Hallo DarXun!
Trotz Eueres Frusts und Ärgers erscheint mir Eure Lage nicht ganz so düster zu sein, denn Ihr seid offensichtlich ein auch in rauer Umgebung wehrhafter Haufen, der sich die richtigen Fragen am geeigneten Ort stellt.
Zwei grundlegende Ratschläge:
Erstens
nach dem Sonnenaufgang und bei Auftreten neuer Kreaturen überlegen, wie sich alle Kreaturen am nächsten Morgen bewegen.
Es gibt - wie Ihr festgestellt habt - immer zu viele Kreaturen auf dem Brett. Das wäre jedoch kein Problem, wenn alle 8 Skrale in einer Reihe stünden
gefolgt von allen Trollen, denn diese imposante Reihe bewegt sich nur in Einzelschritten. Anders sieht es schon aus, wenn die Trolle
vor den Skralen stünden, denn dann überspringt ein Skral die Trolle usw. Noch unangenehmer wird es, wenn auch nur ein Wargor dazwischen hängt. Das Ganze läuft im Forum unter dem Stichwort
Kreaturenkette und genau das habt Ihr bereits als Euer Problem erkannt.
Die Lösung ist, die Kreatur(en) zu identifizieren, die die Kette beschleunigen und genau diese dann ohne viele Erzählerschritte aus dem Spiel zu nehmen.
(Das ist vielleicht nicht neu für Euch - und nur sicherheitshalber notiert.)
Konkret L11 bei "b" - Simulation der Bewegungen mit Würfeln (z.B. Wargors rote Würfel, Skrale...): Der Troll von 220 überspringt den Wargor und der zweite Troll steht neben einer Dreierreihe Bergskrale.
Der erste Troll wäre danach kein Problem, denn der Wargor bewegt sich als erstes. Anders sieht es beim zweiten Troll aus, denn der würde die drei Skrale überspringen. Doch das ließe sich verhindern, wenn der Skral von 233 wegfällt (Troll hinter zwei Skralen ist kein großes Problem).
Wargors sind in DlH immer ein Problem, denn sie beschleunigen die Ketten ständig und müssen daher früher oder später herausgebrochen werden. Die Frage ist sofort oder warten bis er (Eliminierung von Skral 233 vorausgesetzt) unmittelbar vor dem Lager steht?
Zweiter Rat ist, nach der obigen Analyse
gemeinsam alle Schritte der Held*innen an diesem Tag durchzuspielen bevor jeder loslegt.
Ist alles realistisch, sind alle Kämpfe mit der nötigen Stärke unterfüttert? Welche alternative Tagesabläufe existieren und ist einer vielleicht sinnvoller?
Mit diesen zwei Schritten kristallisieren sich die Knackpunkte relativ schnell heraus. Man diskutiert eventuell, ob man nun den einen oder doch den anderen Weg einschlägt. Die allgemeine Unsicherheit verschwindet jedoch, denn man kann jetzt handfest überlegen und handeln.
Am Ende drei kurze Tipps: Nutzt Ambra - der Mitnahmeservice erspart viele Stunden!
Nutzt bei passender Gelegenheit die Höhlenfelder - Kram mit +5 SP und drei Würfeln ist auch bei Kreaturen stark! Earas Zaubersprüche können zwar nur einmal angewendet werden, aber dies kann die ganze Legende umgestalten oder gar retten!
Den Fehler unbekannte Nebel neben dem Lager aufdecken, werdet Ihr sicherlich nicht noch einmal machen. Kleiner Trost: In diese Falle dürfte fast jede Gruppe schon einmal getappt sein...
Also: Kopf hoch, denn mMn habt Ihr keinen Grund pessemistisch zu sein.
Ich wünsche Waidmannsheil
LG Orpheus