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6. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Re: 6. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Phönix » 23. September 2023, 16:13

Galaphil hat geschrieben:Hallo

Küstengebiete klingt erst mal harmlos, stellt mich aber vor ein paar Herausforderungen.

Ich habe einmal eine Frage an den Hüter: Könntest du deine ausufernde Wildnis auf meine Wüste SW1 spielen? Den Entdecker bitte nach SW4 schieben und dann könntest du auch eine weitere Wildnis nach SW1 setzen.

SO6 könntest du mit deinen Karten trotzdem verteidigen.
Aber dann habe ich ein Problem weniger und kann mehr bei euch aushelfen.

Die Autorität tritt auf jeden Fall in SW4 auf und versetzt die dortige Stadt in Streit.
Leider fehlt mir die Energie für einen zweiten Streitmarker. :(

Und mehr kann ich in meiner Verzögerten Phase leider eh nicht tun.

Damit ich noch ein bisschen jammere (gehört einfach dazu :D): Ich habe zwar an sich keine schlechten Fähigkeiten gezogen, aber irgendwie haben die alle Nebenbedingungen, sodass ich sie nicht sinnvoll spielen kann. :cry:

Ich brauch dringend neue Fähigkeiten!


Solange ich keine Ödnis bekomme, kann ich die ausufernde Wildnis in dein Gebiet ausspielen.
Ansonsten ändert sich meine Langsame Phase nicht.
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Re: 6. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Galaphil » 23. September 2023, 17:40

Na ja, es ist zwar nicht optimal, aber leider hast du nicht viele schnelle Fähigkeiten. Und die Riten der Zurückweisung durch das Land scheitert an der Heiligen Stätte (könnte man noch ändern), und vor allem an den fehlenden Dahan.

Wenn du mir hilfst, würdest du zuerst mit 2 Sonnen den Invasor rausschieben und dann mit der Pflanze eine Wildnis hineinsetzen.
Dann wird in SW1 und SW3 nicht gebaut, und mit SW2 könnte ich irgendwie schon fertig werden.

In SO6 würdest du den Gewaltigen Zorn spielen und 1 Dorf zerstören.
Dann mit Säe Zorn in der Wildnis 1 Furcht und 1 Wildnis generieren.
Und in der nächsten schnellen Phase könntest du mit Unantastbare Wildnis dank der Wildnis 2 Schaden auf das zweite Dorf machen. Dann bleibt nur 1 Entdecker übrig und der sollte keine Ödnis verursachen.

Ich brauche dann nur noch 1 Entdecker aus SW2 bringen und kann meine Küsten sichern.
Wobei, wenn ich es mir genau überlege, theoretisch könnte ich das jetzt schon fixieren, indem ich den Streitmarker auf einen Entdecker in SW2 setze. Dann kann kommen was will. Aber irgendwie wäre es mir andersrum lieber.
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Re: 6. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Moai » 23. September 2023, 17:47

Mit "Säe Zorn in die Wildnis" kann man leider keine Wildnis erzeugen. Entweder eine Einöde oder 1 Furcht und 1 Schaden. Aber letzteres ist nicht möglich, da dort keine Wildnis liegt.
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Re: 6. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Galaphil » 23. September 2023, 18:01

Oh. Dann hab ich mich wohl verlesen. Verdammnich noch mal. :(

Hm, vielleicht ist es dann doch besser, der Hüter setzt zuerst die Einöde nach SO6, zerstört dann Entdecker und Dorf mit dem Gewaltigen Zorn und setzt danach eine Wildnis nach SO6 mit der Ausufernden Wildnis...
Dann muss ich mich aber auch selbst um meine Küste kümmern.

Oder hast du noch eine Idee, Moai?
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Re: 6. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Moai » 24. September 2023, 07:19

Moin

Also ich muss auch sagen: So gut es jetzt am Anfang lief, kann es die näcshste Runde(n) etwas kniffliger werden. Im Moment sehe ich z.B. noch keine Lösung für O1 und SO3, um dort die Ödnisse zu verhindern. Da ja in beiden Gebieten auch noch eine Stadt hinzukommen wird. Aber auch im SW sieht es schwierig aus.
Jetzt in der 2. Runde kommt mir für den Hüter auch kaum eine Idee. Was ich jedoch noch machen würde, wäre: Wie beschrieben mit "Ausufernde Wildnis" den Entdecker aus SO6 nach SO5 verschieben und eine Wildnis dort platzieren (für die "Unantastbare Wildnis" nächste Runde, um das Dorf zu zerstören.) Und anschließend würde ich mit "Säe Zorn in die Wildnis" statt Einöde platzieren lieber den Entdecker in SO5 zerstören. Dann ist der schon mal weg und es bringt uns 1 Furcht extra. Die Einöde kann vielleicht noch hilfreich werden, aber sofern jetzt nicht nochmal der Sumpf entdeckt wird, nützt sie uns dort überhaupt nichts.
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Re: 6. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Galaphil » 24. September 2023, 09:49

Hallo Moai

Also beim Zorn in der Wildnis muss ich widersprechen: Wenn wir als erstes die Einöde setzen und dann den Gewaltigen Zorn, dann macht das 3 statt 2 Schaden und ein Dorf und der Entdecker sind zerstört. Wir haben zwar 1 Furcht weniger, aber sollte Sumpf als nächstes entdeckt werden wird mit der Unantastbaren Wildnis der Entdecker dank der Einöde gleich mit dem Dorf mitzerstört. Das nützt uns langfristig definitiv mehr.

Also sollte der Dahan noch in SO3 überleben, dann könnte der Hüter auch die Riten der Zurückweisung durch das Land spielen, um das Bauen zu verhindern, aber irgendwann muss man/der Hüter auch etwas gegen die Invasoren dort unternehmen.

Selbst im Südwesten kann es nei ungünstigem Verlauf dumm laufen, aber im Großen und Ganzen könnte ich die Lage im Griff behalten, außer es läuft total dumm. Dann bin ich aber ziemlich eingeschränkt, euch zu helfen.

Lieben Gruß, Galaphil

PS: du brauchst noch Phönix' Ansage, was er jetzt genau macht, stimmts?

Edit: Ich habe gerade gesehen, Phönix hat in seinem Inselbeitrag meiner Bitte entsprochen und den Entdecker aus SW1 nach SW4 verschoben (plus eine Wildnis).
Dafür könnte ich in der nächsten schnellen Phase das letzte Dorf aus SO6 in eins der beiden Gebirge SO8 oder SO9 locken.
Und der Entdecker plus das andere Dorf würde Phönix dann mit dem Gewaltigen Zorn plus Einöde zerstören und SO6 wäre sicher.

Btw: wenn die Berge nicht entdeckt werden würde der Hüter das Dorf in SO8 dank der dortigen Wildnis in der schnellen Phase sogar noch zerstören können.
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Re: 6. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Galaphil » 24. September 2023, 13:33

Hallo Moai

2 Fehler im SW:
Schweren Herzens hatte ich mich entschlossen, den Streitmarker unter einen Entdecker in SW2 zu legen, nicht unter die Stadt SW4, obwohl sie dort mehr Sinn gemacht hätte.
Und zweitens sollte der Entdecker aus SW1 nach SW4, nicht nach SW5. Denn über kurz oder lang werden dort alle Invasoren zerstört.

Und dann machst du es jetzt ganz schön spannend, was du gezogen hast und was du davon nimmst.
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Re: 6. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Galaphil » 24. September 2023, 14:49

Yes!!!

Das hat ja toll geklappt, da hast du genau das passende bekommen und ich bin froh, dass ich mich (fast) nur um mein Gebiet kümmern muss. :)

Dann werde ich den Schweden einmal so richtig das fürchten lehren!
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Re: 6. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Phönix » 24. September 2023, 17:30

Könntet ihr vielleicht bis morgen Nachmittag warten?
Zwischen der Woche kann ich nur morgens reinschauen und am späten Nachmittag oder abends antworten. Heute war es eine Ausnahme, aber ansonsten hab ich am Wochenende mehr Zeit.
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Re: 6. SI-Tavernenspiel: Diskussion

Beitragvon Galaphil » 24. September 2023, 18:17

Hallo Phönix, wir haben die zweite Runde abgeschlossen.
Ich sage herzlichen Dank für deine Hilfe, dafür helfe ich dir im Sumpf SO6.

Du kannst dich schon auf dein Wachstum und deinen 3. Zug konzentrieren. Wie geschrieben, das Dorf in SO6 schiebe ich dir nach SO5!
In SO3 hast du noch ein Problem. Zumindest das Bauen kannst du verhindern, aber wahrscheinlich das Wüten nicht mehr.
Und in SO1 könnte es auch schwierig werden, aber dort sind jetzt auch wir anderen beiden Geister in der Nähe und können vielleicht helfen.

Dann Alles Gute bis morgen!
Dein :mrgreen: Gestaltwandler

Edit: Ich habe gesehen, dass SO8, wo ich ursprünglich das Dorf hinschieben wollte, ja auch noch eine Ödnis hat, und dann geht die Unantastbare Wildnis nicht. Aber dein Heimatgebiet, SO5, ist ja jetzt auch invasorenfrei und damit etwas Unbekanntes für die Invasoren, also versammel ich das Dorf jetzt dorthin. Da tust du dir auch mit dem Zerstören leichter (ich sag nur: Bestrafe die Eindringlinge! :mrgreen: )

Edit2: Moai, solltest du nicht besser vor dem Hinterhalt noch den einen Dahan von O4 nach O2 versammeln? Weil wenn doch Sümpfe entdeckt werden, dann ist der einzelne Dahan in O4 plötzlich ein Schwedendorf.

Btw: Ich weiß, meine Dahan in den Küsten sind jetzt auch gefährdet, aber anders geht es leider nicht. Ist halt eine 50:50 Chance, dass sie beide überleben, aber sonst bekomm ich meine Küste nicht frei, bzw kann meine Fähigkeit nicht einsetzen. Sollte es schief gehen, kann ich meinen Dahan dann jedenfalls in Sicherheit bringen (bzw sonst schaff ich das sowieso automatisch nächste Runde, da ja dann immer ein Gebiet safe ist, bzw ich den Dahan wieder zurückschieben kann). Und vielleicht hilft uns ja das Ereignis oder die Furchtkarte.
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