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14. SI-Tavernenspiel: Insel

Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Phoenixpower » 22. Dezember 2024, 15:59

1. Runde Schemen:

Geisterphase:
WO2: Ich lerne eine schwache Fähigkeit, platziere eine Präsenz von der Karten-Leiste nach A1 und lasse den Entdecker nach A1 entkommen.
+1 Energie
Ich verschiebe eine Präsenz aus A8 nach A7
Gespielte Karten:
-Im Griff der endlosen Dunkelheit (-0)
-Erscheinung im eiskalten Nachtwind (-1)

Schnelle Fähigkeiten:
- Im Griff der endlosen Dunkelheit: Ich entführe Präsenzen. Sollte sich niemand melden, der Präsenzen entführt haben will, nehmen ich meine eigene aus A1.
- Totenstille Pfade: 1 Schaden in A3 (Entdecker wird entführt), ich verschiebe nicht

Invasorenphase:
-Bauen: +2 Dörfer in A8
-Hirtenmigration: Dorf aus A2 nach A3, Dorf aus A5 nach A8
-Entdecken: Berge

Verzögerte Fähigkeiten:
-Erscheinung im eiskalten Nachtwind auf A8: Incarna nach A8, 1 Furcht, je ein Dorf nach A5 und A7
-Verloren in der Finsternis: 1 Furcht, der Entdecker in der endlosen Dunkelheit wird geschwächt und entfernt.
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 22. Dezember 2024, 16:21

Eine schwache Fähigkeit für den Finsteren Schemen

20241222_171904.jpg
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 23. Dezember 2024, 03:16

Ein aktuelleres Bild des Spielplans. Die "Hirtenmigration" beim Schemen und beim Wispern (also bei blau und gelb) habe ich bereits ausgeführt.
20241222_223216.jpg


Die Bestien sind jetzt auch an Bord... :mrgreen:
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 23. Dezember 2024, 17:57

Die "Hirtenmigration" habe ich ausgeführt.
Fehlt nur noch das Entdecken: Das nächste Gebiet sind die Berge.
In allen 8 Berggebieten auf der Insel wird ein Entdecker hinzugefügt.
Benötigt ihr ein neues Bild? Im Grunde kommen nur die Entdecker dazu.
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 23. Dezember 2024, 17:59

Beim Wandernden Wispern ändert sich die Verzögerte Phase dadurch nicht.
Daher kann ich auch schon mal mit der 2. Runde beginnen:

Wachstumsoption 3:
- +1 Energie (insgesamt +2)
- Eine neue schwache Fähigkeit erhalten: "Heimsuchung durch Ur-Erinnerungen"
- Eine Präsenz von der unteren Leiste (für 2 Karten) nach B4.
- bei der Elementenwahl (obere Leiste) wähle ich das Sonnen-Element
- + ein Luftelement
Ich spiele 2 Karten aus.

Schnelle Phase:
- "Heimsuchung durch Ur-Erinnerungen" auf B4. +1 Furcht und Verteidigen 3.
- Dank insgesamt 3 Luftelementen: ich verschiebe das Incarna von B8 nach B7. Der Entdecker in B7 erhält einen Streitmarker und wird nach B8 verschoben.
Dann verschiebe ich das Incarna weiter nach B4. Dort bekommt eines der beiden Dörfer einen Streitmarker und wird nach B2 verschoben.

Invasorenphase
Wüten:
- Entdecker und Dorf in B8 machen 0 Schaden, werden aber von den Dahan zerstört. +1 Furcht
- Entdecker und Dorf in B4 machen 3 Schaden bei 3 Verteidigung.
Bauen:
- In B2 wird die Seuche entfernt. Durch die Hirtenmigration wird das Dorf aus B4 in B2 versammelt. B7 bleibt damit frei.

Verzögerte Phase:
- "Schreckliches Wehklagen" auf B1. Ich verschiebe das Incarna nach B1, wo der Entdecker einen Streitmarker erhält und nach B2 verschoben wird. Dazu +2 Furcht
- "Zum Wahnsinn verlocken" auf B2. Zunächst 1 Furcht, dann 2 Schaden (dank zweier Sonnen) auf das Dorf mit Streitmarker, das damit zerstört wird. (+1 Furcht)
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Galaphil » 23. Dezember 2024, 18:52

Die Berge??? :shock: :shock: :shock:
Moai, was ist los mit dir???

Ok, 2. Runde Nebel (geändert!)
WO2, 2 neue Präsenzen von der Kartenleiste nach D8
+1 Energie
1 Präsenz um ->1 bewegen: D8-->B3

Der Nebel spielt: 'Stille Dunstwesen huschen vorbei' und 'Der Nebel kommt näher' (-1 Energie)

Stille Dunstwesen huschen vorbei auf D2, eine Präsenz von D8--->D1mit den Nebelschwaden: +2 Furcht.
In D6 macht das Inkarna der Endlosen Dunkelheit 1 Schaden auf ein Dorf.

Wüten: Die Stillen Dunstwesen greifen in D2, der Nebel verschiebt seine Präsenz aus D2 nach D5
In D2 und D6 je eine Ödnis, der Dahan in D2 erleidet seinen zweiten Schaden und stirbt.
In der Hirtenmigration kommt das Dorf mit Schaden aus D6 nach D5 und das Dorf mit Streitmarker aus D7 nach D8.

Eskalation --- gibt es nicht

Verzögerte Phase:
Das Inkarna der Endlosen Dunkelheit setzt 2 Streitmarker unter die beiden Dörfer in D5.
Todeshauch: Der Nebel verschiebt 1 Dahan aus D1 nach D8. Eine Präsenz aus D5 wandert zurück nach D2 in Form von Nebelschwaden.
Leichentuch: 1 Schaden auf ein Dorf in D8. ---> mit den Nebelschwaden wandert meine Präsenz von B3 nach C4!
Der Nebel kommt näher auf D8: 2 andere Dörfer bekommen je 1 Schaden. Es gibt keine Dahan zu verschieben. Es bleiben 3 angeschlagene Dörfer, ein Dorf mit Streitmarker und 1 Entdecker übrig.

Ende der Runde: Schleichender Tod: Ich mache 4 Furcht und generiere +1 Energie.
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Beachsearcher » 23. Dezember 2024, 22:21

2. Runde Flackernde Schatten

WO 3 - Die Präsenz (kommt auf C7) entnehme ich aus der Energiezeile und erhalte insgesamt +4 Energie

Ich spiele den "Schatten des Schreckens" und "Verdorbene Ernte"

Schnelle Fähigkeit:

Vorahnung - Einflussgebiet C7

Finsternis verschlingt die Unachtsamen - Entdecker von C3 auf C2
Schatten des Schreckens - Einfluss auf C5 ohne Nutzen - erzeugt aber 1 x Furcht

Verzögerte Fähigkeit:

Verdorbene Ernte - Zielgebiet C7 - Es wird 2 x Furcht erzeugt - Dorf wird durch einen Entdecker ersetzt - zudem ist es durch die Vorahnung mein Einflussgebiet - durch den Mond könnte ich den Entdecker verschieben. Lasse ihn aber stehen.

Ergänzung nach der Invasorenphase...
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Phoenixpower » 24. Dezember 2024, 12:06

2. Runde Schemen:

Geisterphase:
-WO3: Präsenz von der Karten-Leiste nach A6, Incarna nach A3, Moais Präsenz kommt nach A1, A3, A6 oder A7 (seine Wahl), +3 Energie
+1 Energie
-ich verschiebe die Präsenz aus A1 nach A6,
Gespielte Karten:
- Verschlungen von endloser du Dunkelheit (-1)
- Angst der Gejagten (-1)
- Glut des Sonnenuntergangs (-1)

Schnelle Fähigkeiten:
- Verschlungen von endloser du Dunkelheit auf A6, ich entführe den Entdecker, 2 Furcht
- Totenstille Pfade: 1 Schaden nach A3, das Dorf wird entführt, ich verschiebe das Incarna nach D6, 1 Schaden, ich verschiebe das Incarna nach D5

Invasorenphase:
Ereignis: 1 Schaden nach A1, 1 Entdecker stirbt
Furchtkarte(n): Streit nach A5
Wüten: In A8 kommt eine Ödnis hinzu
Bauen: In A1 kommt ein Dorf hinzu
Hirtenmigration: Dorf aus A5 nach A6
Entdecken: Küsten (A1, A2, A3)

Verzögerte Fähigkeiten:
- Glut des Sonnenuntergangs auf A8, 1 Schaden (sind aber keine Entdecker drin?), ich zahle die 1 Energie, um 1 Schaden in A7 zu machen und das Dorf zu entführen
- Angst der Gejagten auf D5, 1 Furcht, 2 Streit
- Verloren in der Finsternis, 3 Furcht, ich schwäche ein Dorf
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 24. Dezember 2024, 16:46

Die neuen Fähigkeiten für das Wandernde Wispern:
20241223_190104.jpg

Da nehme ich wohl am besten die "Heimsuchung". Die hilft mir doch tatsächlich, den Dschungel zu beschützen.
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Re: 14. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 25. Dezember 2024, 09:26

Moin zusammen
Ich hoffe, bei den Plänen ist mir kein Fehler unterlaufen. Darum ruhig kontrollieren. Es sollte alles passen, aber man weiß ja nie... ;)

Zunächst die Geister:
20241225_101829.jpg


20241225_101855.jpg


Beim Nebel und beim Wispern habe ich die noch nicht ausgespielten Karten mal aus dem Bild genommen. Der Nebel hätte für die 3. Runde noch "Irrlichter" und "Wolke des Schreckens" verfügbar. Beim Wispern wären es die "Gabe der wirren Kraft" sowie "Verwirrung und Wahnsinn verbreiten".
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