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Tavernentratsch

Re: Tavernentratsch

Beitragvon Kar éVarin » 10. November 2022, 09:42

Ich finde durchaus, dass BdR ein gelungenes Spiel ist. Man muss zugeben, dass es ohne den Andorbezug nicht ganz so interessant wäre, aber ich spiel es doch immer mal wieder ganz gern. Vor allem ist die Aufbau- und Spielzeit vergleichsweise kurz. Und mein großer Sprössling kann auch schon ganz passabel mitspielen!

Ob die roten Erzählertexte wirklich das Spiel schwerer machen, weiß ich nicht. Ohne kann es für manche Aufgaben schwer werden, die benötigten Karten zu bekommen. Auch ist die Wahrscheinlichkeit, gute Gegenstände zu bekommen, größer.
Mit den Minis hab ich noch nicht so viel Erfahrung, sollte ich vielleicht mal machen ;)
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 10. November 2022, 20:36

Das nächste ZE-Spiel ist gespielt-und auch gewonnen. Diesmal ging es bestialisch zu: Reisszähne im Dickicht und viele bewegen sich als eins gegen Brandenburg-Preußen 3 auf einem thematischem Spielplan. Die Reißzähne legten wie gewohnt ordentlich vor und konnten ihren Spielplan gut leer halten, auch dank dieser sehr günstigen Invasorenkartenabfolge: Wüste-Berge-Wüsteberge-Berge-Wüste. Dadurch, dass sich die Reisszähne nicht auf so viele verschieden Gebiete konzentrieren mussten, konnten sie sich effektiver um die entdeckten Gebiete kümmern, wodurch insgesamt weniger gebaut wurde. Ausgedehnte Jagd ist einfach sehr stark, und dass man diese Fähigkeit schon Zug 1 auslösen kann, macht sie noch stärker.Viele bewegen sich als eins startete etwas langsamer, wählte aber fast immer 2 Präsenzen platzieren, wodurch der Geist schnell die höheren Stufen seiner Furcht/Verteidigungsfähigkeit triggern konnte, was sehr viel Furcht erzeugte. Außerdem half das zusätzliche platzieren und bewegn von Bestien den Reisszähnen enorm. Gegen Ende der Invasorenstufe 2 konnte Viele bewegen sich als Eins das spiel dann dank "Unstillbarer Hunger des Schwarms", das 15 Furcht erzeugte, einen Furchtstufe-3-Sieg erzielen.

Fazit Viele bewegen sich als Eins: Spielt sich wirklich ganz anders als die Reisszähne. Die Schwarmthematik ist echt super umgesetzt, es fliegen wirklich 2-3 Bestienhaufen über die Insel und erzeugen Furcht/Verteidigen/Zerstören Entdecker. Allerdings kommt mir der Geist nicht soo komplex vor, da man einfach möglichst schnell möglichst viele Präsenzen platzieren sollte und dann so viel Furcht erzeugen und Verteidigen kann, dass man im Solospiel einen Furchtsieg erringen kann und im Mehrspielerspiel einfach dem Partner genug Zeit verschaffen kann, um das Spiel zu beenden. Ohne anderen Bestiengeist kommt mir der Geist auch nicht so interessant vor, aber ab und zu macht er sicher Spaß.
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 10. November 2022, 22:07

Hallo liebe Tavernengäste

Oh, unser allseits geschätzter Feuerdämon beehrt unsere Taverne wieder, da lässt sich ja hoffen, dass er etwas gegen die allgegenwärtige Kälte unternehmen kann, die das Rietland fest in seinem Banne hält!

Die Befreiung der Rietburg ist tatsächlich eines der Spiele, die seit längerem schon bei mir ungespielt im Schrank liegen. Also ich hab sie natürlich damals oft gespielt, als sie rauskam, aber irgendwie erschöpft sich das Spiel schnell. Tatsächlich könnte ich es mit meiner großen Andor-Prinzessin wohl auch spielen, wenn sie wollte, allerdings bin ich da nie auf die Idee gekommen, denn seit AJ spielen wir wenn dann immer nur AJ zusammen. Und nachdem das auch bei ihr im Zimmer steht und sie es als ihr Spiel ansieht (wohl zurecht, zumindest solange der kleine Andor-Prinz keinen Anspruch darauf erhebt), wird es auch eher gespielt als die großen (PAPA-)Spiele.

Gespielt habe ich heute auch mit der Andor-Prinzessin, und zwar haben wir heute den fünften von sechs Fällen der Unlock-Kids Box gespielt, den Schatz von Rotbart entdeckt und gehoben, der auf dem Jahrmarkt versteckt war. Und wir haben nicht nur den Schatz gefunden, sondern auch einen tollen Rotbart-Luftballon gefunden, der zwei Sterne wert war, und im Abgang noch den Zuckerwatte-Stand, der uns auch noch zwei Sterne einbrachte, also fünf von sieben möglichen Sternen (das sind die Side-Quests der Unlock-Fälle).

Und jetzt am Abend habe ich endlich mit dem 7. Kontinent begonnen, mit dem Lied des Kristalls und gespielt mit Mary Kingsley. Nach etwa 1 1/2 Stunden Spielzeit habe ich die kleine Insel, auf der ich abgesetzt wurde, mit einem Floß und Paddel verlassen, dank zweier Fleischrationen einer erfolgreichen Steinkrabbenjagd ist mein Ablagestapel fast leer, und da ich das Segeln-Maneuver erfolgreich geschafft habe (Floß, Paddel und die Fähigkeitskarte Nomadin brachten mir allein schon 5 von 9 nötigen Erfolgen, dazu 2 Erfolge über die gezogenen Karten und 1 Handkarte brachte mir ebenfalls noch zwei Erfolge). Jetzt bin ich angeblich auf dem Kontinent, es schaut aber genauso lebensfeindlich aus wie auf der kleinen Insel, von wo ich weg bin, und es hat auch dieselben Ressourcen (und ich Idiot hab die Idee Bolas weggelegt, weil ich dachte, jetzt komm ich in eine total andere Gegend).
Jedenfalls war das jetzt die ideale Gelegenheit zum Abspeichern, da ich ja alle Karten vom Spielplan wegräumen und mit einer neuen Karte auf einem neuen Inselteil beginnen konnte/musste).
Wie auch immer, ich bin schon gespannt, wie es mit der Erkundung weitergeht, wobei die Suche nach den Kristallen etwas mühsam ist/wird. Eventuell wäre mir da ein richtiger Fluch lieber gewesen, aber zum Kennenlernen des Spiels und dieser Ecke des Kontinents ist es sicher nicht schlecht.

Und zuletzt hat auch Trollerei wieder ein Spirit Island Spiel fertig geschafft und gewonnen. Ja, der Schwarmgeist ist interessant zu spielen, aber wirklich immer dabei muss man ihn nicht haben. Er ist anfangs schwach, aber wie du auch schon festgestellt hast, er kann einem lange Zeit verschaffen und am Ende generiert er massig Furcht. Würde man so einem Schwarm gar nicht zutrauen, dass er effektiver ist als der Bote der Alpträume, aber natürlich megathematisch (meine Generation mag sich da noch an den legendären Alfred Hitchcock mit dem Film Die Vögel erinnern.)

So, irgendwas wollte ich noch sagen, aber es ist mir entfallen.
Darum geb ich noch eine Runde aus, falls unser Aushilfstavernenchefchen nicht gerade schläft oder sein Gold zählt, auf dass Kar e Varin die ewige Kälte möglichst bald mit seinem Feuer zum Verschwinden bringt und unsere liebe Gilda auftaut.

Euer Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Moai » 11. November 2022, 11:04

Moin

Ich wollte auch gerne mal wieder ein Spielberichte reinstreuen. Allerdings werden sie bei mir etwas kurz und knapp sein.
Da diese Woche etwas mehr Zeit war, spielten wir zu Beginn der Woche insgesamt 3 Partien mit Spirit Island, inklusive der Erweiterung Zerklüftete Erde.
Wir wollten gerne die neuen Geister ausprobieren.
Die ersten beiden Partien spielten wir auf den "normalen" Spielplänen, die dritte auf den thematischen, alle 3 ohne Szenarien oder Nationen, weil es uns in erster Linie darum ging, die Geister auszuprobieren.
Zuerst mal: Alle 3 Partien wurden gewonnen, jedoch recht unterschiedlich.
In der ersten Partie traten der "Nebel des leisen Todes" sowie die "Verlockung der tiefsten Wälder" an. Bei allen 3 Partien kann man sagen, dass wir zu Beginn einige Startschwierigkeiten hatten, die auch recht lange dauerten. Wir mussten natürlich erst einmal die Stärken und Schwächen der Geister kennen lernen.
Durch einige unglückliche Ereigniskarten verödete die Insel recht schnell. Ab dann war es jedoch mit unserer Pechsträhne vorbei. Und als sich der "Nebel" immer weiter über die gesamte Insel ausgebreitet hatte, wurde es auch immer einfacher. Die "Verlockung" hatte Glück, dass auf ihrem Spielplan die Küsten relativ sicher waren. Zwar kamen immer wieder Entdecker und Dörfer an die Küsten, aber keine Städte. Und Dörfer (umgewandelt in Entdecker) und Entdecker konnte die Verlockung stetig zu sich ins Binnenland versetzen.
Am Schluß gewannen wir auf Furchtstufe II und hatten noch keine Stufe III-Invasorenkarte gezogen.

Anschließend kam die zweite Partie, diesmal mit "Grinsender Gestaltwandler macht Ärger" und "Viele bewegen sich als eins".
Wie schon gesagt, zu Beginn einige Anfangsschwierkigkeiten, die jedoch dieses Mal sehr schnell verflogen. Und es dauerte nicht lange, bis wir mit diesen Geistern richtig viel Spaß hatten. Sie harmonierten sehr gut miteinander. Die meiste Ödnis (die Insel blieb die ganze Zeit über blühend) kam auch nur durch den "Gestaltwandler" ins Spiel. Dieser hatte durch passende Fähigkeitenkarten aber auch immer mal wieder die Möglichkeit, diese wieder zu entfernen. Der "Schwarm" verteilte ordentlich Bestien auf dem Spielplan (zeitweise hatten wir den Eindruck, dass es mehr Bestien als Invasoren auf dem Spielplan gab) und konnte dank seiner SF sehr häufig Gebiete verteidigen. Dazu kam, dass wir bei den Ereigniskarten oftmals ein "Bevölkerungswachstum" hatten, wodurch neue Dahan ins Spiel kamen. Und gerade für den "Schwarm" war das ideal. Er konnte seine Gebiete verteidigen und die Dahan anschließend aufräumen.
Das Spiel gewannen wir auf Furchtstufe III, kurz vor Sieg durch Furcht. Und als wir die letzte Stadt entfernt hatten und es auch keine Dörfer mehr gab, machten wir uns den Spaß, die Runde noch bis zu Ende auszuspielen. Durch einige langame Fähigkeiten schafften wir es sogar, die Insel komplett von allen Invasoren zu befreien.
Also ein sehr ungefährdeter Sieg.

Und dann kam die dritte Partie, dieses Mal auf den thematischen Spielplänen:
Und in dieser Partie traten das "Wandelnde Ur-Gedächtnis" und die "Rache in Gestalt brennender Seuche" an. Es entwickelt sich ganz anders als die Partien bisher.
Ob es jetzt an den thematischen Spielplänen lag oder an den beiden nicht ganz so einfachen Geistern (besonders die "Seuche" konnte ihre Stärken kaum mal ausspielen), aber diese Partie war bis zum Ende ständig in Gefahr, verloren zu werden.
Beim "Ur-Gedächtnis" dauerte die "Findungsphase" sehr lange. Und erst als wir schon bei den Stufe III-Invasorenkarten angelangten, schaffte sie es, ihre Fähigkeiten gezielter und zu unseren Gunsten einzusetzen. Zwei Gebiete waren nahezu mit Invasoren überfüllt. Und hätte sie nicht zu Beginn gleich eine Starke Fähigkeit mit Verteidigen 20 gezogen, hätte sich die Ödnis von diesem Gebiet aus rasch ausgebreitet. Überhaupt vermochte das "Ur-Gedächtnis" nur wenig gegen die Invasoren auszurichten, außer zu verhindern, dass sie das Land verwüsteten.
Bei der "Seuche" sah es nicht viel besser aus. Dazu kam, dass mit einer der ersten Ereigniskarten alle Dörfer in Städte umgewandelt wurden. Und lange dauerte lange, bis ausreichend Seuche-Marker auf dem Spielplan lagen, um mal eine Stadt damit zu besiegen. Leider war es auch so, dass bei die neu gezogenen Fähigkeiten-Karten nur selten die benötigten Elemente dabei waren. Und so konnte die "Seuche" fast nie beide SF einsetzen oder musste sich zwischen einer der beiden entscheiden. Und da die eine davon langsam war, nützte sie auch erst mal wenig bis gar nichts.
Was ich besser gefunden hätte, wenn die zweite SF statt 1 Schaden vielleicht die Möglichkeit gegeben hätte, eine (oder mit mehr Elementen auch mehrere) Seuche(n) zu versetzen. Zu einem Zeitpunkt lagen auf einem Feld 5 Seuche-Marker, die natürlich gut waren, um ein Gebiet freizuräumen. Aber anschließend, nachdem das Feld frei von Entdeckern war, nutzten sie auf diesem Feld gar nichts mehr. (Im Nachhinein wäre es vielleicht sinnvoller gewesen, einen Entdecker dort zu behalten, um mit der einen Fähigkeit den Entdecker + einen Seuchen-Marker zu versetzen).
Summa summarum: Die Partie wurde zwar gewonnen, aber wirklich ganz am Ende des gesamten Spiels. Es lag keine Invasoren-Karte mehr auf dem Nachziehstapel. Bei der nächsten Invasoren-Phase hätten wir also verloren. Am Schluß gewannen wir auf doppelte Weise. Zum einen wurden erst zwei der letzten drei Städte durch eine Karte entfernt, anschließend erhielt die letzte Stadt 3 Schaden und kam so aus dem Spiel. Wir gewannen zum einen, weil wir die Furchtstufe III schon erreicht hatten und es keine Stadt mehr auf dem Spielplan gab, zum anderen wurden durch die beiden Furcht-Marker von der zerstörten Stadt auch noch die letzte Furchtkarte aktiviert bzw. auf vom Furchtstapel genommen, wodurch wir den "Sieg durch Furcht" schafften.
Also ein nervenzerrender Verlauf, bei dem wir zugeben müssen, dass wir bei diesen beiden Geistern noch nicht die optimale Vorgehensweise gefunden haben (beim "Ur-Gedächtnis vielleicht noch eher als bei der "Seuche"). Es spricht also nichts dagegen, sie demnächst ein zweites Mal zu spielen. Aber zuvor verbleiben noch 4 "ungenutzte" Geister.

LG Moai

PS: Als nächstes kommen dann Spielberichte zu Newleaf, das ebenfalls ausprobiert wird. Wir sind schon sehr gespannt...
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Moai » 11. November 2022, 11:10

Galaphil hat geschrieben:Würde man so einem Schwarm gar nicht zutrauen, dass er effektiver ist als der Bote der Alpträume, aber natürlich megathematisch (meine Generation mag sich da noch an den legendären Alfred Hitchcock mit dem Film Die Vögel erinnern.)


Wo ich das gerade lese:
"Die Vögel" habe ich besonders in Erinnerung. Es ist der bislang einzige Film, den ich wegen der enormen Spannung zum Schluß nicht zu Ende schauen konnte.
Es liegt schon viele Jahre (sogar Jahrzehnte) zurück, da habe ich ihn mir spätabends alleine angeschaut. Und ich fande ihn so spannend (wie gesagt als es auf den Schluß zuging, wo die Hauptdarstellerin alleine (?) in dem Haus war und von oben Geräusche hörte), dass ich mir den übrigen Teil auf Video (ja, das gab es damals noch :lol: ) aufnehmen musste und ihn mir erst am nächsten Tag anschauen konnte.
(Da war ich aber auch noch sehr jung.)
Ich kenne kaum einen anderen Film (auch die anderen Hitchcocks nicht), der da mithalten konnte.

LG Moai
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 11. November 2022, 15:54

:D
Da waren sogar die Moais noch jung! :lol:

Interessante Berichte, und ja, ich kann vieles nachvollziehen. Wobei das Ur-Gedächtnis sollte dir eigentlich liegen, als Moai.
Die Taktik ist auch nicht so schwer, man holt sich als erstes 9 Energie und als zweites eine Starke Fähigkeit, aber ja, man ist natürlich darauf angewiesen, was man da zieht. Dafür ist man recht flexibel mit den Elementen, weil das Ur-Gedächtnis ja alle Elemente vorbereiten können.

Der Nebel und der grinsende Gestaltwandler zählen zu meinen Lieblingsgeistern, jetzt fehlen noch das trotzende Felsgestein, wobei da hatte ich auch desöfteren das Problem, dass ich die Präsenzen nicht dort hatte, wo gewütet wurde und dann konnte ich die zweite Permanente Fähigkeit nicht einsetzen.
Der Vulkan war anfangs mein Angst-Spirit, mittlerweile hat er sich in die Top-3 Spirits vorgearbeitet.

Gespannt bin ich, wie du/ihr und Trollerei mit den beiden hochkomplexen Spirits zurechtkommt. Ich glaube, auch da braucht es eine Einarbeitungszeit, weil beide nicht intuitiv zu spielen sind, sondern sich mit den jeweiligen Karten, die man zieht, erst spielbar werden.

Newleaf gefällt dir sicher, es ist einfach wieder Everdell pur mit wunderschönen neuen Elementen. Mein einziger Kritikpunkt in dem Sinn ist, dass man zu viel Auswahl bei den Locations hat und viele der Probleme des eigentlichen Spiels nicht mehr zum Tragen kommen, zB jemand anderer besetzt ein Feld, das man selbst braucht. Aber die neuen Elemente sind einfach wieder so herrlich schön und fügen sich so elegant ins Spiel ein...

Lieben Gruß, Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 11. November 2022, 16:25

Warum sollte man mit dem Gedächtnis Zug 1 +9 Energie und Zug 2 +1 starke Fähigkeit wählen? Ist andersherum nicht deutlich besser?
Und ja, auf das Sternenlicht und die Tagessplitter bin ich auch schon gespannt (Die 2 Artworks sind so großartig!).
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 11. November 2022, 16:57

Öh, nein. Die 9 Energie braucht man, um so lange auszukommen, bis man selbst genug Energie freigeschaltet hat, und in der ersten Wachstumsphase hat man einen Freizug.
In der zweiten Phase hat man die Info, wo gewütet und wo gebaut wird, danach kann man seine Fähigkeit und seine Elemente ausrichten. Wenn du zuerst die Fähigkeit wählst, dann hast du nur die Info, wo entdeckt wurde. Und wenn du dann mehr Info hast, dann musst du 9 Energie nehmen, wo du die Informationen nicht nutzen kannst.

Ist doch logisch, dass ich da, wo ich eine Entscheidung treffe, möglichst viele Informationen haben möchte. ;)

Liebe Grüße, Galaphil

Btw: die starke Fähigkeit in der ersten Runde nützt ja gar nichts, weil man keine Energie hat, sie zu spielen. Ich würde eigentlich als Standardzug in der ersten Runde spielen, 9 Energie erhalten und die Karte Segen uralter Erinnerungen. In der zweiten Runde habe ich dann 8 Energie, 4 Karten auf der Hand, ziehe eine Starke Fähigkeit und platziere eine Präsenz von der unteren Leiste in ein Gebiet, wo sie mir am meisten hilft, abhängig davon, was die Invasoren gemacht haben, bzw gerade vorhaben zu machen.
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 11. November 2022, 17:16

Galaphil hat geschrieben:Öh, nein. Die 9 Energie braucht man, um so lange auszukommen, bis man selbst genug Energie freigeschaltet hat, und in der ersten Wachstumsphase hat man einen Freizug.
In der zweiten Phase hat man die Info, wo gewütet und wo gebaut wird, danach kann man seine Fähigkeit und seine Elemente ausrichten. Wenn du zuerst die Fähigkeit wählst, dann hast du nur die Info, wo entdeckt wurde. Und wenn du dann mehr Info hast, dann musst du 9 Energie nehmen, wo du die Informationen nicht nutzen kannst.

Ist doch logisch, dass ich da, wo ich eine Entscheidung treffe, möglichst viele Informationen haben möchte. ;)

Liebe Grüße, Galaphil

Meine Strategie im ersten Spiel war: Zug 1 Karte wählen, 2 Nullerkarten ausspielen(Elemente vorbereiten u. eine andere), Elemente-vorbereiten-ability triggern, Zug 2 dann je nach dem +9 Energie und dann mit den Elementen aus Zug 1 Starke Fähigkeit treshholden oder reclaimen, um noch mehr Elemente vorzubereiten und dann die StF Zug 3 spielen. Gut, nach einem Spiel wird das keine optimale Eröffnung sein, aber der Vorteil ist, dass man schon in Zug 1 die Elemente für die Starke Fähigkeit vorbereiten kann. Ist aber natürlich risikoreich.
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 11. November 2022, 17:23

An die Elemente kommst du mit dem Geist fast immer.
Für mich ist dein zweiter Zug halt ein Zwangzug, wo du keine Auswahl mehr hast und nicht reagieren kannst. Im ersten Zug stört das nicht, weil da im Allgemeinen noch nicht so viel passiert. Aber ja, wenn man gegen eine Nation Stufe 4+ spielt, dann kann es sein, dass schon im ersten Zug der Hut brennt, aber dann kann man umso weniger in der zweiten Runde einen Leerzug machen.
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