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Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenprojekt

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Luelbe » 10. April 2015, 19:14

Ja ich habe den überblick
@Tost Aha :shock: :shock: :shock:
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tarkan der Waldfaun » 11. April 2015, 12:21

Wasf für eine Nacht!
Danke Tost aber nach dem ich um 8 aufgestanden bin und im Zug keinen Schlaf gefunden habe, wusste ich sehr gut, wie schlafen geht (immerhin bis 10:40)...
Zu den manövern:
okay. Mit Luelbes Manöver fehlen dann noch drei, wobei wir schon
10 positive (für die Kreatur)
und 2 negative haben
außerdem 2 neutrale.
Das sind 14, wenn ich mich nicht verzählt habe. ich würde vorschlagen, wir machen noch ein für die Kreatur negatives und widmen uns dann den Helden.
Was meint ihr?
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Speerkämpfer » 11. April 2015, 12:30

Das gefällt mir!
Wie wärs dann mit:
veraltete Schlagtechnik
Die Kreatur griff den Helden mit einer veralteten Schlagtechnik an, die dieser kannte. Er musste sich entscheiden, ob er riskiert, die Kreatur zu verwunden, dann dabei würde seine Seite ungeschützt sein.
Der Held entscheidet jetzt, ob er mit einem W6 würfelt. Dann verliert die Kreatur bei 1 oder zwei einen Willenspunkt, bei drei oder vier 2 und bei fünf oder sechs 3. Bei einer ungeraden Zahl verliert er selbst allerdings auch einen Willenspunkt.
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tarkan der Waldfaun » 11. April 2015, 13:26

Gut hier die neue übersicht:

Straucheln - negativ
Die Kreatur strauchelt im Kampf und verliert die Deckung
würfelt jetzt mit einem beliebigen W6. Der gewürfelte Wert wird durch zwei geteilt (aufgerundet) und der Gefechtsprobe der Kreatur abgezogen.


Panische Flucht (verändert) - positiv
Die Kreatur zieht auf ein angrenzendes Feld. Der Held kann das entweder verhindern (er verliert in der folgenden Kampfrunde einen Würfel) oder er folgt der Kreatur (er zieht aufs angrenzende Feld mit, sein Zeitstein wird aber 2 Stunden vorgesetzt. Die Kreatur regeneriert nicht)

Verzweifelter Hieb -positiv

WP, die der Kreatur abgezogen werden würden, werden durch zwei geteilt. Die eine Hälfte bekommt der Held abgezogen, die andere die Kreatur selbst. Sollte es eine ungerade Zahl sein, bekommt der Held mehr ab.

Schlammloch - negativ
Die Kreatur tritt aus Versehen in ein Schlammloch und versinkt bis zu den Knien.

Die Würfel, die die Kreatur würfelt, werden wie folgt auf die gegenüber liegende Seite gedreht:
1 bleibt
2 bleibt
3 bleibt
4 wird 3
5 wird 2
6 wird 1

Diebstahl/Austausch - positiv
Die Kreatur tauscht ihren höchsten Würfel gegen den zweithöchsten Würfel des Helden, sofern ihr das einen Vorteil verschafft. Hatt der Held z.B. zwei fünfen gewürfelt, erhält die Kreatur eine der fünfen. Trägt der Held einen Helm, geschieht dieser Zug trotzdem.
ACHTUNG: Auf Kheela oder Eara hat dieses Manöver keine Auswirkung.

Wutrausch - positiv
Die Kreatur darf ihren zweithöchsten Würfel noch mal werfen

Stahlhaut
Die Kreatur hatte in einer magischen Quelle gebadet und jetzt zeigte sich die Wirkung. Die Kreatur besaß jetzt eine Stahlhaut.
Vom Schaden, den der Held der Kreatur macht, werden in dieser Kampfrunde 2WP abgezogen.

Schwieriger Trick - neutral
Die Kreatur und der Held würfeln jeweils einen W6.
Davor entscheidet er sich für eine dieser Varianten:
Variante 1:Wer den niedrigeren Wert hat, verliert 2WP
Variante 2: oder wer den höheren Wert hat, erhält +3GP

Lähmungszauber
DEr held ebtscheidet:

entweder Er unternimmt vorerst nichts und muss dafür eine Stunde zahlen.
in der 10. Stunde gibt es diese möglichkeit nicht

oder Er befreit sich mit viel Anstrengung. Dafür muss er vier Willenspunkte abgeben.
Die Kreatur verliert aus Ärger 1WP.
Danach geht der Kampf wie gehabt weiter

Finte
[i]Das Monster zeigt auf einen Punkt hinter dem Helden und lenkt ihn so ab. Dann schlägt
es den Helden.
[/i]
-3WP für den Helden, aber in der nächsten Kampfrunde +1GP

Klauen
Der Held weicht einem Schlag aus, bemerkt aber nicht, dass das Monster seeehr lange
Klauen hat. Das Monster trifft ihn in's Gesicht.


Falls du keine Wp abgezogen kriegen würdest, darfst du in der nächsten Kampfrunde keine Manöver aktivieren.

Trunkenheit
Der TT hat das Monster gezwungen, mit ihm zu trinken. Verkatert rennt es an dem Helden vorbei, der ihm prompt ein Bein stellt.

1 Wp minus pro Würfel des Monsters. -2 Wp bei schwarzen Würfeln.

Unterstützung
Ein Gor bricht aus dem Schatten hervor. Ehe der Held sich versieht, muss er gegen 2 Kreaturen kämpfen.

Der Held muss nun gegen das normale Monste + einen Gor kämpfen. Der Gor lässt den Erzähler nicht weiter gehen und gib auch keine Belohnung. Wenn der Kampf abgebrochen wird, verschwindet er.

veraltete Schlagtechnik

Die Kreatur griff den Helden mit einer veralteten Schlagtechnik an, die dieser kannte. Er musste sich entscheiden, ob er riskiert, die Kreatur zu verwunden, dann dabei würde seine Seite ungeschützt sein.
Der Held entscheidet jetzt, ob er mit einem W6 würfelt. Dann verliert die Kreatur bei 1 oder zwei einen Willenspunkt, bei drei oder vier 2 und bei fünf oder sechs 3. Bei einer ungeraden Zahl verliert er selbst allerdings auch einen Willenspunkt.

Dummheit - negativ

Die Kreatur hatte nichts besonderes
Die Kreatur greift normal an.
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 11. April 2015, 13:28

Speerkämpfer hat geschrieben:Das gefällt mir!
Wie wärs dann mit:
veraltete Schlagtechnik
Die Kreatur griff den Helden mit einer veralteten Schlagtechnik an, die dieser kannte. Er musste sich entscheiden, ob er riskiert, die Kreatur zu verwunden, dann dabei würde seine Seite ungeschützt sein.
Der Held entscheidet jetzt, ob er mit einem W6 würfelt. Dann verliert die Kreatur bei 1 oder zwei einen Willenspunkt, bei drei oder vier 2 und bei fünf oder sechs 3. Bei einer ungeraden Zahl verliert er selbst allerdings auch einen Willenspunkt.



Die gefällt mir.
Vielleicht etwas lang, aber mal was anderes :)
Danke Tarkan, für die Übersicht.
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tarkan der Waldfaun » 11. April 2015, 13:30

so. jetzt bitte die Meinung. Ich zeigs euch, wie ichs mir vorgestellt hatte mit der meinungsabgabe ums zu vereinfachen:
+
+
+
+
+
+ allerdings Variante 2
- weil das zu op ist. ich würde -3GP beim Helden machen
+
+
+
- ich würde nicht machen, das man in der nächsten Kampfrunde keine Manöver aktivieren kann

+
+
+
+

+bedeutet, dass mans genau so nehmen kann. Bei - bitte mit begründung...
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 11. April 2015, 13:40

+
+
+
+
+
+ebenfalls Variante 2
+ Ja, kein Schaden ist zu OP, der Held hat -2 oder -3 auf die Gefechtsprobe ist ok
+- ich komme noch immer nicht mit dem Strauch klar^^ und es fehlt noch der Vorteil
+
+
+
+
+
+


Irgendwie komme ich nur auf 14, hab ich etwas übersehen?
Editier mal bitte und mach die Überschriften fett und unterstrichen, dann kann mans deutlicher auseinanderhalten.
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tost » 11. April 2015, 13:49

+
- nur zwei Stunden, würde ich sagen.
+
+
+
+ Variante 2
- Ich würde nur eine Minderung des Schadens machen (2,3wp)
+
- Er muss 3,4 wp abgeben. Finde ich besser. Sonst bin ich einverstanden.
(Hier noch eine Frage/Ausnahmefall: Was passiert in der 10 Stunde? Dann kann man garkeine Stunde weiter gehen. Muss man dann 2(3,4) Wp abgeben?)
+ Hier würde ich 3 Wp sagen.
- Ich würde konstant -2wp und keine Manöver nehmen.
+
+
+

Das wars doch, oder?
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tarkan der Waldfaun » 11. April 2015, 16:03

Ich hab alles eingearbeitet.
Jezt nicht mehr mit + und -. Sagt einfach, obs jetzt passt, okay?
Ich bin der Meinung, jetzt ist zu sehen, dass es genau 15 Manöver sind. :D
Der Witz beim hilfreichen Strauch (ich habs umbenant in Schwieriger trick) ist, dass es sowohl dem Held, als auch der Kreatur vorteil bringen kann.

EDIT: zu dem schwirigen Trick bittte noch mal eine Variante auswählen...
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tascon » 11. April 2015, 17:00

war in urlaub . kann jemand mal zusaammenfassen ab seite 15
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