-Die Wassermagierin gibt der Bogenschützin das Pergament und geht nach 21 (1).
-Die Beschwörerin geht nach 3 (3).
-Die Bogenschützin nimmt das Brennholz auf und geht mit Aikar nach 19 (2; -2WP).
-Der Wolfskrieger geht zum Brunnen auf 35 und leert ihn (4; +3 WP), die Skrale bewegen sich,
-Die Wassermagierin geht zum Brunnen auf 5 und tunnelt nach 55 (2) (WP: 4 an die BS, 2 an die Besch).
-Die Beschwörerin lädt die Bogenschützin zum Kampf gegen den Skral ein (hoffentlich 1 KR)
Würfelt 1, 4,
5, die BS würfelt 1 -> 3 -> 3 ->
5Der Skral würfelt 1 und
6, damit steht es 13:20, der Skral ist besiegt, 4 Gold für die Beschwörerin, Erzähler zwischen L und M.
-Die Bogenschützin geht mit Aikar zum Ritualkreis (6; -3 WP), entzündet das Lagerfeuer, die Trolle bewegen sich.
-Der Wolfskrieger geht zum Ritualkreis (9; -4 WP).
-Die Wassermagierin geht zum Ritualkreis (6).
-Die Beschwörerin geht in die Burg (6) und nimmt die Fackel.
- Bogenschützin, Wolfskrieger und Wassermagierin beenden ihren Tag.
-Die Beschwörerin geht zum Ritualkreis (8; -2 WP) und beendet ihren Tag, wodurch die folgende Karte aktiviert wird:
„Die Wege des Schicksals 1&2“: (Diese Karte wird nach und vor der Eklipse vorgelesen)
Als die Kriegerinnen ankamen, steckten die Schwarzen Fackeln bereits in einem Kreis um den Monolithen und verbreiteten ihr fahles Licht. Verblüfft betrachteten die Krieger die Fackeln, die sie in der Rietburg abgeholt hatten. „Es sind dieselben.“, antwortete Aikar aus seinem Stuhl mit Rädern, da er ihre Blicke bemerkt hatte. „Doch diese hier wurden bereits entzündet… Geht zum Monolithen, dort findet ihr die Runensteine und Drachenknochen, die wir für das Ritual benötigen.“
Aikar ließ sie die Knochen zermahlen und zusammen mit den Runensteinen anordnen, wie es die Schriftrolle aus den Schwarzen Archiven verlangte. Schließlich nickte er zufrieden. „Sehr gut. Alles ist bereit! Mein Körper wird hier darauf warten, dass ihr erscheint und das Blut vergießt. Mein Geist hingegen wird in eure Vergangenheit reisen und euch mitnehmen.“ Er warf einen schnellen Blick zum Horizont, wo eben erst ein roter Schimmer sichtbar wurde. „Wir haben noch etwas Zeit Sprechen wir über eure weiteren Aufgaben. Vieles ist in den vergangenen Tagen geschehen, und ich fürchte, ihr habt bisher nur die Hälfte davon erlebt. Alle Ereignisse, alle Entscheidungen, hatten Ursachen und Konsequenzen, die ihr jetzt erst überblicken könnt. Eure Zukunft und eure Vergangenheit sind untrennbar miteinander verwoben. Ihr müsst dafür sorgen, dass alles so geschehen konnte, wie es bereits geschehen ist…“
Nehmt das letzte Pergament jetzt auch aus dem Spiel. Wenn jetzt offene Karten an der Legendenleiste liegen, dann kommen sie aus dem Spiel. Lagen Gegenstände darauf, so erhält die Heldengruppe diese. (Anm. für Laptopspieler: Das betrifft die Karten „Der Runenkreis“, „Asche und Staub“ und „Vergessen im Sonnenschein.) Legt dann die Karte „Das Ritual“ mit dem Pfeil an den Buchstaben M und die Karte „Schwarze Fackeln“ mit dem Pfeil an den Buchstaben D der Legendenleiste. Dreht anschließend nacheinander von oben nach unten jede Karte um, die mit einem Pfeil an die Legendenleiste zeigt, und lest sie vor. (Liegen mehrere Karten am selben Buchstaben, ist die Reihenfolge egal.) Lasst den Pfeil auf der offenen Seite genau dort, wo er auch auf der verdeckten Seite schon lag. Beginnt also mit „Das Ritual“ und legt den Pfeil auf der Rückseite an den Buchstaben M.
Sobald ihr alle Karten an der Legendenleiste gelesen habt, lest weiter auf der Karte „Die Wege des Schicksals 3“.
Die oberste Karte ist logischerweise "Das Ritual", die eben gerade an M gelegt wurde.
„Das Ritual:“ (Bronzener Pfeil)
„Unsere wichtigste Aufgabe ist es, das Ritual zu einem guten Ende zu bringen! Für das Ritual werden die drei Zutaten benötigt, aus denen ihr soeben alles vorbereitet habt: Drei alte Kraftrunen, drei Drachenknochen und die fünf brennenden Schwarzen Fackeln. Ihr müsst das alles zum Ritualkreis bringen!“
Aufgabe: Ihr müsst drei verschiedenfarbige Runensteine, drei Drachenknochen und die brennende Fackel zu beliebigen Zeitpunkten auf dem Feld des Ritualkreises ablegen. Die Gegenstände werden auf dieser Karte gesammelt. Sobald Runensteine, Drachenknochen und die brennende Fackel auf dieser Karte liegen, kommt sie zusammen mit den Gegenständen aus dem Spiel.
Wenn ihr gegen den Trollhäuptling, den König der Diebe oder Kallion gekämpft habt, legt jetzt die entsprechende vierte Karte mit dem Pfeil an den Buchstaben M (neben diese Karte) und deckt sie auf.
Habt ihr nicht, also geht es weiter mit der nächsten Karte "Der Preis des Goldes" an K:
„Der Preis des Goldes“: (Bronzener Pfeil)
„Das Gold am Krallenfels... Ihr habt es mitgenommen. Ich hoffe, es konnte euch gute Dienste leisten. Ich fürchte nur, irgendjemand wird das Gold dort auch verstecken müssen...“
Aufgabe: Legt 10 Gold auf Feld 30 ab, bevor ihr das Gold abgeholt habt, also während der Erzähler unterhalb dieses Pfeils steht. Dann kommen das Gold und diese Karte aus dem Spiel.
Als Nächstes kommt "Der Hinterhalt" zwischen G und H:
„Der Hinterhalt“: (Silberner Pfeil)
„Bedauerlicherweise habt ihr entschieden, die Drachenknochen zu Reka zu bringen anstatt zu mir. Wir brauchen sie für das Ritual, ihr werdet sie euch selbst abnehmen müssen. Ihr wisst ja selbst am besten, wann ihr die Knochen abgeben wolltet. Schickt Reka vorher zu mir, behauptet, es ginge mir schlecht. Das sollte sie für eine Nacht ablenken...“
Aufgabe: Ihr müsst Reka aufsuchen, während der Erzähler genau einen Buchstaben unter dem Pfeil steht. Legt dann das Nebelplättchen mit der Hexe auf diese Karte.
Stellt immer, wenn der Erzähler genau am Pfeil steht, die Heldenfiguren von dieser Karte zu Rekas Hütte und die Hexe neben den Spielplan. Verlässt er den Pfeil wieder, stellt die Hexe zurück und stellt alle Heldenfiguren von ihrem Feld wieder auf diese Karte.
Aufgabe: Ihr müsst euch selbst besiegen! Stellt nach eurem Sieg eure besiegten Zweitfiguren neben den Spielplan und erhaltet die drei Drachenknochen.
Wenn beide Aufgaben erfüllt sind, nehmt diese Karte und das Nebelplättchen darauf aus dem Spiel und stellt Reka zu ihrer Hütte. Die vergangenen Helden haben zu diesem Zeitpunkt jeweils 5 Stärkepunkte, 7 Willenspunkte und würfeln mit den Würfeln, die ihnen bei entsprechenden Willenspunkten zur Verfügung stehen, gleiche Werte werden nicht addiert. Sie kämpfen zusammen, ihre Kampfwerte (nicht jedoch ihre Willenspunkte) werden also addiert.
„Selbstverständlich dürft ihr euch selbst nicht erkennen...“
Deckt jetzt die Karte „Verkleidet!“ auf.
Außer der Reihe kommt also die Karte "Verkleidet", die nirgendwo anliegt:
„Verkleidet!“:
„Ihr braucht die Mäntel der Diebesgilde. Eigentlich werden sie nur an verdiente Mitglieder herausgegeben, doch für mich und eine Handvoll Münzen werden sie eine Ausnahme machen...“
Nur wenn die Kapuze jetzt nicht auf dem Spielplan liegt, nehmt den Wolf aus dem Spiel, würfelt mit einem roten Würfel und addiert 40. Legt die Kapuze auf dieses Feld und stellt den Dieb dazu.
Ihr könnt die Kapuze beim Dieb erwerben, wenn ihr drei Gold bezahlt. Sie hat die normale Funktion.
Wichtig: Ihr dürft euch selbst nur angreifen, wenn einer der angreifenden Helden dabei die Kapuze trägt!
Nach diesem kleinen Abstecher geht es weiter mit den nächsten Karten an der Legendenleiste: "Der Schatten" und "Ein schwacher Gegner" liegen beide an G. (Die Karte "Asche und Staub" wurde ja aus dem Spiel genommen.) Da "Der Schatten" zuerst lag, fangen wir einfach mal damit an:
„Der Schatten“: (Goldener und silberner Pfeil)
„Der Seher im Wald hat euch seine Antwort allzu freimütig gegeben, nicht wahr? Ich fürchte, es war keine Nächstenliebe, die ihn dazu trieb. Er hat lediglich einen Gefallen erwidert. Vor zwei Jahren wurde weit im Osten ein Fluch gebrochen, und der Seher hat daran ein ... persönliches Interesse. Die Reste des Schattens verbergen sich noch immer im alten Turm und zehren vom Leben der Gebirgswesen. Lockt die Dunkelheit zu ihm!“
Stellt den Schatten (aus Düstere Zeiten) auf Feld 83. Ein Held mit mindestens zwei Willenspunkten, der auf einem Feld benachbart zum Schatten steht, kann die freie Handlungsmöglichkeit „Schatten anlocken“ nutzen. Dann bewegt sich der Schatten zu ihm und der Held verliert die Hälfte seiner Willenspunkte (aufgerundet). Für den Schatten gelten die Felder 61 und 83 als benachbart.
Aufgabe: Lockt den Schatten zum Seher. Da es sich um einen Seher handelt, ist der Zeitpunkt egal. Sobald der Schatten beim Seher steht, kommen beide Figuren zusammen mit dieser Karte aus dem Spiel.
Weiter geht es mit "Ein schwacher Gegner" ebenfalls an G:
„Ein schwacher Gegner“: (Goldener Pfeil)
„Der ach so unbesiegbare Riesentroll... Habt ihr euch darüber gewundert, wie leicht er zu besiegen war? Nun, ich fürchte, ihr werdet euch selbst ein bisschen nachhelfen müssen... Das Ungeheuer hat einen ganzen Brunnen leergesoffen. Was meint ihr geschieht wohl, wenn vorher jemand ein Konzentrat aus giftigen Waldpilzen hineinschüttet und ein paar Tage wartet...?“
Erwürfelt jetzt die Positionen von drei Waldpilzen, indem ihr jeweils mit einem roten Würfel würfelt und 50 addiert. Wenn ihr alle drei Waldpilze zur Hexe bringt, nachdem sie ihren Kessel erhalten hat (also während der Erzähler oberhalb des Kessels auf der Legendenleiste steht), dann könnt ihr sie abgeben und erhaltet dafür den Gegenstand Gift. Wenn kein Kessel auf der Legendenleiste liegt oder der Erzähler unterhalb des Kessels steht, könnt ihr das Gift auch auf Feld 71 erhalten, dann müsst ihr aber zusätzlich zu den Waldpilzen 2 Gold abgeben.
Aufgabe: Legt das Gift auf Feld 45 ab, bevor der Riesentroll dort ist, also während der Erzähler unterhalb des Pfeils steht. Dann kommen das Gift und diese Karte aus dem Spiel.
Erwürfelt werden die Felder 54, 54 und 55.
Als nächstes kommt die Karte "Schwarze Fackeln", die eben gerade an D gelegt wurde:
„Schwarze Fackeln“: (Bronzener Pfeil)
„Für das Ritual brauchen wir die Schwarzen Fackeln, gefertigt aus Schwarzem Holz und rotem Erz, in vielen Tagen Arbeit und von den besten Holzwerkern Brandurs. Ihr konntet die Fackeln nur abholen, weil ihr sie rechtzeitig in Auftrag gegeben habt. Das Schwarze Holz habe ich in meiner Hütte, doch das Erz werdet ihr schürfen müssen.“
Legt jetzt einen 2er-Holzstamm auf Feld 24. Erwürfelt dann mit einem roten und einem Heldenwürfel die Positionen von 8 verdeckten Roteisensteinen. Ein Held auf ihrem Feld (mit dem Fernrohr auch von angrenzenden Feldern) darf sie umdrehen. Legt die Spitzhacke mit der benutzten Seite auf Feld 71. Sie kann dort für 1 Gold gekauft werden, dann wird sie auf die Vorderseite gedreht. Sie hat nicht die normale Funktion!
Nur ein Held, der die Spitzhacke trägt und auf einem Feld mit einem Roteisenstein steht, kann diesen als eigene Aktion für eine Stunde aufnehmen. Roteisensteine kosten keinen Ablageplatz.
Aufgabe: Bringt, solange der Erzähler unterhalb dieses Pfeils steht, Roteisensteine in einem Gesamtwert von bei zwei Spielern 22, bei drei Spielern 33 und bei mehr als drei Spielern 44 zusammen mit dem Holzstamm nach Feld 0, um die Fackeln in Auftrag zu geben! Dann kommen die Spitzhacke, alle Roteisensteine und diese Karte aus dem Spiel und der Holzstamm wird wieder neben den Spielplan gelegt.
Legt jetzt die Karte „Geisterfeuer“ mit dem Pfeil an den Buchstaben K und deckt sie auf.
Die Roteisensteine landen auf den Feldern 25, 32, 31, 45, 16, 42, 44 und 55. Dank des Fernrohrs könnt ihr sehen, dass auf 16 eine 7 liegt.
Weiter geht es außer der Reihe mit der Karte "Geisterfeuer" an K:
„Geisterfeuer“: (Bronzener Pfeil)
„Einzig das Geisterfeuer der Drachenanbeter aus den östlichen Bergen vermag die Schwarzen Fackeln zu entzünden. Gebt euch als Gläubige aus, und sie werden euch zu ihren dunklen Messen in ihren Tempel lassen.“
Stellt den Dunklen Tempel auf Feld 61. Legt außerdem je ein Feuerplättchen an die Buchstaben C bis J der Legendenleiste. Ein Held, der mit der gelöschten Fackel auf Feld 61 steht, während der Erzähler einen Buchstaben mit Feuerplättchen überquert, kann dieses Feuerplättchen von der Legendenleiste auf diese Karte verschieben.
Aufgabe: Entzündet die 5 Schwarzen Fackeln, indem ihr 5 Feuerplättchen auf dieser Karte sammelt. Dann kommen alle Feuerplättchen und diese Karte aus dem Spiel und die Fackel wird auf die brennende Seite gedreht.
Wichtig: Denkt unbedingt daran, auf „Die Wege des Schicksals 3“ weiterzulesen, nachdem alle Karten an der Legendenleiste aufgedeckt wurden.
Zwei Karten kommen vorher aber noch, "Drei Runen" an B und "Der Überfall" zwischen A und B.
„Drei Runen“: (Silberner Pfeil)
„Für das Ritual werden alle drei der alten zwergischen Kraftrunen benötigt. Doch da ihr zwei Steine zu Reka gebracht habt, werden wir einen anderen Weg finden müssen, an die dritte Rune zu kommen. Hallworts Runenmeister können die Rune eines Steins umzeichnen. Doch sie werden euch nur helfen, wenn ihr ein zwergisches Ehrensiegel als Zeichen eurer Verdienste für Cavern tragt...“
Legt zufällig bei zwei Spielern 3, bei drei Spielern 5 und bei mehr als drei Spielern 8 Geröllplättchen auf Feld 68 und deckt sie auf. Legt außerdem einen Golemkern dazu. Wenn die Geröll-Lawine, die den Gebirgspass blockiert, nach den üblichen Regeln beseitigt wurde, kann er einfach aufgenommen werden. Kreaturen können Feld 68 ungehindert betreten.
Legt außerdem die Eule auf Feld 60 und einen Golemkern auf Feld 71. Wenn ihr die Eule den Zwergen zum Geschenk macht (auf Feld 71 abgebt), erhaltet ihr diesen Golemkern. Um die Eule nicht zu verschrecken, darf sich ein Held in dieser Legende nicht bewegen, solange er die Eule trägt! Er muss sie also vorher einsetzen oder ablegen.
Aufgabe: Ein Held mit allen 3 Golemkernen und einem Runenstein muss zu einem beliebigen Zeitpunkt auf Feld 71 stehen, dann darf er seinen Runenstein gegen einen beliebigen anderen eintauschen und die Golemkerne und diese Karte kommen aus dem Spiel. (Erinnerung: Den dritten Golemkern gibt bzw. gab es zusammen mit den Edelsteinen als Belohnung über den Riesentroll.)
Und zu guter Letzt:
„Der Überfall“: (Silberner Pfeil)
„Da ihr Rekas Hütte unbedingt bewachen musstet, werdet ihr euch selbst aus dem Weg räumen müssen.“
Aufgabe: Ihr müsst euch selbst besiegen! Stellt, wenn der Erzähler genau am Pfeil steht, eure Zweitfiguren von dieser Karte auf das Feld von Rekas Hütte. Nehmt nach eurem Sieg diese Karte und alle Zweitfiguren der Helden aus dem Spiel.
Die vergangenen Helden haben zu diesem Zeitpunkt jeweils 2 Stärkepunkte, 7 Willenspunkte und würfeln mit den Würfeln, die ihnen bei entsprechenden Willenspunkten zur Verfügung stehen, gleiche Werte werden nicht addiert. (Der Runenmeister dreht die Scheibe um den gewürfelten Wert.) Sie kämpfen zusammen, ihre Kampfwerte (nicht jedoch ihre Willenspunkte) werden also addiert.
„Selbstverständlich dürft ihr euch selbst nicht erkennen...“
Sofern noch nicht geschehen, deckt jetzt die Karte „Verkleidet“ auf.
Und jetzt noch weiter auf "Die Wege des Schicksals":
„Die Wege des Schicksals 3“:
„Sorgt dafür, dass das Ritual gelingt!“, wiederholte Aikar. „Sobald alles vorbereitet ist, bringe ich euch zurück zum Anfang, damit ihr meine Tochter holen könnt. Und danach besuchen wir den Heiler...“
Aufgabe: Erfüllt alle Aufgaben von Karten an der Legendenleiste! Wenn auf oder oberhalb von B keine Karte mit einem Pfeil mehr an der Legendenleiste liegt, dann legt ein Licht- und ein Schattenplättchen zwischen die Buchstaben A und B. Ihr müsst dann noch einen Zeitsprung zu diesem Lichtplättchen machen. (Achtet also darauf, dass der Erzähler nach Erfüllung aller Aufgaben noch ein Schattenplättchen erreichen kann.)
Sollten durch eure Entscheidungen noch Karten an die Legendenleiste gelegt werden, müsst ihr auch die Aufgaben darauf noch erfüllen, ehe ihr den Zeitsprung vor B machen dürft. Nur wenn auf der Karte keine Aufgabe steht, erhaltet ihr alle Gegenstände darauf und die Karte kommt sofort aus dem Spiel.
Sobald der Erzähler zwischen den Buchstaben A und B steht, lest die Karte „Zurück am Anfang“.
„Wir haben viel zu tun!“, meinte einer der Krieger. „Wo sollen wir anfangen?“
Aikar lächelte müde in die aufgehende Sonne. Ein blaues Glühen erschien in seinen zweifarbigen Augen. „Die Frage lautet nicht wo, sondern wann...“
Stellt alle Helden und alle Gegenstände auf Feld 16 jetzt wieder auf Feld 24 und legt Aikar dazu. Aikar kann ab jetzt nicht mehr mitbewegt werden. Führt nun eine Dämmerung mit Zeitsprung durch. Ihr entscheidet selbst, zu welchem Lichtplättchen ihr den Zeitsprung durchführen wollt.
Dank Fernrohr seht ihr, dass auf 25 ein Roteisenstein mit Wert 8 liegt.
Die Eriegniskarte ist Nummer 10:
Gaukler aus dem Norden boten ihre Kunst dar. Die Beschwörerin könnte für ein Gold 3 WP erhalten.
Auf Feld 24 seid ihr sogar doppelt sicher vor kalten Nächsten, da gerade das Lagerfeuer dabei liegt.
Hier noch das Bild vor Durchführen des Zeitsprungs
- Stand_L_bis_M
Ich sage nochmal, wofür die einzelnen Karten an der Legendenleiste stehen:
- An M liegt die Karte "Das Ritual", markiert mit einem Mystikplättchen.
- An K liegen die Karten "Der Preis des Goldes" und "Geisterfeuer", markiert durch 10 Gold und die Spitze des Dunklen Tempels.
- Zwischen G und H liegt die Karte "Der Hinterhalt", markiert durch die Drachenknochen (und den Beschwörer darauf).
- An G liegen die Karten "Der Schatten" und "Ein schwacher Gegner", markiert durch den Einhornreiter und den Riesentroll.
- An D liegt die Karte "Schwarze Fackeln", markiert durch einen Holzstamm.
- An B liegt die Karte "Drei Runen", markiert durch die grünen Runensteine.
- Zwischen A und B liegt die Karte "Der Hinterhalt", markiert durch ein weibliches Bauernplättchen (sowie den Bogenschützen und die Wolfskriegerin).
Aktuelle Aufgaben:
- Burg verteidigen
- Furda retten (allerdings nicht vor der Entführung, sondern der Krankheit )
- (optional): Nahrung sammeln (Feld 32 ist noch übrig)
- Die Fackeln 5x anzünden
- 10 Gold auf Feld 30 ablegen (vor K)
- Die Kapuze kaufen
- Reka von ihrer Hütte weglocken (zwischen F und G)
- Euch selbst mit Kapuze besiegen, um die Drachenknochen zu erhalten (zwischen G und H)
- 3 Waldpilze sammeln und das Gift brauen (vor G bei den Schildzwergen oder nach G bei Reka)
- Das Gift auf Feld 45 ablegen (vor G)
- Den Schatten zum Seher locken
- Die Spitzhacke kaufen und damit Roteisensteine im Wert von 44 sammeln
- Das 2-er-Holz und die Roteisensteine zur Rietburg bringen (vor D)
- Die Eule nach 71 bringen und die Lawine von 68 beseitigen, um jeweils einen Golemkern ("Ehrensiegel") zu erhalten.
- Mit dem vollständigen Ehrensiegel einen Runenstein auf 71 gegen einen anderen tauschen.
- Die entzündeten Fackeln, die Drachenknochen und drei verschiedene Runensteine zum Ritualkreis bringen
- Ganz zum Schluss (oder am Anfang ) noch einen Zeitsprung vor A machen (und dort u.A. nochmal euch selbst mit Kapuze besiegen)