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1. RC - TavSp: Szenario 1 - "Schiffbrüchig" (Insel)

Re: 1. RC - TavSp: Szenario 1 - "Schiffbrüchig" (Insel)

Beitragvon Moai » 25. Oktober 2024, 15:45

Und nun - ganz wichtig - noch unsere 4 Charaktere. Bei allen gibt es eine männliche und eine weibliche Variante. Diese ist aber immer gleich. 8-)

Es gibt den Soldaten, den Koch, den Forscher und den Zimmermann.
(Theoretisch gibt es auch noch den Mönch aus der 1. Erweiterung. Falls einer von euch dazu Lust hat. Aber ich würde sagen, wir bleiben bei den 4 Grundcharakteren.)
Die möglichen Farben sind gelb, orange, blau und schwarz.

20241023_191410.jpg


Auf den Charaktertafeln stehen neben dem Namen auch jeweils 4 mögliche Spezialfähigkeiten, von denen ein Charakter beliebig viele in einer Runde (aber jede Fähigkeit nur 1x pro Runde) einsetzen kann. Dafür muss er aber die vorgeschriebene Menge an Entschlossenheitsplättchen abgeben.
Ich würde auf die einzelnen Fähigkeiten nicht weiter eingehen. Wer möchte, kann gerne nachfragen, wenn dabei etwas unklar ist.

Darunter gibt es die Wundenleiste. Wir starten (natürlich) bei 0 Wunden.
Im Verlaufe des Spiels erhalten wir Wunden und der rote Wundenmarker (der jetzt auf dem Bild noch fehlt) rückt langsam nach rechts bis zum Totenkopfsymbol. Hat er dieses erreicht, stirbt der Charakter und das Spiel ist verloren.
Zwischen den Herzen (=Wundensymbolen) gibt es noch Pfeile. Der Wundenmarker wird nicht darauf gelegt, sondern überspringt sie. Tut er dies, sinkt unsere Moral um 1.
Wichtig: Sollte der Marker durch Wunden heilen wieder zurück über den Pfeil springen, steigt unsere Moral jedoch nicht.
Beispiel: Der Koch hat 3 Wunden und hungert in der Nachtphase, was ihm 2 Wunden einbringt. Dadurch wird der erste Moralpfeil übersprungen und unsere Moral sinkt um 1.

Ganz rechts auf der Charaktertafel wird noch der individuelle Gegenstand erwähnt, den der Charakter bauen kann. Dazu gibt es auch Gegenstandskarten, aber die haben es leider ebenfalls nicht auf das Bild geschafft. Sobald ein Charakter seinen eigenen Gegenstand gebaut hat, erhält er als Belohnung 2 Entschlossenheitsplättchen.

Die kleinen Kreise auf den Figurenbildern können erst einmal ignoriert werden. Diese stellen spezielle Verletzungen dar, die wir eventuell bei Abenteuerkarten erhalten können.
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Re: 1. RC - TavSp: Szenario 1 - "Schiffbrüchig" (Insel)

Beitragvon Moai » 25. Oktober 2024, 15:58

Soweit zu den Regeln von Robinson Crusoe.
Es bleibt mir nur noch, das 1. Szenario vorzustellen. Hier schon mal eine Abbildung dazu:

20241023_191325.jpg


Oben auf der Tafel sieht man neben dem Namen die Rundenanzeige. Für das erste Szenario haben wir 12 Runden Zeit. Ab der 4. Runde wird in der Wetterphase der Regenwürfel geworfen. Ab der 7. Runde werden sogar alle 3 Würfel geworfen. Und ab der 10. Runde kommt ein Schiff vorbei, das uns retten soll.

Damit auch schon mal zum Ziel des Szenarios:
Wir müssen den Gegenstand Feuer bauen und einen Stapel aus Holz errichten. Wenn wir dies in den Runden 10-12 geschafft haben, werden wir von dem Schiff gesehen und gerettet.

Besonderheiten:
Die Symbole Buch und Totem, die später ins Spiel kommen werden, können wir in diesem Szenario ignorieren.
Rechts sind zwei zusätzliche Gegenstände - Beil und Mast - die wir je 1x in diesem Szenario bauen dürfen.

Links unten sind 4 Symbole. Diese stellen besondere Entdeckungsplättchen dar, die wir auf Inselteilen ziehen/finden können. Diese sind in jedem Szenario enthalten, aber in ihren Effekten idR immer unterschiedlich.
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Re: 1. RC - TavSp: Szenario 1 - "Schiffbrüchig" (Insel)

Beitragvon Moai » 28. Oktober 2024, 19:24

Ich würde das Szenario bzw. unser allererstes Robinson Crusoe-Tavernenspiel hiermit eröffnen. Dazu auch gleich der Link zu unserer Diskussion.

Die zufällige bestimmte Reihenfolge der Charakter lautet:
- Startspieler ist der Zimmermann - JuLei - orange
- Forscher - Galaphil - blau
- Koch - Moai - gelb
- Soldat - Beachsearcher - schwarz

Wenn andere Farben gewünscht werden, dann ruhig melden.

Wir beginnen das Szenario mit den Startgegenständen "Zwieback" sowie "Pfeife & Tabak". Beide Gegenstände können wir 2x im Spiel einsetzen und geben uns je 1 Nahrung bzw. 2 Entschlossenheitsplättchen.
Als Strandgutkarte liegt die "Truhe des Kapitäns" aus. Wenn wir dort einen Arbeiter/Aktionsstein einsetzen, erhalten wir 1 Holz. Setzen wir 2 ein, erhalten wir 1 Holz und einen weiteren Startgegenstand.
Eine Ereigniskarte wird in dieser Runde noch nicht gezogen. Und vom Wetter sind wir vorerst nicht betroffen.
Ich habe jetzt schon mal bis zur Produktionsphase aktualisiert, da wie gesagt noch keine EK ins Spiel kommt und unsere Moral auf 0 liegt.
Wir erhalten 1x Holz und 1x Nahrung. Und kommen direkt zu unserer ersten Aktionsphase.
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Re: 1. RC - TavSp: Szenario 1 - "Schiffbrüchig" (Insel)

Beitragvon Moai » 29. Oktober 2024, 16:28

Hier habe ich nochmal unsere 4 Charaktere inklusive ihrer individuellen Gegenstände
(nur die Wundenmarker fehlen noch, aber die liegen ohnehin bei 0). Etwas deutlicher zu erkennen.
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Re: 1. RC - TavSp: Szenario 1 - "Schiffbrüchig" (Insel)

Beitragvon Moai » 30. Oktober 2024, 07:45

Hier ergänzend eine Symbolübersicht:
20241030_084101.jpg


Eine Rundenübersicht:
20241030_083904.jpg


Und eine Übersicht über die Würfel:
20241030_083936.jpg

Bei den Würfeln sieht man dann auch, wie riskant eine "unsichere Aktion" sein kann.
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Re: 1. RC - TavSp: Szenario 1 - "Schiffbrüchig" (Insel)

Beitragvon Moai » 31. Oktober 2024, 09:36

So, unsere erste Runde startet...

1. Präventivaktion
Koch Jacques zieht mit 2 Aktionssteinen die "Truhe des Kapitäns" und Land und öffnet sie. Darin findet er 1x Holz und eine "Alte Flasche".

Wenn wir einen der beiden Marker abgeben, erhalten wir dauerhaft +1 auf unsere Waffenstärke.

2. Jagen
Fehlanzeige

3. Bauen
Fehlanzeige

4. Sammeln
Fehlanzeige

5. Erforschen
Es startet der Zimmermann auf dem Inselfeld im Osten. Und er entdeckt...

Die ersten Hügel.
Zu den Zeichenerklärungen: Durch das Finden der Hügel können wir ab jetzt den Topf und den Ziegel bauen. (Die Laterne leider noch nicht, da uns das Feuer fehlt. Beide Gegenstände werden auf dem Spielbrett mit grauen Markern gekennzeichnet.
In dem Gebiet gibt es eine Holz- und eine Nahrungsquelle (also ein gutes Gebiet, um das Lager dorthin zu verlegen.) Das Totem-Symbol kann im 1. Szenario ignoriert werden. Es hat keine Besonderheit. Und mit dem Entdeckungsplättchen finden wir einen Schatz in einem Geheimen Versteck.
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Re: 1. RC - TavSp: Szenario 1 - "Schiffbrüchig" (Insel)

Beitragvon Moai » 31. Oktober 2024, 09:40

Regeln zu den Schätzen.
Es gibt 3 Sorten von Geheimniskarten (auf dem Spielplanübersichts-Bild links oben über der Szenariotafel): Schätze, Bestien und Fallen.
Wenn man einen Schatz gefunden hat, zieht man solange Geheimniskarten, bis eine Karte mit einem Schatzsymbol auftaucht. Sollte man vorher Fallen und/oder Bestien ziehen, so kommen diese unbeachtet zur Seite. Sobald man einen Schatz erhalten hat, werden alle vorher gezogenen Karten wieder in den Stapel gemischt.
Gleiches gilt auch, wenn man mal eine Falle oder eine Bestie ziehen soll.
Um was für einen Schatz es sich handelt, können wir sehen, sobald wir die Aktionsphase hinter uns haben. (Kleine Zusatzinfo: es gibt 26 Schätze, von denen jedoch einer negativ und einer nutzlos ist.)
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Re: 1. RC - TavSp: Szenario 1 - "Schiffbrüchig" (Insel)

Beitragvon Moai » 31. Oktober 2024, 09:42

Und dann ist Marie-Catherine an der Reihe:
Sie erforscht das Gebiet links oben und würfelt. Mit einem hervorragenden Ergebnis. :D

Ich kann mich nicht erinnern, wann ich beim Forschen das letzte Mal so gut gewürfelt habe. Eine Abenteuerkarte kommt sonst fast immer ins Spiel.
Auch hier wieder zu den Symbolen:
Wir entdecken die Berge und können ab jetzt das Feuer und das Messer sowie das Beil bauen. Es gibt eine Holzquelle (aber keine Nahrung) und die erste Tierkarte wird vom Tierkartenstapel auf das Jagdfeld gelegt und bildet den "Jagdstapel". Ab jetzt können wir Jagen gehen (und sind froh über die Alte Flasche).
Wir erhalten ein neues Entdeckungsplättchen - Kerzen, mit dem wir einmalig einen braunen neutralen Aktionsstein als Unterstützung für eine Bauen-Aktion nutzen dürfen.

Und dann finden wir einen natürlichen Unterschlupf. Dieser funktioniert so, als hätten wir einen gebauten Unterschlupf. Er erspart uns also eine Wunde in der Nachtphase. Sollten bei dem natürlichen Unterschlupf Dach und/oder Palisaden gebaut haben und wir anschließend unser Lager verlegen, verlieren wir beides komplett.
(Bei einem selbst gebauten Unterschlupf werden die Werte von Dach und Palisade hingegen halbiert, wenn das Lager verlegt wird.)
Der Nachteil bei dem Gebiet ist lediglich, dass wir dort keine Nahrung in der Produktionsphase erhalten. Aber das können wir auch noch in der Nachtphase entscheiden.
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Re: 1. RC - TavSp: Szenario 1 - "Schiffbrüchig" (Insel)

Beitragvon Moai » 31. Oktober 2024, 16:29

Und dann kommen wir jetzt zum 3. Inselteil
Ebenfalls erfolgreich. :D

Und die Entdeckungsplättchen können sich ebenfalls sehen lassen.
Zum einen ein Schatz in einem Geheimen Versteck, dann 1x Holz von einem Umgestürzten Baum und zu guter Letzt 2x Nahrung durch Nahrhafte Larven.
Bei den Entdeckungsplättchen ist es so, dass diese auf das Feld für zukünftige Ressourcen gelegt werden und erst nach der Aktionsphase zu den verfügbaren Ressourcen wechseln. Ab dann können wir entscheiden, wann wir ein Plättchen einsetzen wollen (also z.B. das Holz nehmen). Ausnahme sind die Larven, die müssen wir nach der Aktionsphase einsetzen. Ist jetzt in dieser Runde natürlich vorteilhaft, aber sollten wir z.B. durch das Jagen schon bereits genügend Nahrung besitzen und dann die Larven ziehen, würden diese nach der Nachtphase verderben (sofern wir sie nicht anderweitig - z.B. mit dem Topf - nutzen).

Mit dem Fluss haben wir ab jetzt die Möglichkeit, einen Damm zu bauen sowie die Karte (damit Marie-Catherine eine Abkürzung in den Dschungel schlagen zu kann). Der Damm bringt uns 2x unverderbliche Nahrung, die also nicht verdirbt, falls wir sie in der Nachtphase nicht benötigen.
Außerdem gibt es eine 2. Tierkarte für unseren Jagdstapel.

Und dann zeigen die Würfel, dass der Forscher keine Wunde erhält, aber dafür eine Abenteuerkarte ziehen muss. Da die Chance auf eine Karte recht hoch ist, macht es in meinen Augen keinen Sinn, diesen Würfel neu zu werfen.
Ich würde die Abenteuerkarte hier reinstellen, sobald wir uns einig sind.
Von meiner Seite aus: Karte ziehen und nicht neu würfeln.
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Re: 1. RC - TavSp: Szenario 1 - "Schiffbrüchig" (Insel)

Beitragvon Moai » 1. November 2024, 03:20

Da drei von der Insel schon mal fürs Karten ziehen sind und ich mal davon ausgehe, dass JuLei auch nichts dagegen haben wird (wie schon erwähnt, die Chance, etwas besseres zu würfeln ist auch eher gering), hier die Abenteuerkarte:

Und die würde sogar unser "Problem" mit der Nahrung lösen, so dass wir den Schiffszwieback gar nicht erst antasten müssten. Allerdings hätten wir dann sogar 5x Nahrung, von denen einer verderben würde.
Ich wäre für Nahrung und Fell.

Hier sieht man auch eine von vielen Abenteuerkarten, die etwas positives bringen kann, aber dann einen negativen Nachhall hat. Es gibt aber auch Karten, die komplett negativ sind.
Sollten wir uns für Nahrung und Fell entscheiden, kommt die Karte in den Ereigniskartenstapel. Irgendwann liegt sie oben, der Startspieler zieht sie (in dem Fall kann man schon von der Rückseite her erkennen, was jetzt kommt, außer es werden noch weitere grüne Karten reingemischt), der untere Effekt - 1 Wunde für jeden Charakter - wird ausgeführt, die Karte kommt aus dem Spiel und eine reguläre Ereigniskarte wird auch noch gezogen. (Außer natürlich, es liegen noch weitere Abenteuerkarten oben auf dem Stapel, dann wird solange weiter gezogen, bis es zu einer normalen EK kommt).
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