Gruß euch werte Andori,
Erlaubt mir, von unserem Abenteuer in der Tiefe zu berichten.
Wir haben die Legende 4 des Grundspiels „Das Geheimnis der Mine“ zu viert als Familie gespielt. Den ersten Versuch haben wir recht kläglich verloren, denn unser Krieger fand im Nebel einen Gor uns löste den Alarm aus. Dann wurde Zwerg bei dem Versuch einen Edelstein vor den anrückenden Gors und Skralen zu bewahren durch einen sehr ungünstigen Feuerstoß dahingerafft, weshalb wir uns heute an einen zweiten Anlauf gewagt haben.
Gespielt wurde mit den Standardhelden und der leichten Variante. Zu Beginn haben wir die fünf Start-Gold gezielt eingesetzt und einen Schild sowie ein Fernglas gekauft. Zwerg und Krieger erhielten jeweils einen Schild, die Magierin bekam einen Bogen.
Den Nebel haben wir so gut wie möglich erkundet, was sich früh ausgezahlt hat. Auf diese Weise konnten wir die Gors vermeiden und dabei sämtliche Willenskraft, den Stärkepunkt sowie ein Goldstück einsammeln. Bereits im zweiten Zug betraten wir die Mine. Dort war unsere Aufgabenverteilung klar geregelt: Magierin und Bogenschützin griffen die Gors gemeinsam im Fernkampf an, während Zwerg und Krieger die Edelsteine bargen, die Waffenkammer öffneten und auf dem Rückweg das Geröll beseitigten. Durch dieses vorsichtige und abgestimmte Vorgehen gelang es uns, die gesamte Legende zu spielen, ohne den Alarm auszulösen.
Der geheime See war uns lange Zeit sehr suspekt. Zu viele Erinnerungen an die Minen von Moria hielten uns davon ab, ihn frühzeitig zu betreten. Erst nachdem der Zwerg den Ausgang freigeräumt hatte, wagten sich die anderen drei Helden von Süden her über den See. Da wir für die Brücke leider die 17 gezogen hatten, hatten sowohl die Bogenschützin als auch der Krieger die geforderten Willenspunkte, und opferten von diesen, um die negativen Auswirkungen des Sees zu verhindern.
Da wir lediglich vier Gold in Form von Edelsteinen abgeben mussten, konnten wir mit dem von den Gors erbeuteten Gold die von Fürst Hallgard geforderten 40 Gold aufbringen. So gelang es uns, die Legende erfolgreich zu beenden, ohne einen einzigen Stärkepunkt zu kaufen, Runensteine zu sammeln oder einen Hexentrank einzusetzen.
Auch den Troll in der Schatzkammer ließen wir unbehelligt.
Für uns war diese Legende vor allem eine spannende Erfahrung, weil sie sich so stark von den vorherigen unterschieden hat. Besonders auffällig war, dass der Zwerg in dieser Variante seine Spezialfähigkeit nicht nutzen konnte. Nach Legende 3, in der er bei uns das absolute Stärkemonster war und sogar Skrale im Alleingang in einer Stunde erledigt hat, fühlte sich das zunächst fast seltsam an. Stattdessen standen diesmal Planung, Vorsicht und gutes Zusammenspiel im Vordergrund. Gerade dieser Wechsel der Schwerpunkte hat uns aber viel Spaß gemacht und deutlich gezeigt, wie abwechslungsreich sich Andor spielen kann, selbst mit denselben Helden.
Ich hoffe, dass wir mit diesem Vorgehen zum einen einen sinnvollen Weg eingeschlagen haben und vielleicht auch andere neue Heldengruppen inspirieren können, nicht durch Stärke, sondern durch bedachte Bewegung den Sieg zu erlangen.
Beledan, Krieger us dem Rietland

