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Ursprünglich wollte ich in meinem Jubiläums-Beitrag einen Spielbericht zu DEK L4 geben, aber mein Freund, mit dem ich DEK durchspiele, hatte in letzter Zeit keine Zeit. Schade. Nicht mal zu L3 sind wir gekommen
Naja. Ich bedanke mich jedenfalls bei allen Tavernenbesuchern, dass ich innerhalb des letzten Jahres eine so schöne Zeit in der Taverne hatte. Gerade die Tavernenspiele, ob nun Andor oder SI, machen mir unglaublich Spaß. Aber auch bei RF ist das Forum eine tolle Anlaufstelle. Besondere Freude bereitet haben mir die verschiedenen Fanfics hier in der Taverne, insbesondere der Ewige Rat (unschlagbar) und die Bärig Gebutterten Geschichten (Wann kommt endlich Jarid und Trieest?). Und da DEK 4 sich leider nicht ausgegangen hat, kommt hier noch ein Bericht zu meinem Frankreich-6-Sieg.
Mein inneres Ich wusste das ja schon vorher
Trollerei hat geschrieben:Edit: Das ist Beitrag 900, wie passend! Der Sieg gegen Frankreich ist dann mein 1000ster Beitrag
Ich habe es endlich geschafft, auch die letzte Nation (außer Schottland, aber das Promopack 2 will einfach nicht rauskommen…) auf Stufe 6 zu besiegen. Das war ja auch bei weitem nicht mein erster Versuch, Frankreich 6 zu besiegen, aber ich habe immer auf Level 3 oder 4 schon so große Probleme gehabt, dass ich mich nicht an die höheren Level getraut habe. Aber ab Level 2 wird Frankreich nicht mehr wirklich schwerer… Aber mehr dazu später. Gespielt habe ich mit dem Grün auf der symbolischen Karte F und der Verlockung der innersten Wälder auf der Karte E (guter Plan für die Verlockung, weil ein Land an alle 3 Küstengebiete angrenzt. Deshalb nutze ich dieses Land (das Gebirge 5) immer als mein Spielsteinhölle-Land, in das alle Invasoren reinverlockt werden) gegen-logisch-Frankreich 6. Der Start lief ganz gut, es wurde in Stufe 1 Dschungel-Berge-Wüste entdeckt, und das Grün konnte auf seinem Plan fast alle Ödnis verhindern, auch dank exzessivem Präsenzen vernichten. Die Verlockung kümmerte sich um die andere Niederlagebedingung und vernichtete Dörfer am laufenden Band. Dank den Ausbreitungsgaben vom Grün konnte es sich die Verlockung auch erlauben, schon recht früh eine StF zu ziehen, und bekam „Verwandlung in tiefste Finsternis“. Von den Elementen her perfekt, aber ziemlich teuer, weshalb die Verlockung diese Karte erst später in Stufe 2 einsetzte. Das Grün konzentrierte sich nur auf Schwache Fähigkeiten und konnte schon recht bald in Stufe 2 4 Karten ausspielen und 3 Energie/Runde gewinnen. Ab diesem Punkt erlangte es seine Karten jede Runde wieder. Dabei zog es einige gute Schwache Fähigkeiten: Elementarschub, Dichter Nachtwald und Sturz in die Tiefen des Erdreichs taten genau das, was das Grün wollte: Unterstützung der Verlockung, Verteidigung und konstanten Schaden auf Dörfer. Generell opferte das Grün sehr viele Präsenzen, um das Bauen von Dörfern zu verhindern, und schob dann in der langsamen Phase Dahan in die entsprechenden Länder, um in der nächsten Runde Verteidigung auf diese Länder zu spielen, wodurch die vielen, vielen Frankreichentdecker starben. Und in Gebieten, in denen dank der Grünen Barriere nicht gebaut wurde, aber 2-3 Entdecker übrig blieben und nicht verteidigt werden konnte, setzte einfach die Verlockung ihre Präsenz hinein. Problem gelöst. Das klappte besonders gut zu Beginn der Stufe 2: Es wurden nämlich als erstes die Küsten entdeckt! Das war gut, weil es keine der sehr nervigen Frankreicheskalationen gab, und weil danach die Dschungel entdeckt wurden. Perfekt-Dschungel, die durch Verteidigung+Dahan, weil sie Küstendschungel waren, geleert wurden, bauten keine Dörfer. Auch die Verlockung konnte auf ihrem Plan den Küstendschungel dank der neu gezogenen StF „Glutwolke“, die ziemlich gut war, leerräumen. Leider sind Dschungel halt Dschungel und wollen nicht von einem Vulkan bombardiert werden, weshalb der Dschungel verödete. Trotzdem lag noch eine Ödnis auf der Blühenden-Insel-Karte, und das blieb auch so, weil die Geister das Spiel ab jetzt ganz gut unter Kontrolle hatten. Die Anzahl der Dörfer im Vorrat sank zwischendurch auf 2, aber das war auch schon das schlimmste, das passierte. Die Verlockung, die ihre Energieleiste dank dem Grün schon komplett geleert hatte, schaltete 3 Karten ausspielen frei und zog die StF Brand der Erneuerung, die seeeehr gut für das Grün, dass viele Präsenzen geopfert hatte, um den Bauwahn der Franzosen zu stoppen, war, weil es seine Präsenzen zurückbringen konnte. Die anfangs gezogene StF „Verwandlung in Tödliche Finsternis“ versetzte den Franzosen dann den Todesstoß, weil die Verlockung schon massenhaft (unnütze) Präsenzen im Spiel hatte, die sich in Lebensfeindliche Einöden und Schaden verwandeln konnten. So gelang den 2 Pflanzengeistern zu Beginn der Invasorenstufe 3 (Beide Geister hatten mittlerweile leere Leisten!) ein Furchtstufe-2-Sieg!
Fazit zu Frankreich: Nicht so schwer, wie ich gedacht habe. Level 1+2 zusammen ist halt schon echt schwer, aber danach kommt nicht mehr viel dazu. Level 3 klingt erstmal böse, aber dadurch, dass öfters Länder mit Dörfern entdeckt werden, kommen a) weniger Entdecker ins spiel und b) es werden keine Dörfer, sondern Städte gebaut. Das hilft ganz gut gegen die zusätzliche Niederlagebedingung. Level 4 wiederum wurde in meinem Spiel 2 mal ausgelöst. Das stört zwar etwas, aber ist auch nicht all zu schlimm. Level 5 war nur 1 mal relevant, als das Grün beim Verteidigen sogar die Elemente zusammen hatte, um zusätzlich noch eine Ödnis zu entfernen. Aber das kommt ja nicht oft vor, deshalb ist Level 5 wohl sehr geisterabhängig. Level 6 wiederum war nervig, aber da die Verlockung absolut kein Problem mit Entdeckern hat, auch nicht all zu schlimm. Frankreich gefällt mir als Nation trotzdem nicht so, da es Geister kontert, die ein schwaches Earlygame haben. Die werden einfach überrannt.
So, und da das jetzt die letzte der (nicht-promo) Nationen ist, hier noch ein kleines Ranking, gegen welche Nationen ich besonders gerne spiele. Dabei geht es nicht darum, welche Nationen ich als leicht empfinde, sondern welche mir insofern Spaß machen, als dass sie meinen Spielstil unterstützen oder zumindest nicht kontern.
Platz 6: Russland. Diese Nation kontert so viele Geister, die gut gegen Gebäude sind, und ist auch noch gut gegen Furchtstrategien. Igitt!
Platz 5: Frankreich. Gegen Frankreich habe ich oft das Gefühl, dass ich für die Geister langfristig schlechte Entscheidungen treffen muss, weil sonst einfach zu viele Dörfer in Spiel kommen. Das fühlt sich nicht gut an.
Platz 4: Brandenburg-Preußen. Ich spiele gerne langsame Geister. Ich glaube, mehr muss ich nicht dazu sagen :laugh:
Platz 3: Schweden. Die Nation mag ich eigentlich gerne. Erhöht den Druck direkt zu Anfang, man muss sich allerdings nicht auf 2 Niederlagebedingungen wie z. B. bei Frankreich konzentrieren, sondern kann einfach normal drauflos spielen. Einziges Manko: DIESE DRECKS ESKALATION!
Platz 2: Habsburg. Ich mag Habsburg, weil es keine besonders schnelle Nation ist, die sich erst nach und nach aufbaut. Trotzdem erzeugt es durch seine Niederlagebedingung und den Fakt, dass man Ödnis zulassen will, ein sehr interessantes Spiel.
Platz 1: ENGLAND! Meine Lieblingsnation, und zwar mit Abstand. Nur Level 5 finde ich etwas mäh, weil es viele Geister ausschließt und andere gar nicht juckt. Aber England ist in Stufe 1 wirklich harmlos, der einzige Druck ist durch die zusätzlichen Startstädte etc. . Aber sobald jede Runde 2x gebaut wird… Huih, das ist echt heftig. Und einfach schnell gewinnen geht wegen massenhanft Gebäuden und Furchtkarten nicht-man muss seinen Geister wirklich zu seinem Maximum an Stärke aufbauen, um gegen England zu gewinnen. Das lassen andere Nationen nicht zu, da ist das Spiel dann meist schon-ob im guten oder schlechten-vorbei. Und ich liebe es einfach, wenn man die Leisten seines Geister komplett geleert hat und sich auch schon eine Auswahl an StF erarbeitet hat.
So, und das wars auch schon mit allen SI-Nationen auf Stufe 6 und Beitrag Nr. 1000.