einen Winterwürfel, auf dem überwiegend Schneewolken, aber auch ein paar Regenwolken abgebildet sind.
Für jede Schneewolke (diese werden zuerst abgehandelt), die wir gewürfelt haben, müssen wir 1 Holz aus unserem Vorrat abwerfen. Können wir das nicht, erhalten alle Charaktere 1 Wunde.
Anschließend werden alle abgebildeten Wolken zusammengezählt (auch die Schneewolken) und diese zählen ab jetzt als Regenwolken. Für jede abgebildete Regenwolke müssen wir 1 Holz und 1 Nahrung abwerfen. Und auch hier gilt: können wir das nicht, erhalten wir für jede nicht abgegebene Ressource 1 Wunde.
Es gibt Möglichkeiten, sich davor zu schützen. Entweder durch ein gebautes Dach, einen gebauten Ofen, eine der SF des Kochs oder durch Schatzkarten oder bestimmte Plättchen.
Und dann gibt es noch den Tierwürfel. Durch diesen kann es passieren, dass wir zusätzliche Nahrung abgeben müssen (auch hier: wenn nicht möglich, dann jeder Charakter 1 Wunde), die Charaktere ein wildes Tier angreift (mit Stärke 3) oder wir unsere Palisadenstärke (die wir vorher noch bauen müssen) um 1 senken müssen. (erneut: wenn nicht möglich, dann jeder 1 Wunde).
Wann genau was gewürfelt wird, werden wir auf der Szenariotafel (die noch kommt), sehen.
Aber man sieht schon: wenn wir richtig mies würfeln, kann das unter Umständen fatale Folgen haben.

Und zu guter Letzt kommt die
6. Nachtphase
Diese beginnt damit, dass alle Charaktere etwas essen, sprich je 1x Nahrung abgeben müssen. Wer das nicht kann, der hungert und erleidet 2 Wunden.
Danach können sich die Spieler entscheiden, ob sie ihr Lager auf ein benachbartes Inselfeld verlegen wollen - sofern dieses bereits erforscht/aufgedeckt/platziert wurde.
Bei Spielbeginn liegt lediglich der Strand aus. Wenn wir unser Lager verlegen wollen, müssten wir auf jeden Fall mindestens 1 Inselfeld erforschen. (Erforschen kommt in der Aktionsphase). Wichtig dabei ist: sollten wir bereits ein Dach und/oder eine Palisade gebaut haben, so wird deren Stärke beim Verlegen des Lagers halbiert (aufgerundet). Hinweis: Desto stärker z.B. ein Dach (Stufe 1, 2, 3, 4), um so mehr Regen kann es abhalten.
Haben wir unser Lager verlegt oder an seinem Platz gelassen, wird geschaut, ob wir einen Unterschlupf haben. Bei Spielbeginn haben wir lediglich ein "offenes Lager" (dargestellt durch das X-Plättchen auf dem Strand). Haben wir keinen Unterschlupf, erleiden alle Charaktere 1 Wunde. Sollten wir aber einen Unterschlupf gebaut haben, entfällt dies. Einen Unterschlupf behält man in der Regel. Es gibt nur wenige Ausnahmen, wo der Unterschlupf wieder zu einem offenen Lager werden kann.
Anschließend verdirbt alle Nahrung, die wir in dieser Runde nicht eingesetzt haben bzw. übrig ist und kommt zurück in den Vorrat. Es gibt auch Möglichkeiten, haltbare Nahrung zu bekommen, die wir in die nächsten Runde mitnehmen können, aber die ist nicht so leicht zu beschaffen.
Zu guter Letzt wird der Rundenmarker eine Runde weiter gesetzt und der Startspieler wechselt.
Und die nächste Runde beginnt mit der Ereignisphase.
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Re: 1. RC - TavSp: Szenario 1 - "Schiffbrüchig" (Insel)

Beitragvon Moai » 25. Oktober 2024, 14:48

Dann kommen wir jetzt zurück zur
4. Aktionsphase:
Für die Charaktere die wichtigste Phase, denn hier können sie etwas unternehmen.

Jedem Charakter stehen zwei Aktionssteine zur Verfügung. Mit diesen kann er pro Runde 1-2 Aktionen unternehmen, je nachdem, mit welchem Risiko er agieren möchte. (Details dazu kommen gleich).

20241023_202045.jpg


Ganz links liegt die Präventivaktion
Im Verlaufe des Szenarios werden die Ereigniskarten hier abgelegt und "wandern" so lange weiter, bis sie von dem Feld verschwinden. Dann wird ein weiterer negativer Effekt ausgelöst. Die 1. Karte kommt zuerst auf das rechte Feld, die 2. Karte schiebt die 1. Karte auf das linke Feld, die dritte 3. Karte schiebt die 2. Karte nach links und sorgt dafür, dass die 1. Karte vom Feld heruntergenommen wird. Dann wird wie gesagt der Effekt (das "Drohende Ereignis") ausgelöst. Dieses ist idR immer negativ.
Die Spieler können meistens verhindern, dass dies passiert. Dazu müssen sie 1-2 Aktionssteine auf der Karte und gegebenenfalls Ressourcen dazulegen oder Gegenstände nutzen. (Vor allen Dingen die Schaufel wird hier oft benutzt.)
Aber dazu später mehr, sobald die 1. EK dort liegt.

Zum jetzigen Zeitpunkt liegt eine "Strandgutkarte" auf diesem Feld. Diese hat keinerlei negativen Einfluss, sondern bringt uns sogar einen Vorteil. Je nachdem, wieviele Aktionssteine wir einsetzen wollen, ist dieser Vorteil groß oder weniger groß. Anschließend kommt die Karte aus dem Spiel. Der Vorteil ist also nur 1x zu erringen.
Mit einem Aktionsstein bekommen wir 1x Holz. Mit 2 Aktionssteinen (diese können sowohl von dem gleichen Charakter als auch von verschiedenen Charakteren sein) dagegen 1x Holz und einen Startgegenstand. Dieser ist meistens sehr hilfreich.

Als nächstes kommt die Jagenaktion
Um zu Jagen ist es nötig, immer mindestens 2 Aktionssteine einzusetzen. Dabei ist zu beachten, dass der oben liegende Stein zum ausführenden Charakter und der untere zum unterstützenden Charakter gehört (sofern es zwei verschiedene Steine sind). Hat das Jagen negative Auswirkungen (in erster Linie Wunden), betreffen diese nur den ausführenden Charakter, nicht den unterstützenden.
Zu Beginn können wir allerdings nicht Jagen, da wir noch kein Tier entdeckt haben.
Links neben dem Spielbrett (allererstes Bild) liegt der Tierstapel. Sobald wir ein Tier entdeckt haben (diese kommen durch erforschte Inselteile ins Spiel), wird eine Karte vom Tierstapel auf das Jagen-Aktionsfeld gelegt und bildet ab dann den Jagdstapel. Sobald eine Tierkarte dort liegt, können wir jagen gehen.
Schon mal ein Hinweis vorneweg: Wir sollten nicht eher jagen, bevor unsere Waffenstärke nicht mindestens 2 oder 3 beträgt. Manche Tiere haben eine Stärke von 6 und das würde dem ausführenden Charakter jede Menge Wunden einbringen.
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Re: 1. RC - TavSp: Szenario 1 - "Schiffbrüchig" (Insel)

Beitragvon Moai » 25. Oktober 2024, 15:08

Eine weitere Aktion, die wir ausführen können, ist das Bauen (dargestellt durch das Hammer-Symbol).
Um eine Aktion Bauen auszuführen (gleiches gilt auch für das kommende Sammeln und das Erforschen), werden 1 oder 2 Aktionssteine (auch von verschiedenen Charakteren) benötigt. Wenn man 2 Aktionssteine einsetzt, gelingt die Aktion auf jeden Fall. Wenn man nur 1 Aktionsstein einsetzt, werden die Abenteuerwürfel geworfen. Es gibt jeweils 3 Abenteuerwürfel zu den Aktionen Bauen, Sammeln und Erforschen. Diese entscheiden, ob a) eine Aktion gelingt oder nicht, b) der Charakter eine Wunder erhält oder ob er c) eine Abenteuerkarte vom entsprechenden Stapel ziehen muss.
Abenteuerkarten sind oftmals negativ, können mit etwas Glück aber auch mal einen positiven Effekt haben.
Sollte eine Aktion durch einen Würfelwurf fehlschlagen, erhalten wir die eingesetzten Ressourcen zurück und verlieren sie nicht. Das betrifft überwiegend das Bauen.

Was können wir bauen?
20241023_202035.jpg


Oben auf dem Bild sieht man einmal den Unterschlupf, dann das Dach mit verschiedenen Stärken, eine Palisade (ebenfalls mit mehreren Stärken) sowie unsere Waffenstärke (die in erster Linie für das Jagen wichtig ist, aber auch zu anderen Gelegenheiten nützlich sein kann).
Um Unterschlupf, eine Dachstärke von +1 oder eine Palisadenstärke +1 zu bauen, ist sind bei 4 Spielern entweder 4 Holz oder 3 Fell nötig. Mischen (3 Holz + 1 Fell) ist nicht erlaubt.
Haben wir den Unterschlupf gebaut, wird das X-Plättchen umgedreht. Bei Dach und Palisaden wird die Stärke mit einem Marker gekennzeichnet.
Um die Waffenstärke um 1 zu erhöhen, benötigen wir jeweils 1 Holz. Alle diese Aktionen können in einer Runde auch öfter ausgeführt werden (sofern die Ressourcen vorhanden sind).

Unterhalb dieser Leiste gibt es die Gegenstände, die wir bauen können.
Die 9 Gegenstände in den oberen beiden Reihen liegen immer aus, bzw. sind bei fast jedem Szenario verfügbar. Die unteren 5 werden beliebig gezogen.
Um einen Gegenstand zu bauen, sind allerdings Voraussetzungen zu erfüllen. Die meisten Gegenstände benötigen erforschte Inselteile, um gebaut werden zu können.
Bei Spielbeginn liegt lediglich der "Strand" aus. Dadurch liegt ein grauer Marker auf der Schaufel (darunter ist das Zeichen für den Strand), was bedeutet, dass wir von den Gegenständen in der 1. Runde lediglich die Schaufel bauen können. (Und
für Sack und Tagebuch brauchen wir je 1 Fell, das wir noch nicht haben)
2 Beispiele: Um das Feuer bauen zu können, muss mindestens 1 Inselteil mit Bergen erforscht werden. Um das Seil bauen zu können, muss mindestens 1 Inselteil mit Steppe erforscht werden. Einige Gegenstände benötigen andere gebaute Gegenstände oder Ressourcen, um gebaut zu werden.
Beispiel: Um den Bogen bauen zu können, benötigen wir das Messer, das Seil und 1x Holz.

Außerdem hat jeder Charakter noch einen zusätzlichen "individuellen" Gegenstand, den nur er bauen kann. Aber dazu bei den Charaktertafeln mehr.
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Re: 1. RC - TavSp: Szenario 1 - "Schiffbrüchig" (Insel)

Beitragvon Moai » 25. Oktober 2024, 15:23

Noch einige kurze Erläuterungen zu bestimmten Gegenständen:
- Haben wir das Feuer oder den Ziegel gebaut, erhalten wir +1 Palisade. Aber auch erst, wenn wir vorher einen Unterschlupf gebaut haben.
- Wenn das Messer gebaut wurde, steigt unsere Waffenstärke um 1. (Beim Bogen um 3)
- Haben wir den Damm gebaut, erhalten wir 2x unverderbliche Nahrung, die wir also auch in die nächste Runde mitnehmen könnten.
- Wenn wir den Topf gebaut haben, können wir in der Nachtphase 1x Nahrung abgeben, um bei einem Charakter eine Wunde zu heilen.
- Die Karte, die Laterne und die Gurte geben uns, sobald wir sie gebaut haben, einen zusätzlichen dauerhaften neutralen Aktionsstein in der entsprechenden Farbe, den wir bei der entsprechenden Aktion nutzen dürfen (wie ein unterstützender Charakter). Diese Steine haben wir bis zum Ende des Spiels, sind aber nur 1x pro Runde verfügbar.
- Mit dem Sack können wir bei einer Sammelaktion eine zusätzliche Ressource bekommen.

Und damit schon eine gute Überleitung zur nächsten Aktion, dem Sammeln.
Auch hier wieder: 2 Steine gleich sichere Aktion, 1 Stein gleich Abenteuerwürfel.
(Wobei ich hier vorweg nehmen möchte, dass das Risiko hier recht gering und die Erfolgsaussichten im Vergleich zu den anderen beiden Aktionen am höchsten sind).
Dazu sucht man sich eine Ressourcenquelle auf einem dem Lager benachbarten Inselteil aus (soweit schon eines ausliegt) und geht dort entweder Holz oder Nahrung sammeln.
Wichtig: Auf dem Inselteil mit dem Lager kann hingegen nicht gesammelt werden. Diese Quellen wurden bereits in der Produktionsphase ausgeschöpft.
Es ist auch erlaubt, auf einem weiter entfernten Inselteil als dem benachbarten zu sammeln. Allerdings erhöht sich der "Bedarf" an Aktionssteinen um 1 pro Entfernung. Auf einem 2 Felder vom Lager entfernten Inselteil würde eine sichere Aktion also 3 Steine erfordern, eine unsichere (mit Würfeln) nur 2.
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Re: 1. RC - TavSp: Szenario 1 - "Schiffbrüchig" (Insel)

Beitragvon Moai » 25. Oktober 2024, 15:35

Es folgt die nächste Aktion, das Erforschen.
Dabei werden 1-2 Aktionssteine (je nachdem, ob sicher oder riskant) auf ein freies Inselfeld gelegt. Allerdings muss ein erforschtes Inselteil benachbart sein.
Hat die Aktion Erfolg, wird das oberste Inselteil vom Stapel aufdeckt und auf das Inselfeld gelegt. Dadurch finden wir neue Ressourcenquellen, evtl. wilde Tiere (eine Tierkarte wird zum Jagdstapel hinzugefügt), wir entdecken Besonderheiten (dargestellt durch Totemsymbole) und erhalten "Entdeckungsplättchen", die uns für das weitere Spiel nützlich sein werden. (Das würde ich dann nach dem ersten erfolgreichen Erforschen näher beschreiben.)
Und dazu wird wahrscheinlich ein neuer Landschaftstyp entdeckt, durch den wir in der Lage sein werden, bestimmte Gegenstände zu bauen. (siehe Feuer und Berge)

Sehr wichtig, das betrifft das Jagen, das Bauen, das Sammeln und das Erforschen: Alle Ressourcen, Gegenstände und andere Plättchen werden nach der jeweiligen Aktion auf das Feld für "zukünftige Ressourcen" gelegt (das obere Feld bei Produktion) und werden erst nach Abschluss der Aktionsphase hinunter auf "verfügbare Ressourcen" verschoben. Sie stehen uns während der Aktionsphase also nicht gleich zur Verfügung.

Die nächste mögliche Aktion ist das Lager aufräumen (das Zeichen mit dem Unterschlupf).
Wenn ein Spieler 1 oder 2 Aktionssteine ablegt, kann er wählen, ob er die Moral um 1 erhöhen oder ob er 2 Entschlossenheitsplättchen erhalten möchte.
Wichtige Korrektur: Auf dem Bild fehlt noch die Extrakarte auf dem Feld, die das entweder/oder anzeigt. Bei weniger als 4 Spielern bekommt man auf diesem Feld 2 Plättchen und erhöht die Moral um 1. Bei 4 Spielern muss man leider wählen.

Und noch ein kurzer Einschub zur Moralphase:
Sollte der Marker auf 3 oder -3 liegen, kann er nicht mehr weiter steigen oder sinken. Weniger als -3 Moral ist daher nicht möglich, genauso wenig wie mehr als 3. Wir können jedoch versuchen, die Moral von -3 wieder in Richtung +-Bereich zu bringen.

Und zu guter Letzt die Aktion Ausruhen:
Hat ein Charakter 1 oder 2 Aktionssteine auf diesem Feld liegen, heilt er 1 Wunde pro Aktionsstein.

Wichtig: Die Aktionen werden nach und nach und Feld für Feld ausgeführt. Also zuerst kommen alle Präventivaktionen, dann alle Jagenaktionen, dann alle Bauenaktionen, usw.
Innerhalb einer Aktion (wenn z.b. mehrere Charaktere etwas bauen wollen) können wir uns hingegen die Reihenfolge dabei aussuchen.
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Re: 1. RC - TavSp: Szenario 1 - "Schiffbrüchig" (Insel)

Beitragvon Moai » 25. Oktober 2024, 15:40

So weit zur Aktionsphase.

Dann haben wir noch 2 Startgegenstände (zufällig gezogen), die wir je 2x im Spiel einsetzen dürfen.
Es handelt sich dabei um den Zwieback (jeder Marker bringt uns 1 Nahrung) sowie Pfeife & Tabak. Hier kann ein Spieler einen der Marker abgeben und erhält dafür 2 Entschlossenheitsplättchen.
(Die beiden Startgegenstände haben es nicht auf das 1. Bild geschafft, werde ich beim nächsten Bild des Spielplans aber hinzufügen).

20241023_202533.jpg
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