Dann haben wir:
7
Melkart umgab den Bauern mit einem grünem, schützendem Schild.
Ein Bauer kann jetzt über das Feld einer Kreatur ziehen.
Gebe das Pergament ab.
8
Melkart rief mit donnernder Stimme ein paar Worte. Blaue Blitze schossen aus seiner Hand und umgaben die Waffe des Helden.
Im Kampf spielen.
Der Held erhält jetzt +4 auf seine Gefechtsprobe.
Gebe das Pergament ab.
10
Melkart sprach einen Befehl und zeriss das Pergament dann. Schwarze, wabernde Schlieren kamen aus den Bruchstücken hervor und legten sich um die Kreatur, die gequält aufjaulte.
Im Kampf spielen.
Die Würfel der Kreatur werden auf die schwächere Seite gedreht.
Gebe das Pergament ab.
11
Melkart hob einen Arm und deutete mit ihm zur Sonne. Auf einmal kam vom Himmel ein goldener Strahl herab, der sich auffaserte und wie ein Käfig um die Kreatur schloss.
Spielen, wenn der Held auf einem Feld, auf dem auch eine Kreatur ist, steht.
Die Kreatur, die auf dem Feld des Helden steht, kann sich heute nicht mehr bewegen.
Gebe das Pergament ab.
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Melkart beschwor eine golden glänzende Kugel herauf, die sich auf den Helden zu bewegte. Als sie ihn berührte, fühlte sich dieser erstarkt und voller Tatendrang.
Im Kampf spielen.
Der Held darf er zwei Würfel noch einmal Werfen. Außerdem darf er, wenn er den Kampf in dieser Runde beendet, 2 Felder umsonst ziehen.
Gebe das Pergament jetzt ab.
17
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