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18. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Re: 18. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 6. September 2025, 20:17

Der Spielplan nach der VP:
20250908_210944.jpg
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Re: 18. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Albus » 8. September 2025, 18:52

5.Runde Lebenskraft
WO2
Eine Präsenz in NO4 von der Energieleiste und eine starke Fähigkeit (Unaufhaltsamer Anspruchund vergesse Verlockung Fruchtbarer Erde
2Energie aus der Vorrunde + 4 aus dieser Runde
Sofortfähigkeit
Wacht übers heilende Land in NO9 (-3 Energie)
Invasorenphase
EK ?
Fk?
Wüten: Alles genügend Verteidigt glaube ich das heißt in NO4 zerstören die Dahan das Dorf und 2 Entdecker
Bauen: Ein Dorf in NO3 und NO7
Entdecken?
Ich glaube das wars
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Re: 18. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 8. September 2025, 19:12

Die neuen Fähigkeiten für die Lebenskraft:
20250908_210859.jpg

(Und da ist die Fähigkeit, auf die der Wirbelwind (vergeblich) gewartet hat...)
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Re: 18. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 12. September 2025, 18:55

Nach Abschluss der schnellen Phase sieht es folgendermaßen aus.

Invasoren:
20250912_203353.jpg


Geister 1:
20250912_203508.jpg

Beim Wirbelwind bin ich mir gerade nicht sicher, ob ich schon die Energie vom "Energie-Schub" hinzugefügt habe. Ich meine ja...

Geister 2:
20250912_203634.jpg
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Re: 18. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 12. September 2025, 18:57

und Geister 3:
20250912_203743.jpg


sowie der Spielplan:
20250912_203316.jpg


und falls alles soweit in Ordnung ist, hier die Ereigniskarte
20250912_203809.jpg
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Re: 18. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 13. September 2025, 15:35

Unsere zweite Furchtkarte:
20250913_172944.jpg
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Re: 18. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 14. September 2025, 09:18

Die Invasorenphase wird fortgesetzt:

Spielplan NW
Wüten: In NW3 wird eine Seuche entfernt. In NW7 richtet der Entdecker weder Schaden am Land noch an den Dahan an, da durch den "Handelspakt" es eine Verteidigung von 2 gibt. Dafür wird er aber zerstört.
Bauen: In NW1 entsteht ein Dorf.
Massiver Salzabbau: in NW2
Entdecken: Berge - Je 1 Entdecker nach NW 5 und NW9.
Eskalation: NW4 und NW7.

Spielplan NO
Wüten: In NO4 kommt es zu 4 Schaden bei 3 Verteidigung. Das heißt, ein Dahan wird angeschlagen und anschließend werden alle Invasoren von den Dahan zerstört. +1 Furcht. In NO7 wird die Seuche entfernt.
Bauen: In NO3 entsteht ein Dorf.
Massiver Salzabbau: in NO3
Entdecken: +1 Entdecker in NO6 und NO7.
Eskalation: NO1 und NO5

Spielplan W
Wüten: In W geschieht zunächst nichts (4 Schaden gegen 4 Verteidigung). Dann aber zerstören die Dahan alle Invasoren. +1 Furcht
Bauen: Je 1 Dorf entsteht in W6 und W9.
Massiver Salzabbau: Ein Entdecker in W2 wird zu einem Dorf.
Entdecken: Es tauchten Entdecker auf in W6 und W10.
Eskalation: +1 Entdecker in W1 und W2

Spielplan O
Wüten:
- In O2 und O3 wird jeweils eine Seuche entfernt.
- In O4 machen die Invasoren insgesamt nur 1 Schaden (dank "Bezaubernde Stille") bei 2 Verteidigung. Im Gegenzug werden alle Invasoren zerstört. +1 Furcht
- O9 und O10 wüten die Entdecker mit je 1 Schaden gegen 2 Verteidigung und werden anschließend zerstört.
Bauen: +1 Dorf in O7.
Massiver Salzabbau: in O3
Entdecken: weitere Entdecker in O7 und O8
Eskalation: in O1 (Dschungel) und O5 (Wüste)

Spielplan SW
Wüten: Fehlanzeige
Bauen: Es entstehen Dörfer in SW6 und SW8.
Massiver Salzabbau: in SW8
Entdecken: +1 Entdecker in SW7 und SW8
Eskalation: SW2 und SW4
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Re: 18. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 14. September 2025, 13:25

So schaut es nach dem Entdecken aus.
(Mit der FK hatte ich den Entdecker im NO so verschoben, wie die Lebenskraft es vorhatte)
Offen wäre jetzt noch die Eskalation in allen Gebieten (außer dem Westen, da habe ich es schon ausgeführt)
20250914_152031.jpg
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Re: 18. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Moai » 14. September 2025, 13:35

6. Runde Sonne erstrahlt unerbittlich

Wachstumsoption 0: Ich setze eine Präsenz von der oberen Leiste (für ein beliebiges Element und 4 Energie) nach W6.
Wachstumsoption 1: Ich nehme alle Karten wieder auf die Hand und setze alle 3 vernichteten Präsenzen nach W6. Ich erhalte 4 Energie (=7) und spiele 2 Karten aus.

Schnelle Phase:
- "Wachende Schlangen" auf W6. +1 Bestie und Verteidigung 4.

Verzögerte Phase:
- "Sengende Hitze" (1-3) auf W6. Zuerst 1 Schaden auf das Dorf. Dann 3 Schaden auf die beiden Entdecker und das angeschlagene Dorf. +1 Furcht. Die Dahan erleiden ebenfalls 3 Schaden, wodurch einer zerstört wird. Anschließend gibt es weitere 3 Furcht (3. Stufe der PF) und ich zerstöre eine der Präsenzen in W6.
- "Körper und Land austrocknen" auf W2. Zunächst 1+2 Schaden auf die Stadt (+2 Furcht, -1 Energie). Dann wiederhole ich die Fähigkeit und richte erneut 1+2 Schaden an. Damit werden das Dorf und der Entdecker zerstört (+1 Furcht und -2 Energie).
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Re: 18. Tavernenspiel Spirit Island - Insel

Beitragvon Beachsearcher » 14. September 2025, 13:53

6. Runde Fluss

Geisterphase
WO1 - Ich nehme alle Karten auf die Hand, erlerne eine starke Fähigkeit (Das geschundene Land schlägt zurück) und vergesse dafür die schlammigen Moore verschlingen Pfade, erhalte +1/+1 Energie und stehe bei 9 Energie - ich spiele 5 Karten aus
Überschwemmung -2
Bezaubernde Stille 0
Fortreissende Wasser -1
Elementar-Schub -1
Energieschub 0

Schnelle Phase
Überschwemmung auf O8 / 1 Schaden auf den Entdecker, dieser wird zerstört
Bezaubernde Stille auf O5
Fortreissende Wasser auf O6 /dank der Gabe der Windbeschleunigung darf ich die Fähigkeit schnell spielen. 2!! Entdecker werden von O6 nach O5 verschoben. In O5 müssten sich dann 7 Entdecker tümmeln +1 Energie
Elementar-Schub auf den Wirbelwind / Als Elemente werden 1 x Luft und 1 x Sonne gewählt - ich erhalte die gleichen Elemente - die Sonne benötige ich für die unterste Zeile des extremen Hochwassers
Energieschub auf den Wirbelwind

Invasorenphase
EK: @Bestien: leider nicht im Osten @Bevölkerungswachstum: Bleibt nur die Wüste O5
@Befestigung: keine Auswirkung
FK: Aufbruchspläne: Entdecker O6 wird im Küstengebiet O1 versammelt.
Wüten: In O5 herrscht die bezaubernde Stille. Somit kein Schaden. Die Dahan schlagen zurück und zerstören alle 7 Entdecker. In O2 verhindert die Seuche das Wüten und wird entfernt. Durch das Omen wird erneut gewütet und es entsteht 1 Ödnis. Statt Ausbreitung wird 1 Entdecker zum Dorf gestärkt.
Bauen: entfällt
Massiver Salzabbau: O2 - 1 Entdecker wird zum Dorf gestärkt
Entdecken: Dschungel - 1 Entdecker in O1
Tunnel verbinden die Minen: O2 + O4

Verzögerte Phase:
Extremes Hochwasser auf O2 / 2 Schaden auf alle Invasoren. Zerstört werden 2 Entdecker + 4 Dörfer +4 Furcht

Restenergie 6
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