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Legende 10

Re: Legende 10

Beitragvon krasselan » 23. Dezember 2014, 06:49

Allzu viele Tipps zu dem Kampf gegen die Zauberer des Turms wird's wohl nicht geben, da es nicht viele Möglichkeiten gibt groß was zu ändern. Schließlich ist der klassische Ablauf ja so:
O, Tag1: Alle laufen nach 135/144
P, Tag2: Einer läuft nach 135/144, der/die anderen zerlegen 2 Gors - damit wird meist Ruhm aufgefüllt.
Q, Tag3: Du legst los und zerlegst den 3.Gor.
R, Tag3: Zauberer auf 146.
Das läuft immer so, evtl. zerlegst du den 3. Gor schon am 2. Tag.

Und jetzt wird automatisch die Zeit eng, denn du musst die Zauberer bis zum Ende des 4.Tages besiegt haben und darfst davor maximal noch 3 Kreaturen besiegen - und dafür hast du normalerweise weniger als 12 (-16 mit Überstunden) Stunden Zeit pro Held. Was automatisch heißt, dass du spätestens in der 5. Stunde des 4. Tages auf dem Feld 144 stehen musst.
Mal hatte ich nicht genug SP und wenn ich die SP hatte nicht mehr genug Zeit - also der schwierigste Teil der Legende.

Nun zu den Tipps:
1. Orfen gibt 2 gratis SP auf dem Feld 144
2. Mit Fernkämpfern hast du gerade, weil es so eng wird etwas mehr Zeit.
3. Beam dich mit einem Portal auf das Feld 142, wenn halt eines geschickt aufgedeckt wurde.
4. So viele Kreaturen wie möglich zerlegen um möglichst viele SP zu erreichen.
5. Da das Zeitfenster recht eng ist, überlegen beim Buchstaben R ob die Zeit und die SP reichen die Zauberer im Turm zu zerlegen. Wenn die Chance nicht realistisch ist, dann halt doch die Feuerzauberer besiegen, da man etwas mehr Zeit und auf dem Schiff noch 4 SP extra hat.

Na dann viel Erfolg!
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Re: Legende 10

Beitragvon Tost » 23. Dezember 2014, 20:15

Da hat Krasselan recht, aber es geht trotzdem (irgendwie)
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Re: Legende 10

Beitragvon Garz der Händler » 2. Januar 2015, 16:55

Ich habe heute zum dritten Mal Legende 10 gespielt und zum zweiten Mal die Zauberer des Turms (seeehr knapp :shock: ) besiegt.

Gespielt habe ich alleine mit Thorn, Kheela und Eara (mMn die beste Kombo überhaupt ;) )
Zuerst hatte ich enormes Glück mit dem Schnee (+1 SP, +1 Ruhm, 4 Ewige Feuer, viel Feuerholz und ein Portal direkt an perfekter Stelle um mich zum Turm zu bringen :mrgreen: ).
Deswegen war ich schon auf dem Eisernen Turm bei Stunde 2 und hatte somit noch 6 Stunden Zeit zu kämpfen.
Meine Ausrüstung:
Thorn: 4 SP + Helm und Marder ; Kheela: 3 SP + Wassergeistwürfel ; Eara: 5 SP + Sonderfähigkeit und 2 Heilkräuter ;)
Für die ersten zwei Zauberer brauchte ich jeweils nur eine Kampfrunde.
Dann für den letzten und mächtigsten Zauberer "Torven" braucht ich doch wirklich 4 (!!! :shock: ) ganze Stunden. Auf Stunde 8 hatte er nur noch 1 WP und ich habe ihn zum Glück noch besiegen können!

Danach waren die magischen Waffen mein und ich konnte damit gleich am nächsten Tag zwei Arrogs besiegen. Dann musste ich noch meine Heldenaufgabe erfüllen: zwei Fässer zur Hauptstadt Nordgard bringen. Von Nordgard aus habe ich dann noch gleich zwei Meerestrolle beseitigen können.
Hierbei muss ich aber noch anmerken: Die magischen Waffen sollte man wirklich nur dann nutzten, wenn man sich daraus einen klaren andauernden Vorteil verschaffen kann (bspw. mehr Zeit oder mehr Stärkepunkte durch Orweyns Hammer). ;)
Man sollte sich lieber genug Ruhm aufbewaren, um die Waffen im Kampf gegen Qurun einsetzen zu könnnen.

Das habe ich dann auch gemacht: Vor dem Kampf gegen Qurun hatte ich noch ganze 12 Ruhm und 8 Stunden auf "Y" übrig. Alle Helden waren außerdem auf 20 WP (wegen Feuerholz)!!! :D
Natürlich scheint das schon wie ein entschiedener Kampf. Trotzdem war es spannend...

1. Kampfrunde [12 Ruhm - 3 Ruhm -> 9 Ruhm]:
Thorn: 7 SP + Varatans Helm ; Würfelwurf: 4x "3" -> "9" :roll: (der normale Helm hätte mehr gebracht :evil: )
Kheela: 8 SP + Orweyns Hammer = 10 SP ; Würfelwurf: "5" (Wassergeiswürfel :) )
Eara: 8 SP + Varlions Flammenschwert; Würfelwürf: "16" (Feuerwürfel :D :D )

Qurun: 30 SP; Würfelwurf: 3x "10" -> "30" :shock:

Gesamtkampfwerte -> Helden: "55" ; Qurun: "60"
-> Kampfrunde verloren und 1 Ruhm weg :x

2. Kampfrunde [8 Ruhm - 3 Ruhm = 5 Ruhm]:
Thorn: ... ; Würfelwurf: 1,5,4,4 -> "13"
Kheela: 12 SP (Hammer) ; Würfelwurf: "7"
Eara: ... ; Würfelwurf: "16"

Qurun: ... ; Würfelwurf: 6,6,10 -> "12"

Gesamtkampfwerte -> Helden: "63" ; Qurun: "42" :lol:

3. Kampfrunde [5 Ruhm - 3 Ruhm = 2 Ruhm :o ]:
Thorn: ... ; Würfelwurf: 4,6,6,6 :D -> "18" (wieder mal mit einem normalem Helm zu schaffen gewesen :roll: aber ohne Ruhmabzug... ;) )
Kheela: 14 SP (Hammer) ; Würfelwurf: "5"
Eara: ... ; Würfelwurf: "14"

Qurun: ... ; Würfelwurf: 6,8,12 -> "12" :P (nur bei 3x "12" hätte er noch einen Gleichstand erzielen können -> dann wäre es aber auch ziemlich knapp geworden :mrgreen: )

Gesamtkampfwerte -> Helden: "66" ; Qurun: "42"
Gesiegt!!! :)

Insgesamt fand ich die Legende von der Geschichte her ohne Frage seeehr spannend, aber auch von den Kämpfen her wird hier einiges geboten. Und selbst wenn man alles perfekt spielt gibt es im Verlauf des Spiels immer spannende Kampf, in denen nie eine hundertprozentige Gewinnchance entstehen kann. Das finde ich klasse. Das ist eine echte Herausforderung! :)
Ich will unbedingt noch mehr Legenden mit diesen magischen Waffen!!! :lol: :D ;)
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Re: Legende 10

Beitragvon Speerkämpfer » 2. Januar 2015, 19:41

Ich finde L10 auch total toll, ich bin aber 100% ein Turmverteidiger, denn...
...die Zauberer des Feuers greifen an, die Zauberer des Turms wollen Frieden
...in Hadrias Geschichte sind die Zauberer des Feuers die Unzufriedenen, die Machtgierigen und die, die schwarze Magie verwenden
...die magischen Waffen kosten Ruhm und wirken durch schwarze Magie
...ich hatte immer gehofft, dass die Helden die "Streitigkeiten" (ich verweise auf L7) mit dem Seeriesen beenden würden
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Re: Legende 10

Beitragvon Matze » 3. Januar 2015, 08:44

Hallo zusammen,
Ich habe auch drei Fragen

Ist es eine Muss-Siegbedingungen die Zauberer zu besiegen? Was passiert wenn die nicht besiegt sind bevor sie das Feld 144 erreicht haben

Kann man die Verbündeten Taren auch gegen den Endgegner Qurun einsetzen?

Zum Seeriesen: Kann man mit Helm und den Runensteinen 3 gleiche schwarze Würfelwerte addieren?

Vielen Dank!
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Re: Legende 10

Beitragvon Tost » 3. Januar 2015, 08:45

@Speerkämpfer
Und
-die Zauberer des Turms sind netter
-es geht leichter
-die ZdT geben dir ein besseres Gastgeschenk
-etc.
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Re: Legende 10

Beitragvon Tost » 3. Januar 2015, 08:49

@Matze
Ihr müsst, egal für welche Seite ihr euch entscheidet, eine der Parteien ausschalten,
bevor die ZdF den Turm erreichen.

Die Taren darfst du auch gegen den Endgegner einsetzen, genau wie die magischen Waffen.

Nein, soweit Ich das verstanden habe, zählen die Würfelwerte sowieso zusammen, wenn sie gleich sind. Und Ich glaube, dass der Seeriese immer seperat wirft.
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Re: Legende 10

Beitragvon Speerkämpfer » 3. Januar 2015, 08:57

@Tost:
Konnt ich ja nicht alles aufschreiben, die Zeit hat gedrängt. Aber gut zu wissen, dass es auch andere gibt, die meiner Meinung sind! Man sollte mal eine Legende entwickeln, in der es allein darum geht, entweder die Zauberer des Feuers oder die Zauberer des Turms zu unterstützen. Interessant wäre natürlich auch, wenn man zu viert oder zu sechst spielen muss und eine Hälfte sich für die eine, und die andere Hälfte sich für die andere Seite entscheiden muss.
*Ergänzt seine Liste für Legendenideen um einen weiteren Punkt*
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Re: Legende 10

Beitragvon Tost » 3. Januar 2015, 08:59

@Speerkämpfer
28? :D :P :lol:
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Re: Legende 10

Beitragvon Speerkämpfer » 3. Januar 2015, 08:59

Nein, Punkt 29. Ein weiterer Punkt ist mir davor noch eingefallen. :D
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