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4. SI-Tavernenspiel - Insel

Re: 4. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Moai » 26. März 2023, 17:34

Der Entdecker müsste aus B3 stammen. Dort standen anfangs 3 Entdecker und einen hatte ich glaube ich durch eine FK entfernt.

Ansonsten eine Korrektur: In B3 müsste eine Seuche liegen, da dort eine Präsenz von mir vernichtet wurde (liegt die jetzt auf dem Tableau - für Feurige Vergeltung?).
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Re: 4. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Galaphil » 26. März 2023, 20:35

In meiner langsamen Phase bekomme ich von der Schlange eine Energie und darf eine Präsenz setzen, und die Präsenz kommt von oben nach F6, um das Gebiet zu versumpfen.

Und das war es dann leider schon mit der langsamen Phase beim Regen

Edit: ich gehe mit 7 Energie in die nächste Runde.

Nächste Runde wollte ich eigentlich die 3. WO wählen, aber ich sehe gerade, dass ich sogar die 3. Zeile der Schlammlawinen freischalten könnte, wenn ich WO 2 wähle, was ich dann auch machen würde:

Ich nehme 2 Präsenzen, je eine von oben und unten, und schalte 3 Karten ausspielen und das Erdelement frei.
Die Präsenzen kommen beide nach C6.
Ich bekomme 2 Wassersymbole zusätzlich und ich muss 2 Karten abwerfen und das werden die Erschöpfung und Auszehrung und die Unerträgliche Sintflut sein.
Von der unteren Leiste her darf ich 2 mal eine Präsenz um je 1 bewegen, und ich hüpfe von F4 über F8 nach C1.
Und wenn ich mich nicht verzählt habe, sollte ich folgende Bonuselemente haben: 6 mal Wasser, 1 mal Pflanze, 1 mal Erde.
Ich sollte 9 Energie haben, wenn ich mich nicht verzählt habe.
Dazu darf ich 3 Karten ausspielen, das wären:
Der Nebel des Vergessens (-4)
Der Peitschende Nachtregen (-1)
Die Bezaubernde Stille (0)


Und ich hoffe auf ein Wildes Anfeuern vom WWG, sowie dass ich über die Schlange in der langsamen Phase noch 1 Energie bekomme und 1 Präsenz platzieren darf.

Das sind 4 Energie.

Ich habe dann 9, bzw 10 Wassersymbole in der schnellen (plus 2 weitere in der langsamen Phase), sodass ich fünf zusätzliche Optionen freischalten kann.

Wasser spendet Leben würde ich auf C1 anwenden, 1 Energie plus die Ödnis entfernen und die Präsenz vernichten (weil ob sie hier vernichtet wird oder später von der Leere der Schlange vernichtet - da ist mir jetzt lieber!), sowie eine weitere Energie, aber ohne Dahan versammeln.
Edit: ich bin wieder auf 6 Energie.


Die Schlammlawinen gelten in all meinen Gebieten, wodurch ich 2 Furcht generiere (ich nehme an, einmalig zwei Furcht und nicht für jedes Gebiet, oder?) und alle Städte und Dörfer in meinen Gebieten -1 Abwehrkraft besitzen, außerdem haben all meine Gebiete +2 Verteidigung pro Präsenz (C6 mit 2 Präsenzen hat demnach +4 Verteidigung).

Die Bezaubernde Stille spiele ich auf F1, F4 und C6, um alle Gebiete zu isolieren und außerdem in C6 den Angriffswert der Invasoren auf 4 zu drücken. (-2 Optionen)
Den Peitschenden Nachtregen spiele ich auf F2 und F5, der eine Entdecker kommt nach F3, der andere nach F6 (Ausgangssumpf jeweils F4). Beide Gebiete sind isoliert. (-1 Option, -1 Energie = 5 Energie).

Dann bekomme ich ein Wildes Anfeuern (+1 Energie, +1 Karte spielen). Nachdem ich aktuell auch noch einen Elementaren Schub bekomme und dabei zumindest ein Pflanzensymbol dabei ist, könnte ich auch die Versinkenden Fundamente (-1 Energie) spielen.

In der langsamen Phase reagiere ich noch auf das Ereignis und die Furchtkarten, sowie das Entdecken.
Angedacht ist, den Nebel des Vergessens auf F6 und C1 zu spielen und die Versinkenden Fundamente auf C6.

Von der Schlange sollte ich eine Energie bekommen und meine letzte Präsenz setzen dürfen, die kommt nach C1 in den Dschungel, aber erst nachdem die Schlange ihre Alles verschlingende Leere gespielt hat, sodass sie nicht gleich wieder verschlungen wird.

Dann sollten C1 und F6 leer sein.
Eine Option habe ich dann noch, das könnte 1 Energie sein oder noch einmal eine Fähigkeit wiederholt. Das wird situationselastisch entschieden.
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Re: 4. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Trollerei » 27. März 2023, 05:08

!Plan kann je nach StF geändert werden!
Langsame Phase Schlange: Schlange erwacht zur Macht Level 2: Präsenz nach E6.
Erneuernder Regen auf A3. Rechte Elementefähigkeit: 5 Schaden (1 beliebiges Element ist Feuer) auf das Dorf und die Stadt in E6, zusätzlich erzeuge ich noch 2 Furcht. Bäume und Steine auf E5, Der Entecker kommt nach E4.
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Re: 4. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 27. März 2023, 05:34

Jetzt warst du eine halbe Stunde zu schnell, Trollerei :lol:

Mit Schlange erwacht zur Macht lernen wir beide folgende Fähigkeiten:

Schlange:
IMG_20230316_212218537.jpg


Verlockung:
IMG_20230327_062919674.jpg
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Re: 4. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Trollerei » 27. März 2023, 11:45

Nächste Runde Schlange: Wachstum Präsenz platzieren (von unten), Präsenz nach C9.
Wachstum Nr. 2: plus 1 Energie und Plus 1 StF.
Bitte Aktualisieren, der Rest meines Plans hängt von der StF ab.
Ich sollte jetzt leere Leisten und 20 Energie haben :lol:
Ich erlange noch Elementarer Schirm und Erwachen der Bäume und Steine wieder.
Spielen würde ich:
Elementarer Schirm
Gabe der Macht
Tsunami
Hunger des Dschungels
Alles Verschlingende Leere
Elementarer Schirm auf E7, verteidigt beide Wüsten mit Verteidigen 7. (......)
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Re: 4. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Moai » 27. März 2023, 14:52

7. Runde "Seuche":

Wachstumsoption 3:
+ 1 Energie (damit komme ich auf 8), ich ziehe Rache der Toten und vergesse dafür die Auflösung der Familienbande. Dazu platziere ich eine Seuche in B7.

Schnelle Phase:
1. Ungehemmte Epidemie auf B7. Der Entdecker wird zerstört.
2. Fieber streckt sie nieder auf F2. (+1 Furcht)
3. Rache der Toten auf F6. (+3 Furcht) Da ich 3 Tier-Elemente habe, können wir schauen, auf welche Gebiete der Schaden verteilt wird.

Invasorenphase:

Verzögerte Phase:
- Infektion durch feuchten Atem auf B2. +1 Furcht und +1 Seuche
- Wilde Rache auf B1. Das Dorf wird zerstört mit 1+1 Schaden. (+1 Furcht)

Am Rundenende bleibt 1 Energie übrig. Dazu darf durch die Rache evtl. noch Schaden verteilt werden.
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Re: 4. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Phönix » 28. März 2023, 16:35

7. Runde Grün

Wachstumsoption 1: 1 Präsenz von der Kartenleiste nach C2 und ich lerne eine Starke Fähigkeit

Fähigkeiten: Wildes Anfeuern auf den Regen und Elementar-Schub wieder auf den Regen (2x Wasser und 1x Pflanze).
Nächtliche Überwucherung spiele ich auf C2 und platziere 1 Präsenz von der Kartenleiste.
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Re: 4. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 28. März 2023, 17:25

7. Runde Verlockung:

Geisterphase:
Wachstum 1: Alle Karten wiedererlangen, +1 Energie
Wachstum 3: Luftelement, +2 Energie
Präsenz: +4 Energie
Ich spiele folgende 5 Karten:
-Verweben der Landschaften
-Wachstumsopfer
-Vom Dschungel verschlungen
-Tücken der innersten Insel
-Gabe der Verbindung

Schnelle Fähigkeiten:
-Verweben der Landschaften auf A6/A8, beide Dörfer werden entfernt, 2 Furcht
-Wachstumsopfer: Ich vernichte eine Präsenz in A5 um die Ödnis aus A7 zu entfernen
-Vom Dschungel verschlungen auf A7?
-Gabe der Verbindung auf mich selbst, ich erhalte 2 Pflanzenelemente

Invasorenphase:

Verzögerte Fähigkeiten:
-Ich platziere eine Präsenz durch die Schlange nach ???
-Vom Dschungel verschlungen auf ?
-Den eigenen Träumen nachjagen auf A1, Entdecker nach A4
-Den eigenen Träumen nachjagen auf A1, Entdecker nach A4
-Spurlos verschwunden auf C8
-Spurlos verschwunden auf A4
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Re: 4. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 28. März 2023, 17:37

Fähigkeiten. Für die Schlange war's einfach. Da hab ich alles, was ich brauche. Hier also deine neuen Fähigkeiten:
IMG_20230328_173607190.jpg


Seuche und Grün waren schwieriger.

Beim Grün hab ich soweit nicht gefunden, wo du deine von Grün erstickten Felder einsetzen willst. Sobald ich da ne genauere Aussage hab, darfst du deine neue starke Fähigkeit anschauen :)

Und der Seuche muss ich wieder das Ausbreiten der Seuche. In deinem Plan verschiebst du aus B3 einen Entdecker. So weit so gut. Die Fähigkeit sagt aber, dass du 2 Entdecker verschieben musst.
Aber ich glaube, dass dieser Fehler meinem Fehler auf dem Bild geschuldet ist ;)
Also: Sobald ich weiß, wohin der zweite Entdecker soll, darfst du dir deine neue starke Fähigkeit anschauen :)
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Re: 4. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Galaphil » 28. März 2023, 18:00

Das Grün darf gerne ein Dorf von C1 nach F6 schieben, dann können in C1 auch mit dem schlechten Ereignis keine 7 Städte/Dörfer zusammenkommen. Und da F6 keine Küste ist und wir keine Eskalation mehr haben, ist das Gebiet sicher.
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