
wir sind noch nicht sehr lange in Andor. Angezogen hat uns die wundervolle Umgebung, also das echt schön gestaltete und üppige Spielmaterial. Das Land regt einen sehr an, ins Abenteuer zu ziehen und Blut und Schweiß für seine Verteidigung zu geben. Heute jedoch sitzen wir hier in der Taverne vor unseren Krügen und müssen erstmal unsere Wunden kurieren. Denn auf unseren ersten Metern unter der Burg ist uns bereits übel mitgespielt worden.
Es hat damit angefangen, dass wir Legende 1 zu zweit angegangen sind und schockiert vor den vielen Aufgaben des ersten Teils kapitulieren mussten. Na gut, da ist ja auch von vier Leuten die Rede in der Anleitung, vielleicht ist das ernst gemeint

Also, gehen wir zu viert los. Unser Würfelpech bringt uns sofort herbe Schwierigkeiten im Kampf gegen die Gors ein. Die roten Würfel bringen immer 6er, alleine gehen die Helden stets unter, schnell bricht ein Gor durch, vorbei, und wir haben noch nicht einmal gegen einen Skral gekämpft und lernen langsam den fortschreitenden Erzähler als Stressmacher kennen und das Spiel mit den Legenden als Rennen gegen die Zeit.
Um diese Legende einmal komplett erfahren zu haben, ignorieren wir den einen durchgebrochenen Gor und würfeln fürderhin ein zweites oder drittes Mal für die Kreaturen, wenn ihre Ergebnisse zu gut sind. Klingt doof, aber damit haben wir es dann geschafft. Spannend und schön ist das Spiel ja schon

Legende 2 gehen wir zu zweit als Zauberin und Bogenschützin an. Nachdem weiterhin die roten 6er purzeln, behalten wir den fiesen Trick der wiederholten Kreaturenwürfe bei, um überhaupt irgendwohin zu kommen. Wir verlieren trotzdem und zwar achtfach: Zwischen dem Aufdecken der Nebelplättchen und dem Einsammeln der Runensteine werden wir der Flut an Kreaturen nicht Herr. Ein Gor kommt durch zur Burg. Ganz überraschend und hinterhältig dadurch, dass er DREI andere Figuren auf seinem Weg überspringt. Hätten wir voraussehen können, haben wir aber nicht. Zu dem Zeitpunkt standen die Schilde (plus Bauern) schon voll. Wie man bei all dem Druck noch Stärke und Ausrüstung einkaufen soll, ist uns ein Rätsel.
Die nächsten Kreaturen standen auch schon vor der Burg; die Wardraks hätten wir zu diesem Zeitpunkt sowieso nie und nimmer bremsen können. Für das Zusammentun zu einem gemeinsamen Kampf oder die Rettung auch der nächsten Bauern ist gar nicht die Zeit! Wir lassen alles durch, zählen unsere Niederlagen mit, bringen die Heilkräuter zur Burg und ziehen noch zum Skral auf dem Turm. Diesmal ohne doppeltes Würfeln, weil wir sehen wollten, wie hart es wirklich ist. Mit unserem schwarzen Würfel (Hexe war tatsächlich rechtzeitig gefunden worden) und 6ern auch auf unserer Seite haben wir den Skral tatsächlich von seinem Turm geholt.
Nun sitzen wir hier und brüten vor uns hin. Wir haben in diesen ersten Tagen den Eindruck gewonnen, dass wir es bei den Legenden von Andor mit einer wunderhübschen aber doch kniffligen Angelegenheit zu tun haben, die ein dickes Fell benötigt. Wir sehen, dass ANDERE Reisende bereits nach härteren Reglen fragen und mehr Monster wollen; wie die das schaffen, erscheint uns wie ein Wunder.
Wir werden nicht aufgeben und stoßen auf den König an und auf die kommenden Abenteuer in seinem Land. Mögen die nächsten Unternehmungen uns lehren, ob wir uns einfach zu dämlich angestellt haben und mehr Glück brauchen oder ob ein gutes Ende einer Legende eben mehrere schlechte Enden im Vorlauf benötigt ...