Willkommen in der Runde, cannonball!
Deine
erste Frage antworte ich ähnlich wie BBB, gebe aber auch zu bedenken, dass ich einen komplexeren Charakter erst in einer gut bekannten und unkomplizierten Legende testen würde.
Kram und Chada würde ich Euch weiterhin klar empfehlen.
Bei den MH und DH ist
Barz der einzige Fernkämpfer und wegen der (erst mal vielen) Pulver ungeheuer flexibel.
Ach und Darh haben gewisse Parallelen, wobei Darh mMn einfacher zu planen und einfach ein Liebling ist, kann allerdings ihre SF nicht an der Burg einsetzen.
Zur
zweiten Frage keine 3, sondern
6 Punkte, in denen alle
wesentlichen Prinzipien zusammengefasst sind.
Die
realen Spiele dienen der
Verdeutlichung und enthalten weitere
Details.
- Abgesehen von der Burg und Thorald möglichst nur Trolle und Wardraks jagen. Es gibt mehr Gold für dieselbe Erzählerbewegung.
- Anfangs ist das (zu) schwer. Die Zeit besser nutzen, um die Nebel zu durchleuchten und Gold, Runensteine, Heilkraut und Bauern zu sammeln. Mit der so gewonnenen Stärke kann man in den folgenden Tagen auf Großwildjagd gehen.
- Am ersten Tag unbedingt Thorald finden und im ersten Kampf (nur 2 rote statt schwarzem Würfel) befreien. Chada und ein zweiter Held*in können gemächlich Richtung Burg schlendern, den Bauern auf 13 retten, ggf. noch Runen und HK suchen, um mit möglichst gleicher Stundenzahl an der Burg anzukommen, während Nummer 4 Bauern bei der Mine rettet.
Die Hexe kann am Wegesrand stehen bleiben, denn Chada muss irgendwann später sowieso einen zweiten, besser noch dritten TdH einkaufen. Kram sollte später billig auf 14 SP aufgerüstet werden und zwar wie Chada vor H.
Deshalb immer den Erzähler im Blick behalten! - Bei Sonnenaufgang überlegen, wie sich die Kreaturen am darauffolgenden Tag bewegen würden, um keine Überraschungen zu erleben.
- Bauernverluste vermeiden (Begründung s.u.)
- Beim Endkampf haben Taroks 3 schwarze Würfel oft Ergebnis 12 (44,44%) oder 20 (22,22%). Entsprechend aggressiv oder defensiv würfeln, den TdH und HK einsetzen oder nicht einsetzen, auf 12 spekulieren (gute fifty-fifty- Chance), wenn es zur 20 nur mühevoll reichen würde oder gar eine Runde in den Wind schießen, um Material für die nächste zu behalten.
Beispiel:
Tarok (bei 4 Helden): 58 SP
häufige Werte (bei 3 schwarzen Würfeln): 12 und 20
d.h. die Held*innen müssen einen Kampfwert von 58 + 12 +1 = 71 bzw.
58 +20 +1 = 79 haben, um Tarok zu übertreffen
Held*innen (im unten aufgeführten Spiel) insgesamt 49 SP
d.h. sie müssen versuchen, mindestens eine 22 bzw. 30
mit Würfeln / TdH / HK zu erreichen
2 reale Spiele mit 4 Grundspielheld*innen,
(heute abend nach langer Zeit mal wieder)
10 Erzählerbewegungen bis K
3 Tage + 1 Tag Drachenkampf lässt Raum für 7 Siegprämien
3 Gors + 2 Skrale (nur Burg + Prinz) + 1 Troll + 1 Wardrak
ergeben mit 8 (Startgeld) + 2 (Nebel) + 2 (Feld 50/ KR) insgesamt 38 Gold
abzüglich 1 TdH (5 G/ Eara + 1 TdH gratis) + 1 Helm : -7 G
1 Schild durch EK mit 3 WP erworben
9 SP Kram + 11 weitere gekaufte SP = 20 SP
Start mit 4 x 4 + 2 = 18 SP
Thorald + Nebel : 5 SP
Schildzwerge + Turm : 6 SP
ergeben insgesamt
49 SP, 9 weniger als Tarok
(( 3 Gors und 1 Skral (nur Burg + Prinz) + 2 Trolle + 1 Wardrak + Startgeld (kein Nebelgold) + 2 Gold auf Feld 50 summieren sich zu 38 Gold
2 TdH (8 G/ Chada +1 gratis), 1 Helm, 2 Schilde gekauft : -14 G führen zu
8 SP Kram + 8 SP weitere gekaufte = 16 SP
Ereigniskarte: 2 SP
Start mit 4x 4+ 2 = 18 SP
Nebel + Prinz: 5 SP
Schildzwerge + Turm: 6 SP
ergibt insgesamt 47 SP, d.h. 11 SP weniger als Tarok ))
- Bauernverluste vermeiden!
- Wird ein Bauer geschlagen, wandert das N- Plättchen nach unten. Das bedeutet, dass ein Erzählerschritt und damit eine Siegprämie und entsprechend weniger SP möglich sind.
- Bei 4 Spielern wird dann die Karte "Licht und Schatten" nicht aktiviert und es gibt keine Hilfe (Schild/ WP/ Tarok verliert eine Karte).
- Die Helden müssen zu Tarok laufen, denn dieser fliegt nicht zu Thorald ("Licht und Schatten"), sondern steht vor der Mine auf 43 oder bei Reka im Wachsamen Wald. Je nachdem welche Brücke eingerissen ist, bedeutet das (zu) lange Wege, denn die meisten Held*innen stehen zu diesem Zeitpunkt vor der Burg.
Thoralds +4 stehen zwar nun zur Verfügung, dagegen fehlt der Turm mit +2.
Gefährdet sind besonders die Bauern auf dem rechten Ufer: Durch KR mit Gor auf 41 und Wardrak auf 67 und durch Tarok bei F .
Meist genügt es, sie auf sichere Felder zu bringen. In die Burg schaffen sie es eher nicht.
- Die anfangs gewählten Gegenstände waren in beiden Spielen Fernrohr, Bogen, Falke und Trinkschlauch.
- Im ersten Spiel wurden die Edelsteine auf C nur mit WP vergolten (bis auf Thorn waren die Helden am Ende auf unterster Willensstufe). Mit einem Edelstein wurde ein Troll als letzter Überlebender aus der Burg gelockt, um ihn mit 3 Helden in die Mangel zu nehmen. Mit einem zweiten Stein wurde ein Skral im Wald auf den langen Weg entlang des rechten Ufers geschickt.
Das Gift als 2. Garz- Karte ist effektiver, denn so lassen sich zwei Gors vergiften (oder ein zu mächtiger Troll), um stattdessen Skrale oder größeres ins Visier zu nehmen.
Im Wiederholungsspiel lagen Edelsteine auf G und waren völlig nutzlos. - Eine kleine Erleichterung vor Spielbeginn wäre, Garz mit dem Gift oder auch Edelsteinen auf C zu legen.
- Trolle und Wardrak wurden erst spät gejagt, v.a. am Ende des 3.Tages
Im Wiederholungsspiel konnte Kram bereits mit dem Gold von den Kreaturen der Burg einkaufen. - Unterschiede in beiden Spielen liegen in der Frage SP oder TdH/ Schild, was auch Geschmacksfrage ist. Ein zweiter TdH und ein Schild sind mMn Minimalausstattung.
Ein Schild, früh im Spiel gekauft, ist bei wirklich üblen EK hilfreich - allerdings ausschließlich reserviert für diese. Bei K kann ein geschenkter Schild dazu kommen, also bis zuletzt flexibel bleiben. - Im ersten Spiel gingen die ersten beiden Runden an Tarok (Würfel 36 und 30!). Das kann immer passieren, daher genügend Zeit und Reserven (Schild/ TdH) mitbringen.
Tarok ist dennoch (siehe 6.) geschlagen worden.
Ich wünsche Waidmannsheil!
LG Orpheus
Edit/Korrektur: Beim 1.Spiel muss ich eine Erzählerbewegung vergessen haben,

weshalb ein Troll unrechtmäßig erlegt wurde, was 3 SP zuviel bedeutet. Deshalb wurde das Spiel wiederholt.
Da ich überzeugt bin, dass das 1.Spiel mit den 3 SP weniger nicht anders ausgegangen wäre, lasse ich die
korrigierten Zahlen eingerückt in Klammern stehen, was gewisse Vergleiche ermöglicht.
Weitere Ergänzungen/ Veränderungen kamen dazu.