von Moai » 11. November 2022, 11:04
Moin
Ich wollte auch gerne mal wieder ein Spielberichte reinstreuen. Allerdings werden sie bei mir etwas kurz und knapp sein.
Da diese Woche etwas mehr Zeit war, spielten wir zu Beginn der Woche insgesamt 3 Partien mit Spirit Island, inklusive der Erweiterung Zerklüftete Erde.
Wir wollten gerne die neuen Geister ausprobieren.
Die ersten beiden Partien spielten wir auf den "normalen" Spielplänen, die dritte auf den thematischen, alle 3 ohne Szenarien oder Nationen, weil es uns in erster Linie darum ging, die Geister auszuprobieren.
Zuerst mal: Alle 3 Partien wurden gewonnen, jedoch recht unterschiedlich.
In der ersten Partie traten der "Nebel des leisen Todes" sowie die "Verlockung der tiefsten Wälder" an. Bei allen 3 Partien kann man sagen, dass wir zu Beginn einige Startschwierigkeiten hatten, die auch recht lange dauerten. Wir mussten natürlich erst einmal die Stärken und Schwächen der Geister kennen lernen.
Durch einige unglückliche Ereigniskarten verödete die Insel recht schnell. Ab dann war es jedoch mit unserer Pechsträhne vorbei. Und als sich der "Nebel" immer weiter über die gesamte Insel ausgebreitet hatte, wurde es auch immer einfacher. Die "Verlockung" hatte Glück, dass auf ihrem Spielplan die Küsten relativ sicher waren. Zwar kamen immer wieder Entdecker und Dörfer an die Küsten, aber keine Städte. Und Dörfer (umgewandelt in Entdecker) und Entdecker konnte die Verlockung stetig zu sich ins Binnenland versetzen.
Am Schluß gewannen wir auf Furchtstufe II und hatten noch keine Stufe III-Invasorenkarte gezogen.
Anschließend kam die zweite Partie, diesmal mit "Grinsender Gestaltwandler macht Ärger" und "Viele bewegen sich als eins".
Wie schon gesagt, zu Beginn einige Anfangsschwierkigkeiten, die jedoch dieses Mal sehr schnell verflogen. Und es dauerte nicht lange, bis wir mit diesen Geistern richtig viel Spaß hatten. Sie harmonierten sehr gut miteinander. Die meiste Ödnis (die Insel blieb die ganze Zeit über blühend) kam auch nur durch den "Gestaltwandler" ins Spiel. Dieser hatte durch passende Fähigkeitenkarten aber auch immer mal wieder die Möglichkeit, diese wieder zu entfernen. Der "Schwarm" verteilte ordentlich Bestien auf dem Spielplan (zeitweise hatten wir den Eindruck, dass es mehr Bestien als Invasoren auf dem Spielplan gab) und konnte dank seiner SF sehr häufig Gebiete verteidigen. Dazu kam, dass wir bei den Ereigniskarten oftmals ein "Bevölkerungswachstum" hatten, wodurch neue Dahan ins Spiel kamen. Und gerade für den "Schwarm" war das ideal. Er konnte seine Gebiete verteidigen und die Dahan anschließend aufräumen.
Das Spiel gewannen wir auf Furchtstufe III, kurz vor Sieg durch Furcht. Und als wir die letzte Stadt entfernt hatten und es auch keine Dörfer mehr gab, machten wir uns den Spaß, die Runde noch bis zu Ende auszuspielen. Durch einige langame Fähigkeiten schafften wir es sogar, die Insel komplett von allen Invasoren zu befreien.
Also ein sehr ungefährdeter Sieg.
Und dann kam die dritte Partie, dieses Mal auf den thematischen Spielplänen:
Und in dieser Partie traten das "Wandelnde Ur-Gedächtnis" und die "Rache in Gestalt brennender Seuche" an. Es entwickelt sich ganz anders als die Partien bisher.
Ob es jetzt an den thematischen Spielplänen lag oder an den beiden nicht ganz so einfachen Geistern (besonders die "Seuche" konnte ihre Stärken kaum mal ausspielen), aber diese Partie war bis zum Ende ständig in Gefahr, verloren zu werden.
Beim "Ur-Gedächtnis" dauerte die "Findungsphase" sehr lange. Und erst als wir schon bei den Stufe III-Invasorenkarten angelangten, schaffte sie es, ihre Fähigkeiten gezielter und zu unseren Gunsten einzusetzen. Zwei Gebiete waren nahezu mit Invasoren überfüllt. Und hätte sie nicht zu Beginn gleich eine Starke Fähigkeit mit Verteidigen 20 gezogen, hätte sich die Ödnis von diesem Gebiet aus rasch ausgebreitet. Überhaupt vermochte das "Ur-Gedächtnis" nur wenig gegen die Invasoren auszurichten, außer zu verhindern, dass sie das Land verwüsteten.
Bei der "Seuche" sah es nicht viel besser aus. Dazu kam, dass mit einer der ersten Ereigniskarten alle Dörfer in Städte umgewandelt wurden. Und lange dauerte lange, bis ausreichend Seuche-Marker auf dem Spielplan lagen, um mal eine Stadt damit zu besiegen. Leider war es auch so, dass bei die neu gezogenen Fähigkeiten-Karten nur selten die benötigten Elemente dabei waren. Und so konnte die "Seuche" fast nie beide SF einsetzen oder musste sich zwischen einer der beiden entscheiden. Und da die eine davon langsam war, nützte sie auch erst mal wenig bis gar nichts.
Was ich besser gefunden hätte, wenn die zweite SF statt 1 Schaden vielleicht die Möglichkeit gegeben hätte, eine (oder mit mehr Elementen auch mehrere) Seuche(n) zu versetzen. Zu einem Zeitpunkt lagen auf einem Feld 5 Seuche-Marker, die natürlich gut waren, um ein Gebiet freizuräumen. Aber anschließend, nachdem das Feld frei von Entdeckern war, nutzten sie auf diesem Feld gar nichts mehr. (Im Nachhinein wäre es vielleicht sinnvoller gewesen, einen Entdecker dort zu behalten, um mit der einen Fähigkeit den Entdecker + einen Seuchen-Marker zu versetzen).
Summa summarum: Die Partie wurde zwar gewonnen, aber wirklich ganz am Ende des gesamten Spiels. Es lag keine Invasoren-Karte mehr auf dem Nachziehstapel. Bei der nächsten Invasoren-Phase hätten wir also verloren. Am Schluß gewannen wir auf doppelte Weise. Zum einen wurden erst zwei der letzten drei Städte durch eine Karte entfernt, anschließend erhielt die letzte Stadt 3 Schaden und kam so aus dem Spiel. Wir gewannen zum einen, weil wir die Furchtstufe III schon erreicht hatten und es keine Stadt mehr auf dem Spielplan gab, zum anderen wurden durch die beiden Furcht-Marker von der zerstörten Stadt auch noch die letzte Furchtkarte aktiviert bzw. auf vom Furchtstapel genommen, wodurch wir den "Sieg durch Furcht" schafften.
Also ein nervenzerrender Verlauf, bei dem wir zugeben müssen, dass wir bei diesen beiden Geistern noch nicht die optimale Vorgehensweise gefunden haben (beim "Ur-Gedächtnis vielleicht noch eher als bei der "Seuche"). Es spricht also nichts dagegen, sie demnächst ein zweites Mal zu spielen. Aber zuvor verbleiben noch 4 "ungenutzte" Geister.
LG Moai
PS: Als nächstes kommen dann Spielberichte zu Newleaf, das ebenfalls ausprobiert wird. Wir sind schon sehr gespannt...