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Legende 11 - Einführungsspiel?

BeitragVerfasst: 8. September 2026, 09:54
von DarXun
Moin,
wir haben ein Problem mit Legende 11.
Nachdem wir das erste Andor-Spiel zu viert geneistert hatten und nach anfänglichen Schwierigkeiten auch sehr gut durchkamen, haben wir nun zu dritt erhebliche Probleme bei der Einführunfslegende 11. Schon das zweite Mal haben wir diese Legende in den Sand gesetzt und sind aktuell ehrlich gesagt ratlos.

Beim letzten Versuch fühlte es sich soweit gut an, aber ein Nebelplättchen recht nah am Lager beherbergte einen Berkskral der uns einen Strich durch die Rechnung machte.
Wir spielen Zwerg, Zauberer und Schwertkämpfer.
Gefühlt erlaubt diese Legende keinen einzigen Fehler.

Die größte Schwierigkeit haben wir damit zu entscheiden, wie viele Kreaturen wir besiegen sollten.
Kaum haben wir die ersten besiegt, damit wir genug Willen für die Schluchten haben oder genug Stärke um das Holz zu transportieren, schon ist der Erzähler so weit vorgesprungen, dass wieder viele Kreaturen dazugekommen sind.

Habt ihr allgemeine Tipps für uns?
Insgesamt ist das für ein Einführungsspiel echt heftig.

Danke und Gruß

Re: Legende 11 - Einführungsspiel?

BeitragVerfasst: 8. September 2026, 21:26
von Orpheus
Hallo DarXun!

Trotz Eueres Frusts und Ärgers erscheint mir Eure Lage nicht ganz so düster zu sein, denn Ihr seid offensichtlich ein auch in rauer Umgebung wehrhafter Haufen, der sich die richtigen Fragen am geeigneten Ort stellt. :)

Zwei grundlegende Ratschläge:
Erstens nach dem Sonnenaufgang und bei Auftreten neuer Kreaturen überlegen, wie sich alle Kreaturen am nächsten Morgen bewegen.
Es gibt - wie Ihr festgestellt habt - immer zu viele Kreaturen auf dem Brett. Das wäre jedoch kein Problem, wenn alle 8 Skrale in einer Reihe stünden gefolgt von allen Trollen, denn diese imposante Reihe bewegt sich nur in Einzelschritten. Anders sieht es schon aus, wenn die Trolle vor den Skralen stünden, denn dann überspringt ein Skral die Trolle usw. Noch unangenehmer wird es, wenn auch nur ein Wargor dazwischen hängt. Das Ganze läuft im Forum unter dem Stichwort Kreaturenkette und genau das habt Ihr bereits als Euer Problem erkannt.
Die Lösung ist, die Kreatur(en) zu identifizieren, die die Kette beschleunigen und genau diese dann ohne viele Erzählerschritte aus dem Spiel zu nehmen.
(Das ist vielleicht nicht neu für Euch - und nur sicherheitshalber notiert.)

Konkret L11 bei "b" - Simulation der Bewegungen mit Würfeln (z.B. Wargors rote Würfel, Skrale...): Der Troll von 220 überspringt den Wargor und der zweite Troll steht neben einer Dreierreihe Bergskrale.
Der erste Troll wäre danach kein Problem, denn der Wargor bewegt sich als erstes. Anders sieht es beim zweiten Troll aus, denn der würde die drei Skrale überspringen. Doch das ließe sich verhindern, wenn der Skral von 233 wegfällt (Troll hinter zwei Skralen ist kein großes Problem).
Wargors sind in DlH immer ein Problem, denn sie beschleunigen die Ketten ständig und müssen daher früher oder später herausgebrochen werden. Die Frage ist sofort oder warten bis er (Eliminierung von Skral 233 vorausgesetzt) unmittelbar vor dem Lager steht?

Zweiter Rat ist, nach der obigen Analyse gemeinsam alle Schritte der Held*innen an diesem Tag durchzuspielen bevor jeder loslegt.
Ist alles realistisch, sind alle Kämpfe mit der nötigen Stärke unterfüttert? Welche alternative Tagesabläufe existieren und ist einer vielleicht sinnvoller?

Mit diesen zwei Schritten kristallisieren sich die Knackpunkte relativ schnell heraus. Man diskutiert eventuell, ob man nun den einen oder doch den anderen Weg einschlägt. Die allgemeine Unsicherheit verschwindet jedoch, denn man kann jetzt handfest überlegen und handeln.

Am Ende drei kurze Tipps: Nutzt Ambra - der Mitnahmeservice erspart viele Stunden!
Nutzt bei passender Gelegenheit die Höhlenfelder - Kram mit +5 SP und drei Würfeln ist auch bei Kreaturen stark! Earas Zaubersprüche können zwar nur einmal angewendet werden, aber dies kann die ganze Legende umgestalten oder gar retten!

Den Fehler unbekannte Nebel neben dem Lager aufdecken, werdet Ihr sicherlich nicht noch einmal machen. Kleiner Trost: In diese Falle dürfte fast jede Gruppe schon einmal getappt sein... :roll:

Also: Kopf hoch, denn mMn habt Ihr keinen Grund pessemistisch zu sein. :!:

Ich wünsche Waidmannsheil :D

LG Orpheus

Edit: Nach dem Post habe ich - just for fun - die Legende fertig durchgespielt und hatte dabei keinerlei Erinnerungen mehr daran, was wann auftaucht und was überhaupt das Legendenziel ist. Mir fiel auf, dass eine dritte/ vierte generelle Regel mir in Fleisch und Blut übergegangen sind:

Sich sofort um neu aufgetauchte Aufgaben kümmern und die Gruppe sinnvoll aufteilen (und sich nicht allein auf die Kreaturen oder auf die Delikatessen am Wegrand konzentrieren). Zwei Helden reichen meist, um das Lager zu verteidigen und der dritte kann sich auf Sondermissionen fokussieren.
So hätte ich auf "f" das Legendenziel mit Kram erreichen können - also bevor bei "g" neue Kreaturen auftauchen. (Gespielt habe ich eine andere, etwas blutigere Variante. :lol: )
Ein Kniff am Rand: Thorn hat seine Heldenaufgabe gemeinsam mit Eara erledigt, um sofort danach mit dem Portalzauber ins Lager gebeamt zu werden.

Fehler kann man in jeder Legende machen - was immer und immer wieder geschieht. 8-) Wichtig ist, dass man sich nicht ablenken lässt:
Lager verteidigen, Missionen erfüllen. Alles andere ist Zugabe.