von Speerkämpfer » 21. Januar 2015, 14:14
Der Schiffsbauer klingt ganz gut. Allerdings würde ich gerne wie gesagt etwas kompliziertere/besonderere Helden machen, die Extra Material haben, also z.B. Pirat Piraten, Tarus besonders stark, Schiffsbauer extra Schiffsausbauten, Zwerg eigene Sachen zum Schmieden, Wasserwesen ist ja schon besonders. Hier noch ein paar Ideen:
Silberzwerg: Kann bei Händlern für 1 oder 2 Gold Eisen kaufen, für 3 Gold Holz. Eisen kann er zwei Mal nutzen, Nutzung durch Sternchen kennzeichnen. In seiner Schmiede kann er für 2h 1 Holz und 1 Eisen einen besonderen Pfeil machen, damit darf ein Fernkämpfer auch seinen vorherigen Würfel nutzen, bei der Achterballista kann auch der drittletzte addiert werden, aber es werden immer nur 2 addiert.
Für 1h und 2 Holz und 1 Eisen kann er einen Speer machen, großer Gegenstand, damit hat man immer 2 Würfel zusätzlich.
Für 2h und 1 Eisen darf er eine magische Kette schmieden, damit darf man einen Würfel auf die nächsthöhere Seite drehen, also von 3 zu 4, von 4 zu 5 oder von 5 zu 6 usw.
Meeresgeist:
0-6 WP gleich 2 Felder pro h
7-13 WP gleich 3 Felder pro h
14-20 WP gleich 4 Felder pro h
Wenn er bei Sonnenaufgang an Land ist, verliert er 3 WP, ist er länger als 3 Stunden nicht im Wasser, verliert er 2 WP, bei Abzug von WP werden erneut die Stunden gezählt, die er nicht im Wasser war, bis er bei 6 H wieder 2 WP verliert.
Schiffsbauer:
Hat eine Ausbaut, die die Achterballista sowie eine, die den zweiten Mast ersetzt. Kosten genau so viel.
Achterballistaersatz:
Schiffskatapult: Der Held, der dort steht darf seine Würfel gleichzeitig werfen. Bei einem beliebigen Pasch beträgt der Würfelwert dann 10. Helden mit 1 oder 2 Würfeln haben zusätzlich 3 SP, Helden mit einem Würfel einen zusätzlichen Würfel.
zweiter-Mast-Ersatz:
verzauberter zweiter Mast:
Es darf die doppelte Windstärke gesegelt werden. Zusätzlich darf man nach dem ersten Mal die normale Windstärke segeln die Richtung wechseln und das zweite Mal die Windstärke segeln. Davor und danach muss nicht die volle Windstärke gesegelt werden, der Rest verfällt jedoch.
Pirat: Hat eine Piratenschifffigur, kann nur er betreten, Hat immer Windstärke 3, darf aber beliebig nach jedem Feld die Richtung wechseln, da gerudert wird. Beim kämpfen muss er die Würfel nacheinander werfen, hat aber 5 SP zusätzlich. Nach einem Kampf mit dem Piratenschiff darf kein Ruhm gewählt werden und es gibt 1 Belohnungspunkt weniger.