Hallo Bennie,
ich kenne auch keine offizielle Regel, die meine Behauptung unterstützt. Da gebe ich Dir absolut Recht, wenn Du sagst, dass der Krahder auf Feld 84 stehen bleiben muss, wenn man streng nach Regeln spielt. Für uns war aber immer klar, dass der Krahder spätestens auf Feld 84 besiegt sein muss, auch wenn das nirgends geschrieben steht.
Ich möchte auch behaupten, dass eine Heldengruppe, die es "schafft", den Krahder
nach Feld 84 noch einmal bewegen zu müssen, die Flucht des Krahders und damit die Niederlage verdient hat.
Der Krahder kommt auf "C" ins Spiel und bewegt sich von Feld 68 bei jedem Sonnenaufgang. Ohne die Bewegung des Erzählers durch besiegte Kreaturen, steht er auf "H" auf Feld 84. Mit der Erzähler-Bewegung auf "I" könnte der Krahder nicht mehr weiterbewegt werden.
Durch die Karten "A" kommen 9-10 Kreaturen ins Spiel, mit "C" eine weitere. Es ist praktisch unmöglich, auf "I" zu stehen, ohne eine einzige Kreatur besiegt zu haben. Wie soll man an SP kommen, um den Krahder zu besiegen? Wie soll man die Burg verteidigt haben? Man kann also durchaus davon ausgehen, dass im Spielverlauf 4, 5 oder 6 Kreaturen besiegt wurden. Damit erreicht der Krahder im schlimmsten Falle auf "M" das Feld 84. (Man muss bedenken, dass zwischen "C" und "H" auch jede Kreatur 5x bewegt wurde.)
Wenn es nun eine Heldengruppe nicht zugelassen hat, dass die Burg überrannt wurde und auch keine oder nur 2-3 Kreaturen besiegt hat und nun hofft, ins Gebirge zu gehen, um abgehetzt

und ohne nennenswerte Stärke den Krahder anzugreifen und dann auch noch erwartet, dass der Krahder stehenbleibt, bis die Helden da sind - da steht für mich schlichtweg das Thema vor der Grundregel
"was nicht bewegt werden soll, bleibt stehen".Du hast Recht, es gibt keine Regel, die den Krahder aus Andor gehen lässt, aber ihn warten zu lassen, ist für mich thematisch so dünn, dass er lieber ins Graue Gebirge verschwinden und die Bauern mitnehmen soll. Die holen wir dann in DLH zurück und zeigen dem Krahder, was richtige Helden sind...

LG, Mjölnir
