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Tavernentratsch

Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 18. November 2022, 12:34

Galaphil hat geschrieben:Das Thema Szenarien hatten wir schon und ich bin jetzt kein großer Freund der Szenarien, weil sie erstens zu einem groben Unbalancing der Spirits führen, für mich noch wichtiger aber, weil sie die Grundstruktur des Spiels ändern. Und wenn du den Vergleich mit Andor wählst, würde ich etwas überspitzt formulieren, das wäre so, wie wenn du den Andor-Spielplan hast, aber darauf ein Robin Hood Abenteuer spielst. Ist übertrieben, aber vom Spielgefühl her genau das, wie es mir dabei geht.

LG Galaphil

Als Vergleich würde ich eher Grundspiel-DRidN wählen. Klar, die Mechaniken verändern sich grundlegend, und das ist für das erste SI-TavSp nicht gut, aber sonst macht ja gerade dass den Reiz aus! Und ja, die Geister sind nicht gerade dafür ausbalanciert, aber das ist bei Nationen auch so (Ich meine, Verlockung gegen Russland sieht für mich op aus und Bote gegen Frankreich... unschön), und ein Geist, der bei einem Szenario eingeschränkt wird, kann vielleicht bei anderen glänzen! Ich selbst spiele zwar nur selten mit Szenarien, aber die Idee dahinter finde ich gut.
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 18. November 2022, 14:17

Hallo Trollerei

Ich will niemanden die Szenarien wegnehmen. Aber für mich hab ich nach 2, 3 Szenarien beschlossen, dass ich sie nicht brauche. Das Spiel bietet mir auch so mehr als genug Abwechslung.

Die Lockung vs Russland klingt zwar gut, da hab ich aber auch schon erlebt, wie man kläglichst untergehen kann. Es gibt aber Geister, denen es (noch) schlechter geht. Russland ist aber auch ein ziemlich heftiger Gegner.

LG Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 18. November 2022, 14:29

Oh, ich gratuliere Moai herzlichst zum Überspringen der 2000er Marke!

Du bist eine echte Bereicherung der Taverne, ein toller Legendenschreiber, Spielleiter und ich bin froh, dich als Spiel-Freund kennen gelernt zu haben!

Alles Gute und auf weitere viele, viele Beiträge von dir!
Ein Hoch auf Moai!

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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 18. November 2022, 15:17

Herzlichen Glückwunsch, Moai, fürs Knacken der 2000er-Marke! Und auf weitere 2000 Beiträge von der Osterinsel ;)
@Galaphil: Verlieren kann man natürlich immer, wenn man Pech hat. Aber ich schätze die Verlockung doch als sehr stark gegen Russland ein. Gibt es von dem von dir gespieltem Spiel einen Spielbericht?
Und nochmal zum Thema Szenarien: Du hast Recht, in SI gibt es wirklich keinen Mangel an Abwechslung mit 30 Geistern. Aber ich finde, dass sich diese Nummer allein schon dadurch reduziert, dass mir zumindest manche Geister (SdD :? ) einfach nicht liegen. Den Schwarm zB habe ich gerade nochmal gespielt und-was soll ich sagen-mMn super langweilig. Habt ihr auch eure Geister, die ihr einfach nicht mögt?
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 18. November 2022, 18:56

Soll SdD die Stimme des Donners sein? Also dieser Geist ist vom Grundspiel mein Lieblingsgeist!

Der Schwarmgeist ist jetzt nicht mein Lieblingsgeist, aber langweilig finde ich ihn nicht. Und ich finde es auch sehr interessant, dass wir hier zu viert vier verschiedene Ansichten und Vorlieben haben, denn alleine hätte ich in dieser Geister Kombination sicher nicht gespielt!

Einen schönen Abend wünscht euch Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 18. November 2022, 20:23

Galaphil hat geschrieben:Soll SdD die Stimme des Donners sein? Also dieser Geist ist vom Grundspiel mein Lieblingsgeist!

Der Schwarmgeist ist jetzt nicht mein Lieblingsgeist, aber langweilig finde ich ihn nicht. Und ich finde es auch sehr interessant, dass wir hier zu viert vier verschiedene Ansichten und Vorlieben haben, denn alleine hätte ich in dieser Geister Kombination sicher nicht gespielt!

Einen schönen Abend wünscht euch Galaphil

Ich mag die Stimme gar nicht. Ja, ich weiß, starker Geist und Manifestation von Macht und Ruhm ist mMn mit die stärkste Karte im Spiel, aber... ich weiß nicht... Das Grün macht einfach mehr Spaß und ich bin kein Fan des ganzen Dahanthemas (hoffentlich wird sich das durch die Dahanerweiterung ändern). Naja, wie du ja auch sagst, jedem das seine!
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 18. November 2022, 22:19

Soeben habe ich mit Rache in Gestalt brennender Seuche und dem Vulkan eine Partie "der große Fluss" beenden können. Ausführlicher Spielbericht folgt morgen. Kurz gesagt: Top Partie, und die Rache hat Potential, einer meiner Lieblingsgeister zu werden, das Konzept ist sehr interessant! Nur am Anfang war sie ziemlich verloren und wuchs vor allem und brachte sich ab und zu um/platzierte Seuchen. Wie startet ihr mit der Rache? Eher passiv oder spielt ihr irgendetwas außer "Seuchen platzieren/Invasoren verschieben."?
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Galaphil » 19. November 2022, 08:56

Hallo Trollerei

Ja, die Stimme des Donners war anscheinend Vorbild für die Reißzähne im Dickicht, zumindest was den Mechanismus des Mitbewegens betrifft.
Ich mag sie jedenfalls lieber als die Reißzähne und den Schwarm.

Es gibt eine Dahan Erweiterung? Meinst du die neue, vorerst nur auf Englisch angekündigte Erweiterung oder gibt es noch ein eigenes Extra?
Ich gebe zu, ich habe von der neuen Erweiterung nur mitbekommen, dass es sie geben soll, nicht aber, was sie kann.

Zur Rache brennender Seuche: ja, ich habe sie mehrfach gespielt, aber ich habe noch keine valide Strategie dafür gefunden. Manchmal war sie stark, manchmal enttäuschend, ein bisschen ist sie bei mir in die zweite Reihe zurückgetreten.
Prinzipiell zählt sie aber auch zu den interessanten Spirits, wobei mir auffällt, dass es in ZE etliche Geister gibt, deren Strategie darin besteht, zuerst die Insel verwüsten und veröden zu lassen, und dann umso heftiger zurückzuschlagen und quasi am letzten Abdruck zu gewinnen (oder manchmal eben nicht).

Lieben Gruß, Galaphil
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Phoenixpower » 19. November 2022, 11:21

Auch ich gratuliere Moai zu den 2000 guten Beiträgen :D

Zur SdD: Einer der stärksten und am schönsten zu spielenden Geister überhaupt. Nächstes SI-TavSp wird sie gespielt, dass Trollerei sieht, wie man das machen muss ;)

Bei der Rache schließe ich mich Galaphil an, kann gut sein, oder eben nicht...

Zu den Szenarien würde ich eher Trollereis Vergleich zustimmen: Die Szenarien sind für SI wie für Andor die Reise in den Norden. Gleiches Grundprinzip, aber andere Spielweise. Folglich spiele ich zwar meistens das Hauptspiel, aber trotzdem kommen manchmal die Szenarien auf den Tisch.

LG Phoenixpower
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Re: Tavernentratsch

Beitragvon Trollerei » 19. November 2022, 11:28

Galaphil hat geschrieben:Hallo Trollerei

Ja, die Stimme des Donners war anscheinend Vorbild für die Reißzähne im Dickicht, zumindest was den Mechanismus des Mitbewegens betrifft.
Ich mag sie jedenfalls lieber als die Reißzähne und den Schwarm.

Es gibt eine Dahan Erweiterung? Meinst du die neue, vorerst nur auf Englisch angekündigte Erweiterung oder gibt es noch ein eigenes Extra?
Ich gebe zu, ich habe von der neuen Erweiterung nur mitbekommen, dass es sie geben soll, nicht aber, was sie kann.

Zur Rache brennender Seuche: ja, ich habe sie mehrfach gespielt, aber ich habe noch keine valide Strategie dafür gefunden. Manchmal war sie stark, manchmal enttäuschend, ein bisschen ist sie bei mir in die zweite Reihe zurückgetreten.
Prinzipiell zählt sie aber auch zu den interessanten Spirits, wobei mir auffällt, dass es in ZE etliche Geister gibt, deren Strategie darin besteht, zuerst die Insel verwüsten und veröden zu lassen, und dann umso heftiger zurückzuschlagen und quasi am letzten Abdruck zu gewinnen (oder manchmal eben nicht).

Lieben Gruß, Galaphil

Die Reisszähne sind doch VIEEEL cooler als die SdD! Und viel agressiver!
Naja, jedem das seine. Und schade, dass die Rache nicht mehr zu deinen favorisierten Geistern gehört, ich finde sie echt interessant. Apropos Rache: Hier noch der Spielbericht von gestern.
Gespielt habe ich mit der Rache und dem Vulkan und dem Szenario "Der große Fluss". Der Vulkan spielte wie bei mir immer mit ein paar kleinen Explosionen, wobei ich im nachhinein glaube, dass abwarten und dann eine Riesenexplosion mit der Rache besser gewesen wäre, weil mehr Ödnis und Zerstörung. Bei der Rache schaute ich mir die Startfähigkeiten an und wusste erst mal gar nicht, was ich tun sollte: So teuer und nutzlos! Ich entschied mich daher dafür, Präsenzen in Gebiete, in denen gewütet werden sollte, zu platzieren, und dann das Wüten zuzulassen, um Seuchen und Ödnis auf den Plan zu bringen. Durch den passiven Start gelang es jedoch direkt 3 Dörfern, nach Osten abzuhauen, zum Glück hatte der Vulkan seine wandernden Dörfer seehr gut im Griff: Von den an der Küste gebauten Dörfer konnte ich immer mindestens eines auf seinen Heimatberg verschieben, sodass es bei Explosionen "mitgetötet" wurden. Sehr effektiv und spaßig! Auch die Rache profitierte auf besondere Art und Weiße von dem Szenario: Sie platzierte Seuchen in die Küstengebiete und konnte so beinahe jede Runde Zusatzfurcht erzeugen! Das mag ich auch an Szenarien, dass sie manchmal ganz neue Möglichkeiten ins Spiel bringen. Trotzdem eskalierte die Situation bei der Rache nach und nach und der Vulkan wollte helfen, konnte jedoch aufgrund der Reichweitebeschränkung nicht eingreifen. Ergebnis: Die Insel verödete. Oder auch nicht, denn die 2 Furchtgeister hatten die noch blühende Insel erwischt, bei der zusätzliche Furchtmarker in den Furchtpool kommen! Das war nicht schlimm, da die Furchtkarten ja 3/3/3 waren, und die Rache ließ ihren Spielplan noch etwas weitereskalieren, bis es an der Zeit war, zurückzuschlagen: Ihre linke SF machte plötzlich circa 8 Schaden und auch ihre rechte SF konnte in Gebieten mit viel Ödnis glänzen. Seuchen gab es mittlerweile zuhauf, und auch an Ödnis gab es keinen Mangel, weshalb zB die 0 Energie kostende Startfähigkeit der Rache plötzlich 2-3 Dörfer zerstörte. Außerdem errichtete die Rache am östlichen Rand des Plans mehrere Länder voll Ödnis und Seuchen, in die die Dörfer hineinemmigrierten und dann gegrillt wurden, Superspreaderländer sozusagen. Der Vulkan zog auch noch als Karte Dürre, was das Dörferproblem vollends löste, die Rache allerdings konnte kaum neue Karten ziehen, nur 3 insgesamt beim Reclaimen. Davon war nur Pestschrei in den Wind wirklich nützlich (Das Artwork war Programm, jetzt erzeugte auch der Vulkan Seuchen) und die anderen Fähigkeiten draftete ich nur aufgrund ihrer Elemente. Trotzdem reichte der Schaden der Seuche jetzt aus, um Furchtstufe 3 zu erreichen und alle Städte zu zerstören, was zum Sieg führte, da der Vulkan seinen Plan schon lange unter Kontrolle hatte.

Fazit Rache in Gestalt brennender Seuche:
Sehr interessant und mMn einzigartig. Sie ist ein Ödnisgeist, der wirklich Ödnis beim Wüten zulassen will und ich hatte das Gefühl, dass man manchmal einfach keine Karten spielen und stattdessen möglichst oft 2 Präsenzen platzieren sollte, weil der Geist dann später umso wütender und mächtiger zurückkehrt und die Invasoren problemlos massenhaft abschlachten kann. Das ist halt immer mit einem Risiko verbunden, und ein weiterer Nachteil dieser Taktik ist, dass man kaum neue Karten bekommt, aber die Startfähigkeiten sind mMn in Kombination mit den Elementefähigkeiten teilweise stark genug, um trotzdem zu gewinnen. Ich bin mir allerdings sehr sicher, dass sich meine Strategie mit der Rache noch verbessern lässt und ich werde den Geist daher öfter spielen.
Neues Ranking:
Verlockung
Rache
Nebel
Vulkan
Gestaltwandler
Felsgestein
Viele bewegen sich als Eins
Gedächtnis
FuW

Fazit Flussszenario: Auch interessant. Wenn man sich einmal an die Mechanik gewöhnt, macht es viel Spaß, und der taktische Aspekt von wo genau lasse ich die Dörfer jetzt hinwandern ist auch spannend. Ob ich das Szenario öfter spielen werden, bezweifle ich allerdings.

Und jetzt fehlen nur noch die 2 hochkomplexen Geister aus ZE zum antesten!
Trollerei
 
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