Mit Spielregeln ist es schon seltsam. Theoretisch kann man sie sich ja machen wie man will; es sieht ja niemand, und i.d.R. wird man auch nicht verhaftet, wenn man manches für sich selbst festlegt.
Ich spiele aber auch lieber so, wie der Autor sich das mal gedacht hat. Dann ist es natürlich schade, wenn einiges im Unklaren ist oder bleibt. Ich führe dann auch ungern eigene Regeln ein, nur um diese "Defizite" auszugleichen.
Für C&T ist hier ja das meiste mittlerweile geklärt, aber es gibt Spiele, die teilweise derart eklatante Balance-Probleme haben, dass man entweder eigene Regeln aufstellen
muss oder das Spiel im Schrank verstauben lässt. Das ist bei C&T glücklicherweise nicht der Fall, und mit jeder Partie gefällt mir das Spiel besser.
Mir haben am Anfang die Story-Texte, die man aus dem Grundspiel gewohnt ist, schon sehr gefehlt. Auch der "Nervenkitzel", ob ein Troll jetzt 3x6 würfelt, oder ob man ihn doch noch knapp mit der allerletzten Überstunde besiegt, fehlte mir etwas.
Dafür hat C&T aber eben einen anderen Spielreiz, und die Menge der Nebelkarten bringt genug Variabilität, um jedes Spiel anders ablaufen zu lassen. Dennoch bin ich auch auf Fan-Umsetzungen gespannt, wenn dann die "Feuermoore" online gehen.
Für Stinner habe ich mir dann aber doch noch eine eigene Regel aufgestellt: der härteste der Flüche (1 Karte + 1 Bewegung // 2 Bewegungen) ist nicht im Spiel. Ich hatte eine Runde, in der ich diese Karte hatte, und die beiden anderen Karten hatten ebenfalls kein WP-Symbol. Da hatte ich auf der zweiten Zwischenetappe einen Sack voll WP-Plättchen aber keine Nebelkarten mehr und den Fluch am virtuellen Händchen... Das fand ich derart unglücklich (und ich hatte auch keine Idee, wie das im Solo-Spiel zu handhaben sein sollte), dass ich kurzerhand beschlossen habe, den "bösen Fluch" im Stinner-Spiel auszusortieren.