von Beachsearcher » 14. September 2025, 13:53
6. Runde Fluss
Geisterphase
WO1 - Ich nehme alle Karten auf die Hand, erlerne eine starke Fähigkeit (Das geschundene Land schlägt zurück) und vergesse dafür die schlammigen Moore verschlingen Pfade, erhalte +1/+1 Energie und stehe bei 9 Energie - ich spiele 5 Karten aus
Überschwemmung -2
Bezaubernde Stille 0
Fortreissende Wasser -1
Elementar-Schub -1
Energieschub 0
Schnelle Phase
Überschwemmung auf O8 / 1 Schaden auf den Entdecker, dieser wird zerstört
Bezaubernde Stille auf O5
Fortreissende Wasser auf O6 /dank der Gabe der Windbeschleunigung darf ich die Fähigkeit schnell spielen. 2!! Entdecker werden von O6 nach O5 verschoben. In O5 müssten sich dann 7 Entdecker tümmeln +1 Energie
Elementar-Schub auf den Wirbelwind / Als Elemente werden 1 x Luft und 1 x Sonne gewählt - ich erhalte die gleichen Elemente - die Sonne benötige ich für die unterste Zeile des extremen Hochwassers
Energieschub auf den Wirbelwind
Invasorenphase
EK: @Bestien: leider nicht im Osten @Bevölkerungswachstum: Bleibt nur die Wüste O5
@Befestigung: keine Auswirkung
FK: Aufbruchspläne: Entdecker O6 wird im Küstengebiet O1 versammelt.
Wüten: In O5 herrscht die bezaubernde Stille. Somit kein Schaden. Die Dahan schlagen zurück und zerstören alle 7 Entdecker. In O2 verhindert die Seuche das Wüten und wird entfernt. Durch das Omen wird erneut gewütet und es entsteht 1 Ödnis. Statt Ausbreitung wird 1 Entdecker zum Dorf gestärkt.
Bauen: entfällt
Massiver Salzabbau: O2 - 1 Entdecker wird zum Dorf gestärkt
Entdecken: Dschungel - 1 Entdecker in O1
Tunnel verbinden die Minen: O2 + O4
Verzögerte Phase:
Extremes Hochwasser auf O2 / 2 Schaden auf alle Invasoren. Zerstört werden 2 Entdecker + 4 Dörfer +4 Furcht
Restenergie 6