Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende
Verfasst: 29. April 2023, 23:03
- Die Beschwörerin hackt mit etwas steifen Gliedern auf den Geröllhaufen ein. (1h)
Sie würfelt 2 und 6, eine 7 wird entfernt.
- Die Bogenschützin eilt zu ihr, lässt aber beide Runensteine in der Mine zurück. (5h)
Gors und Skrale bewegen sich.
- Der Wolfskrieger nimmt das Gift (und die Kapuze!) von der Wassermagierin, das Brennholz vom Lagerfeuer, legt dafür kurz die Spitzhacke ab, verschickt das ganze Zeug mit der Falkenpost (die Bogenschützin hat vorher ihr Zeugs abgelegt), nimmt dann die Spitzhacke wieder auf und geht dann nach 31 (1h)
- Die Wassermagierin geht nach 35, tunnelt nach 55, verteilt 3 WP an den WK und 3 WP an die Beschwörerin und lockt anschließend den Schatten von 57 nach 55 (1h)
- Die Beschwörerin gibt der Bogenschützin die beiden Heilkräuter, bekommt das Gift und den TdH-Stapel zurück, danach hackt sie noch einmal auf das Geröll, jetzt wieder mit 3 Würfeln. (2h). Je nachdem verdoppelt sie das Ergebnis mit einem halben TdH. Ziel ist es, dass das Geröll verschwindet!
Erste KR würfelt sie 2, 2 und 6 verdoppelt 12, damit ist das Geröll beseitigt.
- Die Bogenschützin geht nach 68, um den Golemkern aufzunehmen. Idealerweise sollte sie nach 68 gehen können. Vorher überreicht sie der Beschwörerin den Falken, denn mit Falke hackt es sich nicht so gut. Sie hat das Brennholz und die beiden Heilkräuter. (6h)
- Der Wolfskrieger macht die Aktion RES aufnehmen (2h).
- Die Wassermagierin geht nach 52 und lockt den Schatten zum Seher (2h - 1WP) -> Aufgabe erfüllt!
- Die Beschwörerin geht nach 66 (3h).
- Die Bogenschützin geht mit dem 3-er Heilkraut nach 65, das kostet sie keine Stunde! (6h)
- Der Wolfskrieger geht nach 25 (3h)
- Die Wassermagierin geht für ihre restlichen 5 Stunden nach 61 und nimmt die Schwarze Fackel wieder auf. (6h). [Wäre auch in vier gegangen, aber da sie eh nichts zu tun hat...]
- Die Beschwörerin geht nach 65, sie holt sich den Golemkern von der BS. (4h)
- Die Bogenschützin ... geht nach 45 und entzündet ein Lagerfeuer? (7h) [Bitte nochmal bestätigen, der Plan war an dieser Stelle nicht eindeutig!]
- Der Wolfskrieger macht die Aktion RES nehmen (4h)
- Die Wassermagierin geht schlafen, hält dabei die Fackel fest in der Hand.
- Die Beschwörerin geht nach 45, legt dort einmal das Gift ab. (5h)
- Die Bogenschützin geht beim Lagerfeuer schlafen.
- Der Wolfskrieger geht nach 26 und holt den letzten Runenstein (5h)
- Die Beschwörerin geht in die Mine, gibt die 3 Golemkerne ab und tauscht einen blauen Runenstein gegen den noch fehlenden dritten Runenstein -> Aufgabe erfüllt! (7h)
- Der Wolfskrieger geht zu Aikar, weil auch da verliert er keine WP durch die Kälte der Nacht. Dann kuschelt er sich an das Schwarze Holz, damit er es am nächsten Morgen mitnehmen kann, und geht schlafen. (7h)
- Alle gehen schlafen, wir sammeln das vierte Feuerplättchen ein.
Als Ereigniskarte kommt EK Nr. 18: Ein wilder Gor stürmte vor. Wenn ihr nicht insgesamt 6 WP abgebt, läuft der Gor von Feld 21 direkt vor die Burg...
Ansonsten entzündet ihr die vierte Fackel. Die Wassermagierin beginnt die nächste Nacht.
Hier noch das aktuelle Bild:
Und eure übrigen Aufgaben:
- Burg verteidigen
- Furda retten
- (optional): Nahrung sammeln (Feld 32 ist noch übrig)
- Die Fackeln noch 1x anzünden
- Reka von ihrer Hütte weglocken (zwischen F und G)
- Das Gift auf Feld 45 ablegen (vor G)
- Mit der Spitzhacke Roteisensteine im Wert von 44 sammeln
- Das 2-er-Holz und die Roteisensteine zur Rietburg bringen (vor D)
- Die entzündeten Fackeln, die Drachenknochen und drei verschiedene Runensteine zum Ritualkreis bringen
- Ganz zum Schluss noch einen Zeitsprung vor A machen (und dort u.A. nochmal euch selbst mit Kapuze besiegen)
Sie würfelt 2 und 6, eine 7 wird entfernt.
- Die Bogenschützin eilt zu ihr, lässt aber beide Runensteine in der Mine zurück. (5h)
Gors und Skrale bewegen sich.
- Der Wolfskrieger nimmt das Gift (und die Kapuze!) von der Wassermagierin, das Brennholz vom Lagerfeuer, legt dafür kurz die Spitzhacke ab, verschickt das ganze Zeug mit der Falkenpost (die Bogenschützin hat vorher ihr Zeugs abgelegt), nimmt dann die Spitzhacke wieder auf und geht dann nach 31 (1h)
- Die Wassermagierin geht nach 35, tunnelt nach 55, verteilt 3 WP an den WK und 3 WP an die Beschwörerin und lockt anschließend den Schatten von 57 nach 55 (1h)
- Die Beschwörerin gibt der Bogenschützin die beiden Heilkräuter, bekommt das Gift und den TdH-Stapel zurück, danach hackt sie noch einmal auf das Geröll, jetzt wieder mit 3 Würfeln. (2h). Je nachdem verdoppelt sie das Ergebnis mit einem halben TdH. Ziel ist es, dass das Geröll verschwindet!
Erste KR würfelt sie 2, 2 und 6 verdoppelt 12, damit ist das Geröll beseitigt.
- Die Bogenschützin geht nach 68, um den Golemkern aufzunehmen. Idealerweise sollte sie nach 68 gehen können. Vorher überreicht sie der Beschwörerin den Falken, denn mit Falke hackt es sich nicht so gut. Sie hat das Brennholz und die beiden Heilkräuter. (6h)
- Der Wolfskrieger macht die Aktion RES aufnehmen (2h).
- Die Wassermagierin geht nach 52 und lockt den Schatten zum Seher (2h - 1WP) -> Aufgabe erfüllt!
- Die Beschwörerin geht nach 66 (3h).
- Die Bogenschützin geht mit dem 3-er Heilkraut nach 65, das kostet sie keine Stunde! (6h)
- Der Wolfskrieger geht nach 25 (3h)
- Die Wassermagierin geht für ihre restlichen 5 Stunden nach 61 und nimmt die Schwarze Fackel wieder auf. (6h). [Wäre auch in vier gegangen, aber da sie eh nichts zu tun hat...]
- Die Beschwörerin geht nach 65, sie holt sich den Golemkern von der BS. (4h)
- Die Bogenschützin ... geht nach 45 und entzündet ein Lagerfeuer? (7h) [Bitte nochmal bestätigen, der Plan war an dieser Stelle nicht eindeutig!]
- Der Wolfskrieger macht die Aktion RES nehmen (4h)
- Die Wassermagierin geht schlafen, hält dabei die Fackel fest in der Hand.
- Die Beschwörerin geht nach 45, legt dort einmal das Gift ab. (5h)
- Die Bogenschützin geht beim Lagerfeuer schlafen.
- Der Wolfskrieger geht nach 26 und holt den letzten Runenstein (5h)
- Die Beschwörerin geht in die Mine, gibt die 3 Golemkerne ab und tauscht einen blauen Runenstein gegen den noch fehlenden dritten Runenstein -> Aufgabe erfüllt! (7h)
- Der Wolfskrieger geht zu Aikar, weil auch da verliert er keine WP durch die Kälte der Nacht. Dann kuschelt er sich an das Schwarze Holz, damit er es am nächsten Morgen mitnehmen kann, und geht schlafen. (7h)
- Alle gehen schlafen, wir sammeln das vierte Feuerplättchen ein.
Als Ereigniskarte kommt EK Nr. 18: Ein wilder Gor stürmte vor. Wenn ihr nicht insgesamt 6 WP abgebt, läuft der Gor von Feld 21 direkt vor die Burg...
Ansonsten entzündet ihr die vierte Fackel. Die Wassermagierin beginnt die nächste Nacht.
Hier noch das aktuelle Bild:
Und eure übrigen Aufgaben:
- Burg verteidigen
- Furda retten
- (optional): Nahrung sammeln (Feld 32 ist noch übrig)
- Die Fackeln noch 1x anzünden
- Reka von ihrer Hütte weglocken (zwischen F und G)
- Das Gift auf Feld 45 ablegen (vor G)
- Mit der Spitzhacke Roteisensteine im Wert von 44 sammeln
- Das 2-er-Holz und die Roteisensteine zur Rietburg bringen (vor D)
- Die entzündeten Fackeln, die Drachenknochen und drei verschiedene Runensteine zum Ritualkreis bringen
- Ganz zum Schluss noch einen Zeitsprung vor A machen (und dort u.A. nochmal euch selbst mit Kapuze besiegen)