Mitspieler (in Reihenfolge der Heldenwahl):
Galaphil - Wolfskrieger (grau)
Trollerei - Wassermagierin
Moai - Beschwörerin
Towa - Bogenschützin
Es folgen die ersten Legendenkarten:
Prolog:
Dichter Herbstnebel lag zwischen den Baumstämmen und verschluckte den ersten Sonnenstrahl des neuen Tages. In einer niedrigen Hütte schlug ein blasser, magerer Mann keuchend die Augen auf, das eine von kaltem, silbern schillerndem Grau, das andere warm und golden glänzend, wie Mond und Sonne, die über den Lauf der Zeit wachen. In beiden lag tiefer Schrecken.
Zitternd holte der Mann Luft. Ein trockenes Rascheln erklang an seinen gefühllosen Beinen. Kühle Schuppen glitten über seinen knochigen Arm und schmiegten sich beruhigend an seine schweißnasse Haut.
Er begriff jetzt, wie alles sich zusammenfügte. Er begriff, wie weit er auf diesem vorgezeichneten Weg schon gegangen war, ohne es zu bemerken. Er begriff, welches Opfer er zu bringen hatte; was geschehen musste, weil es längst geschehen war.
„Wir wickeln unsere Kinder in weiße Tücher. Wir schlagen die Leichname unserer Eltern darin ein, ehe wir sie die Narne hinunter ins Ewige Glück schicken.“, flüsterte der Mann kraftlos. „Alles geht seinen Gang. Ein endloser Kreislauf. Ohne Ausweg. Ohne Erlösung. Ein schreckliches, niemals endendes Wunder.“
Und plötzlich begann er zu weinen. Ein stilles, verzweifeltes Schluchzen, voller Gewissheit und frei von jeder Hoffnung.
Lest jetzt weiter auf der Legendenkarte A1.
A:
Lest zunächst die Karte „Prolog“ und anschließend hier weiter:
Diese Legende spielt größtenteils auf der Vorderseite des Grundpielplans. Führt zunächst die Checkliste aus. Legt dabei das Nebelplättchen, das den Trank der Hexe zeigt, nur neben den Spielplan und lasst Feld 13 frei.
Diese Legende spielt lange vor den „Legenden von Andor“, ihr spielt daher nicht die wohlbekannten Helden, sondern ansonsten unbekannte Krieger des Königs. Wenn ihr wollt, könnt ihr euch selbst Namen ausdenken. Ansonsten ändert sich jedoch bezüglich Sonderfähigkeiten etc. nichts. Achtet bei eurer Heldenwahl darauf, dass ihr mindestens zwei große und ein Helmablagefeld frei habt – oder gestattet es Helden ohne solche Ablagefelder ausnahmsweise, entsprechende Gegenstände zu tragen.
Legt jetzt die Zweitfiguren aller teilnehmen Helden, alle Legendenkarten dieser Legende und zusätzlich folgendes Material bereit:
Aus dem Grundspiel „Die Legenden von Andor“: 11 Edelsteine, 6 Pergamente, das Gift, das N-Plättchen, ein weibliches Bauernplättchen und die Figuren Hexe, Schildzwerge, Drache und Turm sowie verdeckt und gemischt 6 Runensteine, 3 Heilkräuter und 8 Geröllplättchen.
Aus „Der Sternenschild“: Den Schlüssel, 3 Waldpilze, 7 Lichtplättchen, 8 Feuerplättchen, 5 Baumstämme, den Hornfalken, das Stundenglas, die Fackel, den Dunklen Tempel (Fundament und Spitze), einen (grauen) Wolf und die Figuren Dieb, Merrik und Krahder.
Aus „Die Verschollenen Legenden – Düstere Zeiten“: Die großen Plättchen „Brandurs Lager“ und „Erloths Stand“, die Eule, die Spitzhacke, 8 Schattenplättchen, 3 Drachenknochen, 3 Golemkerne, 6 Mystikplättchen, den Überleger Dämmerungsfeld, das Lagerfeuer, die Bewegungsplättchen Gor, Skral und Troll, die Figuren Bewahrer, Harthalt, Mart, Kjall, Rudnar, Schatten, Riesentroll, Berserkertroll und Trollhäuptling mitsamt Leitwardrak sowie verdeckt und gemischt 8 Roteisensteine.
Aus „Die letzte Hoffnung“: Der Spielplan, die roten, weißen und großen grauen Würfel, die rote Holzscheibe und der rote Holzstein, die Sternchen, die roten X, die Brücke, 6 Bauernplättchen, 4 Holzstämme, die Ausrüstungstafel mit allen Ausrüstungsgegenständen außer den Tränken der Hexe, das „-4“-Plättchen, 4 Edelsteine, den Kessel, 2 Feuerplättchen, 5 Wachtrolle, 4 Krahder, 6 Skelette, das Lager, die Figuren Radan und Schatten sowie verdeckt und gemischt 8 Bewegungsplättchen, 12 Höhlenplättchen, 3 Quellenplättchen und 5 Alte Waffen.
Wenn ihr die Erweiterung „Die Verschollene Legenden – Alte Geister" besitzt, legt außerdem die Schlange bereit, ansonsten ersetzt sie durch einen nicht benötigten großen Gegenstand eurer Wahl. (Zum Beispiel einen der Sternenschilde.)
Benutzt zum Handeln und bei Ereigniskarten immer nur die Ausrüstungstafel aus dem Grundspiel. Es ist z.B. nicht möglich, bei einem Händler die Kapuze zu kaufen. Wenn explizit Gegenstände erwähnt werden, die es nur auf der Ausrüstungstafel in Teil III gibt, dann nehmt sie natürlich von dort.
Legt Sternchen auf B, D, G, I, L und N. Legt außerdem den Überleger „Brandurs Lager“ auf Feld 0 und „Erloths Stand“ auf Feld 72.
Es war ein warmer Herbst im Königreich Andor, und vielleicht der friedlichste seit dessen Gründung. Vor zwei Jahren hatten die Andori einen Krieg gegen die Trolle gewonnen und eine lange Nacht überstanden. Im letzten Jahr hatten die Kreaturen des Drachen unbarmherzig zugeschlagen, und auch die zunehmenden Spannungen mit den Schildzwergen hatten allen große Sorgen bereitet. Nun jedoch wurden keine Drohungen mehr ausgesprochen. Und auch wenn die Kreaturen mindestens so zahlreich waren wie im vergangenen Jahr, so stand ihnen nun ein Heer aus vorbereiteten, vom Schwertmeister gut ausgebildeten Kriegern entgegen. Einzig eine einflussreiche Diebesgilde, die sich Brandurs Häschern immer wieder entzog, vermochte das Bild etwas zu trüben.
Stellt Gors auf die Felder 30, 31, 34 und 39, Skrale auf 22 und 51 und Trolle auf 37 und 43.
Eines Morgens wurde eine kleine Gruppe von Kriegern in den Thronsaal bestellt. Der junge König Brandur musterte sie aus aufmerksamen grauen Augen. Auf der Lehne seines Thrones saß ein prächtiger Falke mit schimmerndem Gefieder und einem gebogenen Horn über dem Schnabel.
„Eine besorgniserregende Nachricht hat mich erreicht.“, sprach Brandur. Er räusperte sich und las vor: „Es droht Gefahr! Findet Reka, die Hexe, und begleitet sie unverzüglich zu mir. Sagt ihr, das Schwarze Holz geht zur Neige. Ihr findet sie bei den alten Monolithen.“
Stellt alle Helden auf die Rietburg (Feld 0).
Nehmt die Mystikplättchen Hexe, Ritualkreis und so viele zufällige weitere, bis ihr genau so viele Mystikplättchen wie Spieler habt, alle übrigen kommen unbesehen aus dem Spiel. Legt anschließend je ein verdecktes Mystikplättchen der Reihe nach auf die Felder 13, 29, 9, 33, 36 und 14, bis alle verteilt wurden. Mystikplättchen können mit dem Fernrohr aufgedeckt werden.
Brandur seufzte. „Dieser Falke stammt von Aikar, dem Zukunftswisser. Er lebt zurückgezogen im Südlichen Wald, und kaum jemand weiß um seine Verdienste während unserer Flucht. Ich halte große Stücke auf ihn, und ich mache mir Sorgen um Reka. Seit einem Jahr hat sie niemand mehr gesehen, und jetzt das! Euer Auftrag lautet: Tut, was Aikar geschrieben hat. Unterstützt und beschützt Reka und ihn. Die beiden genießen meine uneingeschränkte Unterstützung.“
Legt Aikar (dargestellt durch die Figur „Rudnar“) auf Feld 24. Falls der Hautwandler mitspielt, zählt für ihn für den gesamten Verlauf der Legende Feld 24 nicht als Waldfeld.
Aufgabe: Findet Reka im entsprechenden Mystikplättchen und bringt sie zu Aikar, bevor der Erzähler den Buchstaben B erreicht! Wenn das Mystikplättchen Hexe aktiviert wurde, wird die Karte „Das Lied der Hexe“ vorgelesen. Wird das Mystikplättchen Ritualkreis aktiviert, bleibt es einfach offen auf dem Feld liegen.
Tipp: Um bei den vielen Karten nicht den Überblick zu verlieren, sucht immer dann, wenn eine Karte erwähnt wird, die entsprechende Karte heraus und legt sie gesondert bereit, bis sie aktiviert wurde oder aus dem Spiel kam. Die Anweisungen, wann eine Legendenkarte aufgedeckt wird, dienen nur als Erinnerungsstütze. Wenn die Karte bisher noch nicht erwähnt wurde, dann wird sie auch nicht aufgedeckt, selbst wenn ihr die Bedingung darauf erfüllt. Legt außerdem jede Karte, auf der ihr eine Aufgabe erhaltet oder eine Entscheidung treffen müsst, offen und gut sichtbar neben den Spielplan, bis ihr die Aufgabe vollständig erfüllt bzw. die Entscheidung getroffen habt.
Entscheidungen:
In dieser Legende werdet ihr immer wieder vor Entscheidungen gestellt. Entscheidungen sind gelbe Kästen mit einem silbernen oder goldenen Auge darin. Wenn auf einer Karte nur ein solcher Kasten ist, könnt ihr die Entscheidung wie eine optionale Aufgabe ansehen. Sind zwei Kästen auf einer Karte, müsst ihr euch immer für einen von beiden entscheiden und könnt den anderen nicht mehr ausführen. Seid vorsichtig mit euren Entscheidungen – ihr wisst nie, welche Konsequenzen sie haben …
Grundsätzlich könnt ihr mit euren Entscheidungen warten, so lange ihr wollt. Wenn ihr euch nicht sofort entscheiden wollt, lasst die Karte einfach offen liegen und wählt später. (Manchmal werdet ihr dafür zu einem Ort zurückkehren müssen.)
Karten an der Legendenleiste:
Manchmal werdet ihr in dieser Legende Karten mit einem Pfeil an die Legendenleiste legen, oder Gegenstände darauf platzieren. Wenn nicht anders gesagt, dann ignoriert dies alles. Insbesondere Karten, die mit einem Pfeil auf einen Buchstaben zeigen, werden nicht aufgedeckt, nur weil der Erzähler auf dem entsprechenden Buchstaben steht! Die Buchstaben-Legendenkarten werden natürlich wie gewohnt aktiviert, wenn der Erzähler Buchstaben mit einem Sternchen erreicht.
Die Krieger salutierten und machten sich auf den Weg zu den Monolithen.
Erwürfelt jetzt mit einem roten (10er) und einem Heldenwürfel (1er) die Positionen von 5 der 6 verdeckten Runensteine und 2 der 3 verdeckten Heilkräuter.
Jeder Held startet mit 2 Stärkepunkten. Die Gruppe erhält jetzt 3 Gold und den Hornfalken. Der Held mit dem Hornfalken beginnt.
Die Runensteine erschienen auf 26, 54, 55, 61 und 66, die Heilkräuter auf 61 und 63. (Hoffen wir, dass die roten Würfel in Zukunft niedriger würfeln... )
Anbei noch das Bild: