Galaphil hat geschrieben:Hallo Trollerei
Ja, die Stimme des Donners war anscheinend Vorbild für die Reißzähne im Dickicht, zumindest was den Mechanismus des Mitbewegens betrifft.
Ich mag sie jedenfalls lieber als die Reißzähne und den Schwarm.
Es gibt eine Dahan Erweiterung? Meinst du die neue, vorerst nur auf Englisch angekündigte Erweiterung oder gibt es noch ein eigenes Extra?
Ich gebe zu, ich habe von der neuen Erweiterung nur mitbekommen, dass es sie geben soll, nicht aber, was sie kann.
Zur Rache brennender Seuche: ja, ich habe sie mehrfach gespielt, aber ich habe noch keine valide Strategie dafür gefunden. Manchmal war sie stark, manchmal enttäuschend, ein bisschen ist sie bei mir in die zweite Reihe zurückgetreten.
Prinzipiell zählt sie aber auch zu den interessanten Spirits, wobei mir auffällt, dass es in ZE etliche Geister gibt, deren Strategie darin besteht, zuerst die Insel verwüsten und veröden zu lassen, und dann umso heftiger zurückzuschlagen und quasi am letzten Abdruck zu gewinnen (oder manchmal eben nicht).
Lieben Gruß, Galaphil
Die Reisszähne sind doch VIEEEL cooler als die SdD! Und viel agressiver!
Naja, jedem das seine. Und schade, dass die Rache nicht mehr zu deinen favorisierten Geistern gehört, ich finde sie echt interessant. Apropos Rache: Hier noch der Spielbericht von gestern.
Gespielt habe ich mit der Rache und dem Vulkan und dem Szenario "Der große Fluss". Der Vulkan spielte wie bei mir immer mit ein paar kleinen Explosionen, wobei ich im nachhinein glaube, dass abwarten und dann eine Riesenexplosion mit der Rache besser gewesen wäre, weil mehr Ödnis und Zerstörung. Bei der Rache schaute ich mir die Startfähigkeiten an und wusste erst mal gar nicht, was ich tun sollte: So teuer und nutzlos! Ich entschied mich daher dafür, Präsenzen in Gebiete, in denen gewütet werden sollte, zu platzieren, und dann das Wüten zuzulassen, um Seuchen und Ödnis auf den Plan zu bringen. Durch den passiven Start gelang es jedoch direkt 3 Dörfern, nach Osten abzuhauen, zum Glück hatte der Vulkan seine wandernden Dörfer seehr gut im Griff: Von den an der Küste gebauten Dörfer konnte ich immer mindestens eines auf seinen Heimatberg verschieben, sodass es bei Explosionen "mitgetötet" wurden. Sehr effektiv und spaßig! Auch die Rache profitierte auf besondere Art und Weiße von dem Szenario: Sie platzierte Seuchen in die Küstengebiete und konnte so beinahe jede Runde Zusatzfurcht erzeugen! Das mag ich auch an Szenarien, dass sie manchmal ganz neue Möglichkeiten ins Spiel bringen. Trotzdem eskalierte die Situation bei der Rache nach und nach und der Vulkan wollte helfen, konnte jedoch aufgrund der Reichweitebeschränkung nicht eingreifen. Ergebnis: Die Insel verödete. Oder auch nicht, denn die 2 Furchtgeister hatten die noch blühende Insel erwischt, bei der zusätzliche Furchtmarker in den Furchtpool kommen! Das war nicht schlimm, da die Furchtkarten ja 3/3/3 waren, und die Rache ließ ihren Spielplan noch etwas weitereskalieren, bis es an der Zeit war, zurückzuschlagen: Ihre linke SF machte plötzlich circa 8 Schaden und auch ihre rechte SF konnte in Gebieten mit viel Ödnis glänzen. Seuchen gab es mittlerweile zuhauf, und auch an Ödnis gab es keinen Mangel, weshalb zB die 0 Energie kostende Startfähigkeit der Rache plötzlich 2-3 Dörfer zerstörte. Außerdem errichtete die Rache am östlichen Rand des Plans mehrere Länder voll Ödnis und Seuchen, in die die Dörfer hineinemmigrierten und dann gegrillt wurden, Superspreaderländer sozusagen. Der Vulkan zog auch noch als Karte Dürre, was das Dörferproblem vollends löste, die Rache allerdings konnte kaum neue Karten ziehen, nur 3 insgesamt beim Reclaimen. Davon war nur Pestschrei in den Wind wirklich nützlich (Das Artwork war Programm, jetzt erzeugte auch der Vulkan Seuchen) und die anderen Fähigkeiten draftete ich nur aufgrund ihrer Elemente. Trotzdem reichte der Schaden der Seuche jetzt aus, um Furchtstufe 3 zu erreichen und alle Städte zu zerstören, was zum Sieg führte, da der Vulkan seinen Plan schon lange unter Kontrolle hatte.
Fazit Rache in Gestalt brennender Seuche:
Sehr interessant und mMn einzigartig. Sie ist ein Ödnisgeist, der wirklich Ödnis beim Wüten zulassen will und ich hatte das Gefühl, dass man manchmal einfach keine Karten spielen und stattdessen möglichst oft 2 Präsenzen platzieren sollte, weil der Geist dann später umso wütender und mächtiger zurückkehrt und die Invasoren problemlos massenhaft abschlachten kann. Das ist halt immer mit einem Risiko verbunden, und ein weiterer Nachteil dieser Taktik ist, dass man kaum neue Karten bekommt, aber die Startfähigkeiten sind mMn in Kombination mit den Elementefähigkeiten teilweise stark genug, um trotzdem zu gewinnen. Ich bin mir allerdings sehr sicher, dass sich meine Strategie mit der Rache noch verbessern lässt und ich werde den Geist daher öfter spielen.
Neues Ranking:
Verlockung
Rache
Nebel
Vulkan
Gestaltwandler
Felsgestein
Viele bewegen sich als Eins
Gedächtnis
FuW
Fazit Flussszenario: Auch interessant. Wenn man sich einmal an die Mechanik gewöhnt, macht es viel Spaß, und der taktische Aspekt von wo genau lasse ich die Dörfer jetzt hinwandern ist auch spannend. Ob ich das Szenario öfter spielen werden, bezweifle ich allerdings.
Und jetzt fehlen nur noch die 2 hochkomplexen Geister aus ZE zum antesten!