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C&T: Stinner Anfang-Ausrüstungkartestapel

C&T: Stinner Anfang-Ausrüstungkartestapel

Beitragvon pewpew » 4. November 2015, 04:46

Hallo zusammen,

bei der Stinner Solo Spiel, wie viele Ausrüstungskarte soll ich vorbereiten?
Alle 12 + 3(=15) Varatanshelm oder ohne Hammer oder Pfeile oder so was?
Das macht Unterschied wenn Roa im Spiel ist(entferne 2 Ausrüstungskarte vom Vorrat).

Ich habe dassellbe Frage in Forum gesehen aber jetzt kann ich nicht finden.

Vielen Dank
LG
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Re: C&T: Stinner Anfang-Ausrüstungkartestapel

Beitragvon Galaphil » 4. November 2015, 07:11

Ich habe mit 7 Karten gespielt: 2 Trinkschläuche , 2 Hadrische Stundengläser und 3 mal Varatans Helm.

LG Galaphil
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Re: C&T: Stinner Anfang-Ausrüstungkartestapel

Beitragvon Tapta » 4. November 2015, 08:03

Habe mir diese Frage auch schon gestellt und ebenfalls keine Antwort in den Regeln gefunden.
Gerhard hatte an anderer Stelle geschrieben, dass Thron Pfeile aufnehmen darf. Dafür müssten die dann aber auch bereit liegen.
Hatte gestern das 2. Abenteuer gespielt und bin sang und klanglos untergegangen. Die 1.NK war der Meerestroll 13SP und die 2. Roa 10SP, beide waren nicht besiegbar ohne Waratans Helm und zu allem Übel folgte dann als drittes Kentar mit 9SP.
Als ich dann die 2 Etappe erreichte und dort zwei Felder mit Schrittzahl 5 auftauchten, war es perfekt. Nach 2 weiteren Aktionen habe ich das Spiel föllig gefrustet zusammengepackt. In dieser Kombi war es nicht schaffbar und sowas nervt!

Hatte überlegt ob man für Stinner evtl. erlauben müsste, das er mit 2 Heldenkarten gleichzeitig kämpfen darf.
Oder evtl. müsste man Roa und den Meerestroll aus den NK aussortieren. Bei dem original Andor gibt es auch echt fiese Kombis mit den KP, aber bisher hatte ich noch keine unschaffbare gehabt. Bei Stinner hat man das Gefühl, dass es sehr stark vom Glücksfaktor abhängig ist, ob das Abenteuer machbar ist oder nicht.
Gründe dafür:
1. Welche Fluchkarten zieht man (3 von 6)
2. Welche Nebelkarten kommen wann ins Spiel
3. Welche Zwischenetappen zieht man und in welcher Reihenfolge kommen sie

Aus meiner Sicht sind das zu viele Zufallsvariablen die einen zu großen Einfluss auf den Spielverlauf haben.
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Re: C&T: Stinner Anfang-Ausrüstungkartestapel

Beitragvon Galaphil » 4. November 2015, 09:44

Hi Tapta

Dasselbe hab ich bei Etappe 1 auch erlebt und in C-T: Erfahrungsberichte beschrieben. Vor allem, wenn Leam dann erst am Ende der 2. Zwischenetappe kommt.

Tipps:
- man kommt gar nicht so schlecht mit möglichst wenig NK aus, dann sinkt das Risiko schon mal.
- eventuell alle grauslichen NK in einer Reihe sammeln und die totstellen, sprich, mit möglichst kurzen Reihen weiterspielen > idealerweise mit Held/Trinkschlauch/Fluch.
- wenn man Luft hat und eine kurze Reihe wie oben hilft auch ein paar Mal 2 WP+Fluch bewegen/1 Feld gehen/Fluch bewegen zu spielen, um WP zu bekommen.
- bei Kentar kann man mit ein bisschen Planung auch die SF nutzen, ohne einen Nachteil zu haben. Auch dann ist sie aus dem Spiel.

Aber ja, Stinner ist sehr stark zufallsbasiert. Das stört mich auch ein bisschen.

Zu Stinner und Pfeilfelder: ich ignoriere die abgebildeten Pfeile, da Stinner sie nicht verwenden kann. Ein Vergleich mit Thorn hilft hier nicht, da Thorn Pfeile aufnehmen und an Chada weitergeben kann, was eine sinnvolle Aktion ist.

LG Galaphil
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Re: C&T: Stinner Anfang-Ausrüstungkartestapel

Beitragvon MarkusW » 4. November 2015, 15:19

pewpew hat geschrieben:Hallo zusammen,
bei der Stinner Solo Spiel, wie viele Ausrüstungskarte soll ich vorbereiten?
Alle 12 + 3(=15) Varatanshelm oder ohne Hammer oder Pfeile oder so was?
LG

Wenn man es ganz genau nimmt steht auf der Karte "Das Solo-Spiel mit Stinner" u.a. Es gelten die Regeln des 2er-Spiels...
Und in der Spielanleitung auf Seite 5 u.a. Die 12 Ausrüstungskarten ... werden ebenfalls bereitgelegt.
Du kannst es dir also aussuchen. Entweder alle 12+Varatans Helm (den sollte man schon nehmen, auch wenn das nirgendwo steht...), also 15 Karten, oder:
du lässt Mhares Amulett, Orweyns Hammer und den Sturmschild weg, weil du ohnehin keine Möglichkeit hast, diese Gegenstände aufzunehmen, also 12 Karten, oder:
du legst nur die Karten aus, mit denen Stinner auch was anfangen kann, also Varatans Helm, Trinkschlauch und Hadrisches Stundenglas, also 7 Karten (Meine Wahl...)

It´s up to you 8-)
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Re: C&T: Stinner Anfang-Ausrüstungkartestapel

Beitragvon Mjölnir » 4. November 2015, 18:07

Hallo zusammen,

es sind doch hier mehrere Themen aktuell, und ich hänge mich mal mit rein...

Tapta hat geschrieben:Hatte gestern das 2. Abenteuer gespielt und bin sang und klanglos untergegangen. Die 1.NK war der Meerestroll 13SP und die 2. Roa 10SP, beide waren nicht besiegbar ohne Waratans Helm und zu allem Übel folgte dann als drittes Kentar mit 9SP.


Ich habe gerade völlig problemlos mit Stinner die 2. Etappe ("Die Sturmweiden") gewonnen. Die erste Zwischenetappe war dabei die Karte mit "Leam"; die zweite war eine 1-NK-Karte (die, auf der nicht die horizontalen Wege mit Fluchbewegungen sind, sondern die, die mit Fels-1 und rechts oberhalb 1er-Feld mit +1-WP beginnt).
"Leam" hatte ich in der rechten Reihe, und gerade die Zieletappe war damit ein Witz. Da "Leam" im Spiel bleiben darf, generiert er immer 1 WP, den man dem Fluch schenkt, sich dann 1 Feld bewegt, 1 WP generiert, dem Fluch schenkt, sich 1 Feld bewegt... Wenn man weit genug gegangen ist, hebt man sich 2 WP auf und bewegt den Fluch, um die 2 WP für den Zielsprint zu haben.

Tapta hat geschrieben:Nach 2 weiteren Aktionen habe ich das Spiel föllig gefrustet zusammengepackt. In dieser Kombi war es nicht schaffbar und sowas nervt!


Ja, das ist sehr glücksabhängig. Ich hatte nur 1 Karte, die stärker war als Stinner ("Roa"). Allerdings hatte ich mir im Vorfeld (ich war ja X-mal an Etappe 1 gescheitert, weil Meerestrolle allein unbesiegbar sind) einen "Plan" gemacht.
Ich finde es zwar schade, dass wir hier schon über "Hausregeln" oder Abwandlungen reden (müssen), aber Frust macht ja auf Dauer auch keinen Spaß.

Tapta hat geschrieben:Hatte überlegt ob man für Stinner evtl. erlauben müsste, das er mit 2 Heldenkarten gleichzeitig kämpfen darf.


Für den Fall, dass ich wieder nur übermächtige Gegner bekomme, hatte ich festgelegt, dass Stinner mit 2 Heldenkarten kämpfen darf. Allerdings muss man nach dem Kampf entweder beide genutzten Heldenkarten auf die Regenseite drehen; dann erhält man die Belohnung. Oder man verzichtet auf die Belohnung und darf die Karten auf der aktuellen Seite liegen lassen. Beide Karten müssen natürlich wie üblich ans Ende ihrer Reihe gelegt werden.
Als "Roa" kam, habe ich das so gemacht (obwohl ich auch Gegenstände abgeben könnte). Das hat gut gepasst. Der nach vorn schauende Stinner lag auf Sonne, der linke auf Regen. Beide zusammen haben Roa besiegt, ich habe die Belohnung (2WP) genommen und beide Stinner mit der Regenseite nach oben ans Ende ihrer Reihe gelegt. Ich halte das für eine angemessene Variante, um der sicheren Niederlage zu entgehen.
Ich kann mit diesem extremen Glücksfaktor auch nicht so richtig umgehen. Man kann mit 2x Kentar, 2x Orril, 1 Meerestroll, 1x Roa und 1x Thogger insgesamt 7 Karten bekommen, die man mit max. 3 Helmen Varatans entfernen kann - und das auch nur, wenn die Karten gut liegen. Von der Nähe des Fluches reden wir da noch gar nicht...
Das kann jeder handhaben wie er will; sollte jemand Abwandlungen der offiziellen Regeln testen, kann man sich ja hier mal zu Wort melden. :)

MarkusW hat geschrieben:Wenn man es ganz genau nimmt steht auf der Karte "Das Solo-Spiel mit Stinner" u.a. Es gelten die Regeln des 2er-Spiels...
Und in der Spielanleitung auf Seite 5 u.a. Die 12 Ausrüstungskarten ... werden ebenfalls bereitgelegt.
Du kannst es dir also aussuchen. Entweder alle 12+Varatans Helm (den sollte man schon nehmen, auch wenn das nirgendwo steht...), also 15 Karten, oder:
du lässt Mhares Amulett, Orweyns Hammer und den Sturmschild weg, weil du ohnehin keine Möglichkeit hast, diese Gegenstände aufzunehmen, also 12 Karten, oder:
du legst nur die Karten aus, mit denen Stinner auch was anfangen kann, also Varatans Helm, Trinkschlauch und Hadrisches Stundenglas, also 7 Karten (Meine Wahl...)


Ich habe auch nur die 7 sinnvollen Karten bereitgelegt. Das hätte bequem gereicht, "Roa" damit zu "füttern" und trotzdem nicht zu verlieren.

LG, Mjölnir :)
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Re: C&T: Stinner Anfang-Ausrüstungkartestapel

Beitragvon Tapta » 4. November 2015, 20:48

Hallo Galaphil, vielen Dank für deine Tipps. Hatte einige davon bereits berügsichtigt, werde beim nächsten mal versuchen noch weniger NK zu ziehen und lieber den Fluch zu bewegen. Das mit dem sammeln der starken Gegner in einer Reihe ist nicht ganz so einfach, da die NK ja verdeckt gezogen werden ;).
Der Tipp mit dem Trinkschlauch ist auch echt gold Wert, versuche immer möglichst schnell einen Trinkschlauch zu bekommen.


Bei dem 1. Abenteuer finde ich auch, dass es einen extremen Unterschied macht in welcher Reihenfolge die Karten kommen. Wenn die Karte mit Leam als erstes aufgedeckt wird, ist es recht einfach. Kommt die andere Karte (ohne Leam) als erstes wird es deutlich schwieriger.

@Mjölnir: Die Idee mit dem gemeinsamen Kämpfen finde ich gut. Allerdings wurde an anderer Stelle hier im Forum auch schon beklagt, dass Stinner ständig im Regen steht. Ehrlich gesagt kommt Thogger mir dann gerade rech ;)
Frage mich jedesmal, wenn ich mit Stinner kämpfe, warum sich der mittlere Stinner (8 SP) nach dem Kampf auf die Regenseite dreht. Das gibt es weder bei Chada noch bei Thorn. Und ihn dann wieder aus dem Regen zu hohlen ist nicht immer so einfach.
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Re: C&T: Stinner Anfang-Ausrüstungkartestapel

Beitragvon MarkusW » 4. November 2015, 20:56

Ich teste schon fleißig und zwar im stummen Wald. :D
Die ist mMn die Schwerste mit Stinner, weil man Drukil auch wieder ans Ende schicken muss, will man eine Seite nicht blockiert haben.
Hab jetzt mal alle NK mit max 4 SP aussortiert um starke NK zu bekommen und die Fluchkarten ohne -1 WP genommen.
Und prompt hatte ich Roa und Orril - auf der ersten Zwischenetappe war Schluss. :roll:
Die Hausregel zwei Stinner nehmen zu dürfen finde ich ganz gut. Das drehen auf die Regenseite nicht so gut, weil das beim mittleren Stinner ohnehin schon der Fall ist.
Man könnte diese Regel ja auch auf dreimal pro Abenteuer begrenzen und mit den Feuerplättchen markieren. Eine andere Möglichkeit wäre noch beispielsweise anstelle des TS Pfeile reinholen zu dürfen welche dann mit den anderen Stinners kombiniert werden dürfen...Oder Stinner kann eben doch Orweyns Hammer benutzen...Oder wenn er doch nur den Streifenmarder dabei hätte ;-)
Die Fluchregel bei Varatans Helm finde ich etwas unglücklich vor allem im stummen Wald. Dort ist man relativ häufig vom Fluch weg. Das Stundenglas auf der Start-Etappe hätte auch ein Feld weiter liegen dürfen. ;-)
Ich probiere es mal mit ner anderen Fluchkombi ...
@ Tapta: ja das finde ich auch schwierig, dass der starke Stinner sich dreht...
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Re: C&T: Stinner Anfang-Ausrüstungkartestapel

Beitragvon Tapta » 4. November 2015, 21:06

Tapta hat geschrieben:Hatte gestern das 2. Abenteuer gespielt und bin sang und klanglos untergegangen. ...
Als ich dann die 2 Etappe erreichte und dort zwei Felder mit Schrittzahl 5 auftauchten, war es perfekt. Nach 2 weiteren Aktionen habe ich das Spiel föllig gefrustet zusammengepackt. In dieser Kombi war es nicht schaffbar und sowas nervt!


Hubs :oops: meinte an dieser Stelle den Stummen Wald, dort gibt es eine Zwischen-Etappe mit 1NK und das erste Feld hat die Schrittzahl 5, mit Stinner muss man Thorns Weg folgen und dass bedarf dann einer gewissen Stärke ;) und dann kommt wieder eine 5. Waratans Helm ist machtlos, da der Fluch einen anderen Weg einschlägt. Ob man die Felder mit dem 4SP Symbol auch mit dem Trinkschlauch betreten darf, ist meines Wissens noch nicht abschließend geklärt oder???. Daher ging ich davon aus, dass dies nicht der Fall ist. Da 2 meiner Heldenkarten im Regenstanden und die dritte von bösen Kreaturen in Schach gehalten wurde, war dort das Spiel ganz schnell vorbei.
Finde das die 1 NK für diese Etappe auch etwas knapp bemessen ist, auf jeden Fall für Stinner, da dieser sich schwer damit tut 5 Schritte aufeinmal zu gehen ;)

@MarkusW: Finds echt stark von dir dass du dir Mühe machst Stinner zu "optimieren" bin gespannt was du herausfindest!

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Re: C&T: Stinner Anfang-Ausrüstungkartestapel

Beitragvon MarkusW » 4. November 2015, 21:18

:lol:
Genau auf der Karte bin ich auch heute hängen geblieben. und ich hol mir noch nen Trinkschlauch und merke dann erst, dass ich gar nicht vor die rote 5 komme, weil der rechte Stinner blockiert ist und der Vordere mal wieder im Regen steht. :roll:
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