von Tarkan der Waldfaun » 11. April 2015, 13:26
Gut hier die neue übersicht:
Straucheln - negativ
Die Kreatur strauchelt im Kampf und verliert die Deckung
würfelt jetzt mit einem beliebigen W6. Der gewürfelte Wert wird durch zwei geteilt (aufgerundet) und der Gefechtsprobe der Kreatur abgezogen.
Panische Flucht (verändert) - positiv
Die Kreatur zieht auf ein angrenzendes Feld. Der Held kann das entweder verhindern (er verliert in der folgenden Kampfrunde einen Würfel) oder er folgt der Kreatur (er zieht aufs angrenzende Feld mit, sein Zeitstein wird aber 2 Stunden vorgesetzt. Die Kreatur regeneriert nicht)
Verzweifelter Hieb -positiv
WP, die der Kreatur abgezogen werden würden, werden durch zwei geteilt. Die eine Hälfte bekommt der Held abgezogen, die andere die Kreatur selbst. Sollte es eine ungerade Zahl sein, bekommt der Held mehr ab.
Schlammloch - negativ
Die Kreatur tritt aus Versehen in ein Schlammloch und versinkt bis zu den Knien.
Die Würfel, die die Kreatur würfelt, werden wie folgt auf die gegenüber liegende Seite gedreht:
1 bleibt
2 bleibt
3 bleibt
4 wird 3
5 wird 2
6 wird 1
Diebstahl/Austausch - positiv
Die Kreatur tauscht ihren höchsten Würfel gegen den zweithöchsten Würfel des Helden, sofern ihr das einen Vorteil verschafft. Hatt der Held z.B. zwei fünfen gewürfelt, erhält die Kreatur eine der fünfen. Trägt der Held einen Helm, geschieht dieser Zug trotzdem.
ACHTUNG: Auf Kheela oder Eara hat dieses Manöver keine Auswirkung.
Wutrausch - positiv
Die Kreatur darf ihren zweithöchsten Würfel noch mal werfen
Stahlhaut
Die Kreatur hatte in einer magischen Quelle gebadet und jetzt zeigte sich die Wirkung. Die Kreatur besaß jetzt eine Stahlhaut.
Vom Schaden, den der Held der Kreatur macht, werden in dieser Kampfrunde 2WP abgezogen.
Schwieriger Trick - neutral
Die Kreatur und der Held würfeln jeweils einen W6.
Davor entscheidet er sich für eine dieser Varianten:
Variante 1:Wer den niedrigeren Wert hat, verliert 2WP
Variante 2: oder wer den höheren Wert hat, erhält +3GP
Lähmungszauber
DEr held ebtscheidet:
entweder Er unternimmt vorerst nichts und muss dafür eine Stunde zahlen.
in der 10. Stunde gibt es diese möglichkeit nicht
oder Er befreit sich mit viel Anstrengung. Dafür muss er vier Willenspunkte abgeben.
Die Kreatur verliert aus Ärger 1WP.
Danach geht der Kampf wie gehabt weiter
Finte
[i]Das Monster zeigt auf einen Punkt hinter dem Helden und lenkt ihn so ab. Dann schlägt
es den Helden. [/i]
-3WP für den Helden, aber in der nächsten Kampfrunde +1GP
Klauen
Der Held weicht einem Schlag aus, bemerkt aber nicht, dass das Monster seeehr lange
Klauen hat. Das Monster trifft ihn in's Gesicht.
Falls du keine Wp abgezogen kriegen würdest, darfst du in der nächsten Kampfrunde keine Manöver aktivieren.
Trunkenheit
Der TT hat das Monster gezwungen, mit ihm zu trinken. Verkatert rennt es an dem Helden vorbei, der ihm prompt ein Bein stellt.
1 Wp minus pro Würfel des Monsters. -2 Wp bei schwarzen Würfeln.
Unterstützung
Ein Gor bricht aus dem Schatten hervor. Ehe der Held sich versieht, muss er gegen 2 Kreaturen kämpfen.
Der Held muss nun gegen das normale Monste + einen Gor kämpfen. Der Gor lässt den Erzähler nicht weiter gehen und gib auch keine Belohnung. Wenn der Kampf abgebrochen wird, verschwindet er.
veraltete Schlagtechnik
Die Kreatur griff den Helden mit einer veralteten Schlagtechnik an, die dieser kannte. Er musste sich entscheiden, ob er riskiert, die Kreatur zu verwunden, dann dabei würde seine Seite ungeschützt sein.
Der Held entscheidet jetzt, ob er mit einem W6 würfelt. Dann verliert die Kreatur bei 1 oder zwei einen Willenspunkt, bei drei oder vier 2 und bei fünf oder sechs 3. Bei einer ungeraden Zahl verliert er selbst allerdings auch einen Willenspunkt.
Dummheit - negativ
Die Kreatur hatte nichts besonderes
Die Kreatur greift normal an.