Hallo Lhumi,
MM hat die Frage mal wie folgt beantwortet:
Michael Menzel hat geschrieben:Hallo zusammen,
ich weiß nicht ganz ob ich es richtig verstehe, aber mir scheint es so, als ob das eine sehr, sehr theoretische Frage ist, oder?
Es geht darum, ob es Sinn macht einen Held alle Stunden verbrauchen zu lassen und dafür schauen die anderen (4-5 Helden) nur zu, richtig???
OK, also selbst wenn eine Gruppe das gut fände, wäre es doch spätestens dann, wenn es zum Kampf kommt ziemlich blöd auf die Stärke der anderen Helden zu verzichten. Was nützt es dem einen Helden wenn er 20 Kampfrunden Zeit hat aber den Skral alleine nicht besiegen kann?
Also ich muss sagen, ich war erstaunt, als ich es zum Ersten Mal getestet habe, wie natürlich sich das mit den neutralen Zeitsteinen spielt und finde es ehrlich gesagt seltsam jetzt zu überlegen wie man das kaputtspielen kann. Ich meine braucht es wirklich eine Regel wie: "aber ein Held darf maximal X Stunden ..."
???
Micha
Ich stimme der Aussage zu. Es
i s t eine sehr theoretische Frage, vor allem da du es selber ja noch gar nicht erprobt hast.
Bleiben wir bei deinem Beispiel, Legende 4:
Alle anderen Helden beenden bereits auf Stunde 0 (also auf dem Sonnenaufgangsfeld) ihren Tag direkt wieder. Ein Held läuft am ersten Tag bis Feld 4, schafft es durch Würfelglück bei insgesamt 11 Feuerstößen nicht allzu viele WP zu verlieren und sammelt unterwegs alle Edelsteine ein. Dafür braucht er 27 Stunden. Mit der 28. Stunde geht er auch noch auf Feld 48, um dem morgendlichen Feuerstoß auszuweichen.
Und dann?
Alle Edelsteine zusammen haben einen Wert von 36 (5 x 2, 5 x 4,1 x 6). Vier und mehr Helden müssen aber Gold/Edelsteine im Wert von 46 abgeben. Wo kommt das restliche
Gold her? -> 5 Gold vom Anfang und 3 Gold findet man beim risikoreichen (Alarm) Stochern im Nebel, fehlen immer noch 2 Gold. Zieht man nicht gerade die Ereigniskarte Nr. 5, bleibt einem nichts anderes übrig, als eine Kreatur umzuhauen.
Zurücklaufen, NP aufdecken, Kreatur besiegen - soll das auch alles der "Einzelkämpfer" machen?
Im Idealfall und mit sehr viel Glück beendet man die Legende also auf B oder C.
Das schaffen andere im regulären Spiel aber auch:
Ypolitta hat geschrieben:Hallo zusammen,
okay, dann berichte ich mal. Da wir uns über den schnellen Legendensieg sehr gefreut haben, ist sie mir auch ganz gut im Gedächtnis geblieben. Hab mir extra nochmal das Spielbrett rausgesucht.(aber jede Einzelheit weiß ich natürlich nicht mehr

)
Gespielt haben wir mit zwei Helden. Ich nahm Chada, meine Freundin Kirr (wollten den mal ausprobieren, SF nicht genutzt)
1. Tag: Ganz normal, Kirr kauft Falke und Fernrohr, erkundet anschließend den Nebel.
Chada geht auf das Brunnenfeld und hat Glück. Denn hier liegt das 3 WP-NP.
Chada beendet den Tag in der 7. Stunde auf Feld 60. Vorher hat Kirr den TS und 1 HK erreicht und schickt beides an Chada.
2. Tag: Kirr bleibt im WW, Gold und ein weiteres HK einsammeln.
Chada geht 4 Felder in die Mine, sammelt den ersten ES ein. Heftiger FS! 5oder 6. Chada nutzt ihren Schild, geht ein Feld weiter, sammelt den nächsten ES ein. FS 4. Chada beschließt, ihn hinzunehmen. 13 WP-4WP=9WP. Kurze Überlegung - zum Brunnen oder weiter? Mutig wie sie ist, entscheidet Chada sich, weiterzugehen. Mit dem TS auf Feld 16. ES aufklauben und...wieder ein heftiger FS, wieder 5 oder 6, die zweite Seite des Schildes ist fällig.

Der FS von 30 bleibt ohne Auswirkung. Chada geht weiter, Feld 19. Jetzt wirds brenzlig

Keinen Schild mehr, direkt vor dem Schlund würfeln und...Chada würfelt tatsächlich eine 1! Was für ein Glück!
Weiter gehts. Chada nutzt das 3er-HK als Bewegungspunkte und erreicht Feld 14. ES aufsammeln und...die Rache der Mine! (für gerade eben). Der FS erwischt mich mit einer 5! Aua. 9WP-5WP=4WP.
Mit der 7. Stunde ereicht Chada Feld 13. Das nächste weiß ich jetzt nicht mehr ganz genau, entweder hat Chada noch ein HK irgendwo auf dem Weg gefunden und Kirr hat ihr ein HK geschickt, oder Kirr hat ihr beide HK geschickt.
Auf jeden Fall hat Chada an dieser Stelle zwei HK. Eines nimmt sie zur Erhöhung der WP 4+4=8WP, sammelt den ES ein und...nichts passiert. FS < 6

Das andere HK wird wieder als Bewegungspunkte genutzt. Chada erreicht Feld 31 und sammelt endlich mal vollkommen entspannt einen Edelstein ein.

Ende Tag zwei.
Tag 3: Der Gor erreicht den ES auf Feld 4. Zum Glück ist es nur ein "2er".
Kirr bleibt außerhalb der Mine, geht Feld für Feld Richtung Mineneingang.
Chada sammelt die restlichen ES ein. Feld 0 - ohne Auswirkung, FS < 6,
Feld 2 - ohne Auswikung, FS < 5, Feld 3 - nein, nicht ohne Auswirkung, zum Abschluss verpasst die Mine Chada noch mal einen richtig fiesen 6er-FS! Noch 2 WP - aber egal. Kirr schickt seinen Falken, bekommt alle ES, erreicht ebenfalls in seiner 4. Stunde Feld 60, legt alle ES und noch 4 Gold (1Anfang+3NG) dazu - Fertig. Sieg auf C in der jeweils 4. Stunde!

Blockierter Minenausgang - WP-Brücke - Runensteine - Hexentrank - N-Plättchen oder gar Alarm ? ----> Wayne

So - und wenn zwei Mädels die Legende rocken, dann schaffen es ausgewachsene Helden doch erst recht - oder?
LG Ypolitta

Und rein theoretisch - aber darum geht es hier ja - kann mit jeder Spieleranzahl ein Held Feld 4 an Tag A erreichen:
27 Stunden -> 2 TS vom Anfangsgold, 1 TS aus dem Nebel = 6 Stunden,
1x 3er und 2 x 4er HK = 11 Stunden, sowie 7 reguläre und 3 Ü-std; insgesamt also
27 std.
Lässt man - wegen des Hin- und Herlaufens - den ES auf 19 aus, sind es sogar nur 25 Stunden, Feld 4 ist also mit nur einer einzigen Ü-Std. zu erreichen.
Aus diesem Grund ist es für mich kein
"Ausheben der Dynamik der Legende aus den Fugen".
Zu deiner Frage:
Es kommt auf deine Spielgruppe an. Bei 6 "Alpha-Tieren" könnte es etwas schwieriger werden. Ansonsten funktionieren die Zeitsteine in der Praxis ganz gut. Es "pendelt" sich so ein. Mal macht der eine Held etwas mehr, mal der andere.
Allerdings dadurch, dass alle Helden aus einem "Stunden-Kontingent" schöpfen, wird die Legende insgesamt etwas leichter.
Beispiel: In Legende 5 können alle 4 Bauern am ersten Tag mit einem oder zwei Helden gerettet werden.
Hagen hatte mal folgenden interessanten Vorschlag:
Hagen hat geschrieben:Hallo an alle,
ich weiß nicht wie oft ihr schon Andor zu fünft oder zu sechst gespielt habt. Üblicherweise spielt man ja mit den schwarzen neutralen Zeitsteinen. Theoretisch kann da ja nun ein Held 40 Stunden verbrauchen und die anderen stehen nur rum. Ich habe mir eine Alternative überlegt.
Bei 4 Helden kann man 4 x 7 h regulär + 4 x 3 h Überstunden machen = 40 h (Standard)
Bei 5 Helden kann man 5 x 6 h regulär + 5 x 2 h Überstunden machen = 40 h
Bei 6 Helden kann man 6 x 5 h regulär + 6 x 2 h Überstunden machen = 42 h
Die neuen Überstunden habe ich mit Sternchen markiert. Zu fünft habe ich es schon 2 x getestet, klappt gut. So hat man ein Stück Heldenautonomie zurück

und alle Helden müssen sich bewegen um die Legende zu schaffen.
Ich würde auch kein Stundenlimit setzen, sondern es anders lösen.
Da (wie bereits oben erwähnt) die Legenden insgesamt etwas leichter werden, könntest du sie - um das Zusammenspiel zu fördern - auf anderem Weg wieder etwas schwieriger machen. Beispielsweise durch Verzicht auf Anfangsgold, -gegenstände, "Gruppen-SP", Einsatz des N-Plättchens, Speziell in Legende 4 "Erhöhung" des Legendenziels -> Gold/ES im Wert von 50 /54 abgeben, Einsatz von "Schwerer-Spielen-Spielvarianten", oder ganz einfach:
Jeder Held startet mit nur 1 SP, sodass die Gruppe von Anfang an gezwungen ist, gemeinsam zu kämpfen.
Und nicht vergessen: 1 Aktion ist ist an einen Zeitstein gebunden. Nach der Aktion ist der nächste Spieler an der Reihe. Der eine Held bekommt also nur dann alle Stunden, wenn alle anderen Helden damit einverstanden sind und bereits auf Stunde 0 (auf dem Sonnenaufgangsfeld) ihren Tag direkt wieder beenden, also keine eigene Aktion durchführen.
Alle Stunden einem Helden zu geben, geht daher ohnehin nur in Absprache.
Und dann braucht es auch kein Stundenmaximum mehr - oder?
VG Ragnar