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Tavernentratsch

Re: Tavernentratsch

Beitragvon Moai » 4. Dezember 2022, 19:03

Also wenn ich das so lese, bekomme ich doch immer wieder Lust auf entweder RH oder AJ. Aber denke ich mir, dass wir dann doch schon genügend Spiele im Schrank liegen haben (auch wenn es insgesamt nicht wirklich allzu viele sind), von denen einige kaum bis gar nicht mehr auf den Tisch kommen, so dass ich dann doch von einer Anschaffung absehe.

Vor zwei Wochen gab es dennoch eine Neuanschaffung: Viticulture World - eine kooperative Erweiterung zu dem schon seit längerer Zeit erhältlichen Spiel Viticulture vom Feuerland Verlag.
Da wir das Grundspiel schon beinahe in- und auswendig kennen und es dennoch immer wieder auf den Tisch kommt, war es nun an der Zeit, es mal in einer kooperativen Variante zu versuchen. Bislang spielten wir immer gegeneinander. Und es macht auf jeden Fall Spaß, mal gemeinsam gegen das Spiel anzutreten, indem jeder Spieler auf eine bestimmte Siegpunkt-Zahl kommen muss und gemeinsam ein bestimmte Punktzahl an Einfluss gesammelt werden muss.
Bei diesem Spiel muss man sich wirklich sehr gut absprechen und bereits für die gesamte Runde (in dieser Erweiterung haben die Spieler nur 6 Runden Zeit anstatt der offenen Rundenzahl beim Spiel gegeneinander) vorausplanen, wer welche Aktion mit welchem Arbeiter durchführt.
Es gibt 7 Varianten in den sechs Kontinenten plus einem Fantasie-Kontinent als Einführung, so dass für abwechslungsreiche Partien gesorgt ist.
Wobei ich gleich zugeben muss, dass wir in unseren ersten Partien jedes Mal deutlich verloren, also die geforderte Siegpunkt-Zahl deutlich verfehlt haben.
Uns gefällt es sehr, da wir auch vorher schon Fans von Viticulture waren.

Dann spielten wir Samstag Abend noch eine Partie Everdell mit natürlich Newleaf und nahmen dieses Mal auch noch Bellfaire dazu, dass jetzt von den zusätzlichen Möglichkeiten vielleicht am wenigsten Veränderungen bot.
Es traten die Axolotls gegen die Starlings an.
Ein besonders schöne Aktion war das Ausspielen einer "Ever Wall" (die von den Ressourcen her teuerste Karte im Spiel), welche die Axolotls kostenfrei ausspielen konnten, indem sie lediglich einen Arbeiter auf das "Everflame Tomb" setzten.
Dann gab es auch noch die nette Kombination aus der Legendary Card "Foresight" und einem "Courthouse". Jedes Mal, wenn ich eine Construction ausspielte, bekam ich gleich zwei Ressourcen zurück.
Am Ende konnten sich die Axolotls mit 138 zu 126 Punkten durchsetzen, also punktemäßig eine sehr gute Ausbeute für beide.
(Kleine Ergänzung: wir spielten trotz SF der Tiere mit je 6 Arbeitern.)

Also es bleibt dabei: Von all unseren Spielen steht Everdell nach wie vor ganz oben auf der Liste unserer beliebtesten Spiele.

LG Moai
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 5. Dezember 2022, 07:33

Hallo Moai
Einen schönen guten Morgen allerseits.

Robin Hood: ja
Andor Junior: ohne Kinder keine Empfehlung von mir.

Viticulture World: selbst nie gespielt, aber ich erinnere mich an die Aufregung über Südamerika, als 2 Bloggerinnen aus der Gegend sich erschüttert an Jamie Stegmaier wandten, da dort 2 brutale Eroberer als Gäste vorkamen. Positiv die Reaktion: Jamie Stegmaier nahm innerhalb weniger Stunden persönlich mit ihnen Kontakt auf und es wurden als Sofortmaßnahme eine historische Erklärung an alle noch nicht verkauften Spiele beigelegt, zwei Ersatzkarten gedruckt und beigelegt, und für die zweite Auflage die Karten automatisch ersetzt.

Ja, Everdell ist definitiv auch mein Highlight. Und ja, Newleaf bringt noch mal einen gewaltigen Punkteschub, aber die zusätzliche Varianz ist sehr hoch und das Spiel nimmt einen noch mehr mit. Und, ja, es ist einfach wunderschön!

Zu deinem Bericht: 'nur' ein Arbeiter ist relativ, weil der Arbeiter wird ja im Grab dort begraben, also ist komplett aus dem Spiel. Ist im Herbst nicht mehr so relevant, aber sollte man dazusagen.
Die Große Immerwährende Mauer ist aber auch eins der Schmankerl von Newleaf, die dieses Spiel so einzigartig schön machen!

Und zum Schluss noch ein kurzer Bericht: die Andor-Prinzessin hatte sich gestern wieder HP-Kampf um Hogwarts gewünscht und war dann traurig, dass es sich am Nachmittag n7cgt ausgegangen ist, ok eher wütend, so dass ich vorm Schlafengehen noch eine Partie mit ihr spielte, während der Andor-Prinz von seiner Mama betreut wurde. Und das ist mMn eine der großen Stärken von Kampf um Hogwarts, das modulare Boxensystem!

Nachdem wir nämlich schon so oft Jahr 3 gespielt haben und Jahr 4+ wohl zu lange gedauert hätte, habe ich einfach eine Variante zusammen gestellt mit der 1. Box der Monsterbox, allerdings ohne Begegnungen und ohne LV, sowie nur mit den Karten der Monsterbox 1 und den Jahren 1-3, aber von den Gegnern nur die Box 1 Kreaturen, plus die Austauschkarten Dementor und Basilisk und einen Jahr1 Gegner -Draco wurde gezogen. Und wie im Jahr 3 mit 2 ausliegenden Gegnern und den Orten der 1. Box.

Lustigerweise kamen als erste Gegner der Troll und Draco. Und da wir unser Deck nicht schon am Anfang verstopfen wollten, haben Harry und Hermine Herz um Herz geopfert, um den Troll zu besiegen: glücklicherweise lag ein Descendo, 2 Incendio und Remus Lupin aus!

Überraschenderweise überlebten Wir den Troll und auch den Dementor danach, ohne den ersten Ort zu verlieren. Erst beim Basilisken gingen die Tore von Hogwarts verloren, aber Hagrids Hütte wurde bis zum Ende verteidigt.

Jedenfalls sehr schönes Spiel, interessant und spannend, und ich Fan es ganz toll, wie viel sie sich schon gemerkt hatte und wie selbstständig sie spielte.
Und wie schon geschrieben, durch das modulare Schachtelsystem lässt sich die Herausforderung jederzeit wie gewünscht anpassen.

Wirklich gut gemacht und mein Lieblings-Deckbuilder. Vor allem als Einstiegsspiel und für Kinder unschlagbar.

LG Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Phönix » 8. Dezember 2022, 17:33

Hallo,
nach langer Zeit melde ich mich wieder. :)

Ich habe vor kurzem das Szenario Aufstand der Dahan gespielt und war überrascht, dass es mit Stimme des Donners so einfach war. War es bei euch genauso, dass ihr die Partie so leicht und schnell beendet habt?

LG Phönix
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 8. Dezember 2022, 17:40

Phönix hat geschrieben:Hallo,
nach langer Zeit melde ich mich wieder. :)

Ich habe vor kurzem das Szenario Aufstand der Dahan gespielt und war überrascht, dass es mit Stimme des Donners so einfach war. War es bei euch genauso, dass ihr die Partie so leicht und schnell beendet habt?

LG Phönix

Naja, die SdD ist der PERFEKTE Geist für das Szenario, weil sie so gut im Dahan herumschieben ist.
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 8. Dezember 2022, 19:23

Ich habe das Szenario nie gespielt, aber ich schließe mich Trollerei an, dass die Stimme des Donners wohl der ideale Geist ist, um den Aufstand der Dahan anzuführen.

Ansonsten habe ich gestern früh, also ganz früh in der Früh, das YT-Video bei Hunter und Friends mit Rosa von Frosted Games zur Preview von Earthborne Rangers gesehen. Und im ersten Impuls wollte ich gleich All-In gehen und die Extrakarten und die Holzscheiben dazukaufen (was die Kosten verdoppelt hätte), aber glücklicherweise konnte ich mangels Zeit die Bestellung nicht sofort abschließen.
Als ich dann am Vormittag die Zeit hatte, hatte ich auch wieder einen klaren Kopf und habe wieder alles bis auf das Grundspiel aus dem Warenkorb rausgelöscht. Es soll zwar erst in etwa 3 Monaten erscheinen, aber ich freue mich jetzt schon sehr darauf.

LG Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 9. Dezember 2022, 17:22

Nachdem unser Tavernenspiel zur Geisterinsel etwas hängt kurz ein Bericht von einer privaten Fehde des Ozeans gegen das Königreich Schweden.

Die erste Partie gegen Schweden Stufe 6 auf dem NW-Plan verlief ungünstig. Die erste schwache Fähigkeit hatte zwar Wasser und Erde, war aber unbrauchbar. Dann draftete ich drei Starke Fähigkeit, das Verweben der Landschaften, den Tsunami und die Winde der Agonie, alles gute Karten, ABER: danach musste ich immer alle Karten retournehmen, konnte deshalb keine weiteren Präsenzen mehr setzen (ich hatte vier Karten spielen freigeschaltet, aber keine Präsenz der Energieleiste), und verhungerte am Energiemangel.
#Trollerei: ja, man bekommt am Anfang sehr schnell sehr viel Energie, aber danach sind die Küsten leer und die Invasoren massieren sich im Landesinneren und denken nicht daran, an die Küste zu kommen und sich Ertränken zu lassen, sodass sowohl die Fähigkeiten der Karten als auch der langsamen permanenten Fähigkeit keine Abnehmer mehr finden. Abgesehen davon, dass alle Präsenzen des Ozeans im Ozean (no na) und nicht mehr an den Küsten sind, wodurch die Reichweite 0 Fähigkeiten alle nicht mehr funktionieren.

Trotzdem hätte ich, wenn ich einmal den Tsunami schnell spielen hätte können, noch gewonnen, aber die Berge im Binnenland haben die Insel massiv verödet, da ich das ganze Spiel über nicht dorthin gekommen bin.

Die zweite Partie auf dem SO-Spielplan gegen Schweden Stufe 5 dagegen verlief komplett verschieden. Bis zum Schluß kam keine einzige Ödnis auf die Insel, die Berge blieben harmlos, der vordere Gebirgsteil wurde über die Furchtkarten und die Dahan verteidigt und leergeräumt, der hintere Gebirgsteil wurde nie von den Schweden entdeckt, die Wüste im Binnenland wurde von der Bestie aus dem Sumpf dank Ereignis vor dem Wüten/Veröden leergeräumt und die Küsten konnte ich locker leerhalten/verteidigen.

Mein Fazit: Obwohl man gerade am Anfang sehr viel Energie bekommt, nimmt dieser rasch ab und man ist gut beraten, zuerst 2 Schwache Fähigkeiten zu nehmen und danach erst mit den Starken beginnen.

Aber ja, der Hunger des Ozeans wird auch mit hochstufigen Nationen fertig. Zumindest mit den Schweden.

LG Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 9. Dezember 2022, 17:44

Galaphil hat geschrieben:Nachdem unser Tavernenspiel zur Geisterinsel etwas hängt kurz ein Bericht von einer privaten Fehde des Ozeans gegen das Königreich Schweden.

Die erste Partie gegen Schweden Stufe 6 auf dem NW-Plan verlief ungünstig. Die erste schwache Fähigkeit hatte zwar Wasser und Erde, war aber unbrauchbar. Dann draftete ich drei Starke Fähigkeit, das Verweben der Landschaften, den Tsunami und die Winde der Agonie, alles gute Karten, ABER: danach musste ich immer alle Karten retournehmen, konnte deshalb keine weiteren Präsenzen mehr setzen (ich hatte vier Karten spielen freigeschaltet, aber keine Präsenz der Energieleiste), und verhungerte am Energiemangel.
#Trollerei: ja, man bekommt am Anfang sehr schnell sehr viel Energie, aber danach sind die Küsten leer und die Invasoren massieren sich im Landesinneren und denken nicht daran, an die Küste zu kommen und sich Ertränken zu lassen, sodass sowohl die Fähigkeiten der Karten als auch der langsamen permanenten Fähigkeit keine Abnehmer mehr finden. Abgesehen davon, dass alle Präsenzen des Ozeans im Ozean (no na) und nicht mehr an den Küsten sind, wodurch die Reichweite 0 Fähigkeiten alle nicht mehr funktionieren.

Trotzdem hätte ich, wenn ich einmal den Tsunami schnell spielen hätte können, noch gewonnen, aber die Berge im Binnenland haben die Insel massiv verödet, da ich das ganze Spiel über nicht dorthin gekommen bin.

Die zweite Partie auf dem SO-Spielplan gegen Schweden Stufe 5 dagegen verlief komplett verschieden. Bis zum Schluß kam keine einzige Ödnis auf die Insel, die Berge blieben harmlos, der vordere Gebirgsteil wurde über die Furchtkarten und die Dahan verteidigt und leergeräumt, der hintere Gebirgsteil wurde nie von den Schweden entdeckt, die Wüste im Binnenland wurde von der Bestie aus dem Sumpf dank Ereignis vor dem Wüten/Veröden leergeräumt und die Küsten konnte ich locker leerhalten/verteidigen.

Mein Fazit: Obwohl man gerade am Anfang sehr viel Energie bekommt, nimmt dieser rasch ab und man ist gut beraten, zuerst 2 Schwache Fähigkeiten zu nehmen und danach erst mit den Starken beginnen.

Aber ja, der Hunger des Ozeans wird auch mit hochstufigen Nationen fertig. Zumindest mit den Schweden.

LG Galaphil

Mein Tipp: Gegen England 6 spielen! Stufe 5 ist praktisch nicht vorhanden und Stufe 6 ist dank viel Furcht auch kein Problem. Das Energieproblem lösen die auch gleich mit ;) Ansonsten generell: Nur Zug 1 Wachstum 2 nehmen und sonst immer 1/3. Verhindert nervige Wiedererlangenschleifen, die der Ozean gar nicht mag. Wenn man dann mal mindestens 2 Präsenzen auf der Küste hat, bleibt man auch da.
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 9. Dezember 2022, 23:18

Gerade konnte ich mit dem Gestaltwandler und dem Sternenlicht Frankreich 2 besiegen. Dieses Spiel verlief von Anfang an gut, da das Sternenlicht dank Wachstumsopfer einen soliden Mond-Pflanze-Feuerbuild bauen konnte. Der Gestaltwandler wiederum konnte dank den Extrakarten durch das Sternenlicht oft Wachstumsoption 4 wählen und nur Präsenzen von unten platzieren. Auch das Sternenlicht erreichte dank dem Wachstumsopfer bald 4 Karten pro Runde ausspielen. Gegen diese Flut an Karten und Elementeffekten konnte Frankreich nichts tun. Sieg durch Furchtstufe 3 iin Invasorenstufe 2!
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 10. Dezember 2022, 02:32

Ich frag mich, Trollerei, ob du eigentlich immer mit dem Wachstumsopfer als Startkarte spielst... :lol:
Bei mir kommt das nie so häufig wie bei dir!

Ansonsten: wenn man immer wieder die Karten reclaimen muss, weil man anfangs zu viele Starke Fähigkeiten gewählt hat und jede Runde 3, bzw 4 Karten ausspielen und nur eine Karte im Spiel hat, mit der man nicht nur Ozean/Küste als Einflussgebiet wählen kann und wenn alle Invasoren justament nur 1, bzw 2 Felder von den Küsten entfernt entdecken und siedeln wollen...dann nützt dein Plan leider Null und Nüsse. Glaube mir, ich hab alles probiert und bin auch nur relativ knapp gescheitert, an einem langsamen statt schnellen Tsunami. Aber, zugegeben, ich hatte in den Bergen von NW eine Verödungskaskade und dank Schweden 6 kamen da beim Wüten 5 Ödnis drauf, was zugegeben im Solospiel schon extrem schwer zu überleben ist.

Die zweite Partie im NO, nur gegen Schweden 5, verlief dann auch mega-entspannt, auch weil ich mit den Ereignissen und Furchtkarten ziemliches Glück hatte und weil die Berge dort nie ein Problem wurden.
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 10. Dezember 2022, 08:33

Galaphil hat geschrieben:Ich frag mich, Trollerei, ob du eigentlich immer mit dem Wachstumsopfer als Startkarte spielst... :lol:
Bei mir kommt das nie so häufig wie bei dir!

Ansonsten: wenn man immer wieder die Karten reclaimen muss, weil man anfangs zu viele Starke Fähigkeiten gewählt hat und jede Runde 3, bzw 4 Karten ausspielen und nur eine Karte im Spiel hat, mit der man nicht nur Ozean/Küste als Einflussgebiet wählen kann und wenn alle Invasoren justament nur 1, bzw 2 Felder von den Küsten entfernt entdecken und siedeln wollen...dann nützt dein Plan leider Null und Nüsse. Glaube mir, ich hab alles probiert und bin auch nur relativ knapp gescheitert, an einem langsamen statt schnellen Tsunami. Aber, zugegeben, ich hatte in den Bergen von NW eine Verödungskaskade und dank Schweden 6 kamen da beim Wüten 5 Ödnis drauf, was zugegeben im Solospiel schon extrem schwer zu überleben ist.

Die zweite Partie im NO, nur gegen Schweden 5, verlief dann auch mega-entspannt, auch weil ich mit den Ereignissen und Furchtkarten ziemliches Glück hatte und weil die Berge dort nie ein Problem wurden.

Zu viele Starke Fähigkeiten ist halt blöd. Da muss man die Balance finden ;)
Zum Wachstumsopfer: Das ist einerseits Glück, andererseits kann das Sternenlicht 14 (!) Karten allein Zug 1 anschauen. Da steigt die Wahrscheinlichkeit natürlich :D
Edit: Ich habe kurz nochmal im Internet recherchiert, weil es mir so lächerlich vorkommt, dass man sein gesamtes Spiel nach einer Karte ausrichten kann-und siehe da, Wachstumsopfer wird mit dem Erscheinen von Ni durch eine StF ersetzt!
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