Einziger Nachteil: er hatte eine Fähigkeit, die nur auf einen anderen Geist gespielt werden konnte, also war sie für mich nutzlos. Dafür kostete sie aber 0 Energie und hatte ideale Elemente.
Wie schon zuvor die anderen beiden Geister hatte ich auch hier Spaß, denn das Wispern arbeitet viel mit Streit-Markern, was es sonst kaum gibt. In den ersten beiden Runden brauchte ich noch etwas, aber dann erkannte ich die idealen Vorgehensweisen und konnte die Partie bereits in der 5. Runde beenden.
(Ich schielte zwar besonders auf einen FS III-Sieg, musste aber nach der schnellen Phase der Runde 5 erkennen, dass ich schon mit einem FS II-Sieg gewonnen hatte.)
Natürlich bemerkte ich das "Fehlen" einer Nation. Ohne Habsburg, Schweden, England, Frankreich usw. ist das Spiel mittlerweile keine allzu große Herausforderung mehr. Aber es genügte, um das Wispern etwas kennen zu lernen.
#Phoenixpower: Auch denn der Finstere Schemen wohl nach wie vor mein Lieblingsgeist werden wird, könnte ich mich bei einem baldigen SI-Tavernenspiel auch durchaus zum Wandernden Wispern umentscheiden. Der Schemen wäre damit wieder "verfügbar".

LG Moai