Nachdem ich die Woche endlich einmal Legende 17 spielen durfte, möchte ich hier einen Kommentarstrang für diesen Andorhöhepunkt, da Abschluss der Andorserie, eröffnen.
Ich fange mal an, was mir so aufgefallen ist:
Wir spielten zu zweit mit Kram und Eara, wie auch die anderen Legenden, die ich mit diesem Freund spielte. Diese Kombination halten wir im 2-Spielerspiel für die eindeutig stärkste.
Nach einer Stunde war die Legende auch schon verloren, da wir in einen Teufelskreis gefangen waren: Entweder wir besiegen den Hexenmeister der Krahder - dann marschiert der Erzähler auf f und wir haben verloren - , oder wir werden von ihm festgehalten und kommen nicht mehr weg. Wie auch schon in Legende 10 kam uns vor, dass die erste Legendenaufgabe, hier das Erkunden der fünf besonderen Orte, deutlich schwerer ist als das Legendenende.
Im zweiten Versuch achteten wir darauf, dass wir schnell die hinteren drei Orte erkunden und schaffen es dann gerade so eben vor f die erste Aufgabe zu beenden. Allerdings achteten wir darauf, dass wir möglichst schnell den Wächtertroll auf der Schmiede besiegen, damit wir endlich Überstunden machen können, ohne am Zahnfleisch dahinzukriechen.
Was fällt uns noch auf? Proviant ist hier extrem knapp. Und es gibt keine Möglichkeit, Proviant am Lager zu sparen, da es ja bis zur Hälfte des Spiels kein Lager gibt!
Hier halte ich das Vierspielerspiel für wirklich kniffelig, wenn man alle Helden immer ernährt haben möchte.
Die Skelette, aber auch die Krahder, sind ziemlich lästig. Im Gegensatz zum Grauen Gebirge gibt es in Krahd kaum sinnvolle Felder, wo man sich vor den Skeletten verstecken kann. Ein Monsterkampffeld ist allerdings die Höhle direkt nördlich vom Schwarzen Baum, wo man sowohl den Wächtertroll, als auch einige Skelette und auch mal einen Krahder hinlocken kann.
Der Knackpunkt war die vorletzte Legendenkarte, als wir dachten: Wenn jetzt noch mehr Monster kommen, oder irgendeine böse Karte, die uns WP oder so kostet, sind wir tot - und dann kam, dass man endlich ein bisschen Hoffnung schöpft und etwas Gutes erwürfeln darf (Bei uns: Willenspunkt). Ab da wussten wir, dass wir jetzt eine gute Chance haben werden.
Und so war es am Ende auch: Wir befreiten die Schilde am Außenposten, besiegten noch Skelette auf der Höhle, einen Krahder und noch einen Wächtertroll 8den vom Baum), während Eara ihren Schatten in die Festung der Krahder schickte. Kram holte sich Verstärkung durch Radan, dann tauschte Eara und brachte zwei Bauern über den südwestlichen Ausgang in Sicherheit, während wir alle offensichtlichen Feinde immer wieder zur Höhle lockten.
Nachdem zwei Bauern in Sicherheit waren, schickte Kram Radan vor, und mit zwei Trinkschläuchen ausgerüstet, die er von den beiden Skeletten erbeutet hatte, stürmte er hinterher, rettete noch einen dritten Bauern und danach schafften wir es in einer Runde, Borgholm zum Einsturz zu bringen (EIGENTLICH klingt 40 als Kampfwert hoch, aber Kram ist halt doch eine echte Kampfsau: Mit 11 SP, Radan, Helm und drei Würfeln, sowie einer Axt kam er alleine schon auf 29, und da Eara 6 SP hatte sowie das vollständige Schwert musste sie gar nicht mehr würfeln, um die 40 zu erreichen.
Hier ist uns ein Punkt aufgefallen: Der Einsatz des Bruderschildes bewirkt ja, dass zwei Helden ihre SP tauschen können. Geht das auch in einem Kampf, also nachdem Kram seine Kampfrunde erledigt hat und er seine Punkte mit Eara tauscht, bevor diese würfelt?
Eigentlich müsste es gehen, aber wir waren uns nicht ganz sicher. Die Beschreibung des Bruderschildes lässt diesen eigentlich als einziges interessanten Spezialfall leider offen.
Dann hätten wir nämlich noch einfacher gewonnen.
Nachdem wir nur eine Stunde gebraucht hatten, um die Festung zu erschüttern, hatten wir noch den Rest Zeit, um Borgholm zu verlassen. Leider wurde durch das Verlassen und dem Bewegungsplättchen der König der Krahder bewegt, wodurch das vierte und noch übrige Bauernplättchen gefressen wurde. Schade drum, Kram hätte auch den vierten Bauern noch gerne gerettet, so holte er wenigstens noch Radan zurück in Sicherheit und wir beenden dann unseren Tag, damit Borgholm zerstört werden konnte.
Fazit: Der schwierigste Teil war (wieder mal) die Anfangsaufgabe, das Erspähen der fünf Orte bis f. Hat man das geschafft und lebt noch, dann wird es mMn deutlich entspannter. Am Ende konnten wir sogar noch Fleißaufgaben machen und zumindest ein zusätzliches Bauernplättchen retten.
Jedenfalls: Krahd und die Legende 17 sind schon sehr episch, sehr großes Kino. Es gefiel mir und meinem Spielpartner sehr gut.
Auf andere Erfahrungsberichte bin ich sehr gespannt.
Lieben Gruß
Galaphil