So, nun möchte ich mir die Monstermanöver mal anschauen, aber vorweg:
Natürlich war es Tost, nicht Tarkan, sorry, es war spät^^
Zu zwit ist natürlich nicht so einfach sachen zu besprechen, aber es machen ja noch mehr hier mit^^
Naja, kommen wir nun zu den Montermanövern, ich schreibe immer in rot meine Meinung dazu

Tost hat geschrieben:Dharwyn hat geschrieben:Wir brauchen auch noch Monstermanöver, sowohl Positive, als auch Negative. Aber halt mehr Positive.
Mit den Heldenmanövern müssten wir, was die Auswahl angeht fast durch sein oder?
Dann müssten wir uns an die Texte machen, das sie eben einheitlich sind.
Texte a lá Erklärungen oder so etwas, wie z.B.:
Der Held rief die Geister seiner
Ahnen an und entfesselte einen vor Elektizität knisternden Kettenblitz.?
Monstermanöver:
-Finte (Ich weiß ja nicht ob Trolle schlau genug für so etwas sind/ Die Helden so dumm sind, um auf das reinzufallen...

)
Das Monster zeigt auf einen Punkt hinter dem Helden und lenkt ihn so ab. Dann schlägt
es den Helden. Der Held ist in der nächsten Kampfrunde wütend und deswegen stärker.
-2 bis -5 Wp für den Helden, +1 in der nächsten Kampfrunde. (Beides trifft den Helden.)
Eine weite Range, schwer auszumachen, was haltet ihr von einem W6 (wers nicht kennt: 6er Würfel) geteilt durch 2?-Klauen
Der Held weicht einem Schlag aus, bemerkt aber nicht, dass das Monster seeehr lange
Klauen hat. Das Monster trifft ihn in's Gesicht.
Falls du keine Wp abgezogen kriegen würdest bekommst du -Wp in höhe des tiefsten Würfels des Monsters. In der nächsten Kampfrunde kannst du keine Manöver aktivieren.
Zu stark: Entweder keine Manöver in der nächsten Runde oder den kleinsten Wurf an WP abgezogen....finde ich.-Trunkenheit
Der TT hat das Monster gezwungen, mit ihm zu trinken. Verkatert rennt es an dem Helden vorbei, der ihm prompt ein Bein stellt.
1 Wp minus pro Würfel des Monsters. -2 Wp bei schwarzen Würfeln.
Finde ich gut-Unterstützung
Ein Gor bricht aus dem Schatten hervor. Ehe der Held sich versieht, muss er gegen 2 Kreaturen kämpfen.
Der Held muss nun gegen das normale Monste + einen Gor kämpfen. Der Gor lässt den Erzähler nicht weiter gehen und gib auch keine Belohnung. Wenn der Kampf abgebrochen wird, verschwindet er.
Finde ich prinzipiell gut, nur sollte er beim Kampfabbruch nicht verschwinden.
Das es keine Belohnung gibt und der Erzähler nicht weitergeht ist gut, aber wenn ich den Kampf abbreche, dann bleibt der Gor. Da nicht 2 Kreaturen auf einem Feld stehen dürfen, bewegt er sich 1 Feld am Pfeil entlang.
Einen Gor machen die Meisten "nebenbei" weg 
So, das waren 4 Manöver, die mir auf die schnelle eingefallen sind. Wie sind sie?
So, das waren meine Anmerkungen, über die wir sprechen können, hier nun aber noch ein paar Ideen von mir:
Grässliches Gebrüll:Die Kreatur stößt einen markerschütternden Schrei aus, der den Helden erstarren lässt.
Entscheide:Du verlierst in dieser Kampfrunde 1 Würfel
oder bekommst -3 auf die Gefechtsprobe.
Trickreicher Hieb:Die Kreatur folgt einem Angriffsmanöver das dem Helden völlig unbekannt ist.
Entscheide:Die Kreatur bekommt +4 auf ihre Gefechtsprobe
oder der Held verliert einen Gegenstand dauerhaft (der Held entscheidet welcher das ist.)
Panische Flucht:Die Kreatur kreischt und versucht mit aller Kraft zu fliehen.
EntscheideDer Held bekommt +1 auf seine Gefechtsprobe, sollte diese nicht erfolgreich sein, bewegt sich die Kreatur sofort 1 Feld weiter in Pfeilrichtung oder der Held setzt alles auf die Verfolgung der Kreatur.
Er bekommt einen Würfel zusätzlich, kämpft mit der Kreatur im angrenzenden Pfeilfeld, hat danach aber seinen Tag verbaucht (Alle Stunden inkl. Überstunden, wobei diese keine WP kosten)
Das waren noch mal ein paar Ideen von mir, wo man entscheiden kann.
Ich persönlich mag Entscheidungskarten, nun könnt ihr mir ja mal eure meinung dazu sagen
